ue4输出id层的两种方式

这里记录下id层输出的方式

id层通常是影视动画中方便后期调节

ue4输出id层的两种方式_第1张图片



第一种方式就是普通方式

首先ue4内部custom render passes并没有直接的id层选择,id层输出需要靠Custom  stencil模拟

使用开启stencil方式来输出,当然这个方式还是有些东西要改,包括了去掉Custom  stencil默认材质里的文字

ue4输出id层的两种方式_第2张图片

调整每个物体的stencil值可以改变随机颜色


ue4输出id层的两种方式_第3张图片

当然这个为了避免和finalimage输出产生差别,最好关闭motion blur

当然这里ue4本身有个问题就是最终图像输出是可以可以有各种后处理的,但是custom render passes通道里没有

这个就造成了id通道和最终画面不匹配,这个也是为什么要关闭motion blur的方式,但也会造成最终图像有锯齿

当然这个需要改变还是要其他方式


ue4输出id层的两种方式_第4张图片

第二种方式是使用MultiColoredOutlineFX案例里面的边缘光

http://www.tomlooman.com/multi-color-outline-post-process-in-unreal-engine-4/

下载地方这个页面也有 ,直接放入工程内

或者找不到下载的从这里下吧

https://download.csdn.net/download/shenmifangke/10489802


虽然说这个是边缘光,但是这个材质本身自带可以改成实体,直接勾下材质实例即可

ue4输出id层的两种方式_第5张图片

还有物体被遮挡才能看到,这个也需要改下,另外场景里不能有自发光

默认只有被遮挡的物体才能看到这种效果

ue4输出id层的两种方式_第6张图片

材质如上把前面判断部分去掉就行了


最终效果没有锯齿

ue4输出id层的两种方式_第7张图片

当然还有其他方式

这里只是普及下两种方式,虽然实际运用这两种方式也不是很合适

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