GLSL学习第一课笔记记录

OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)是用来在OpenGL中着色编程的语言,也即开发人员写的短小的自定义程序,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元)上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程型。比如:视图转换、投影转换等。GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器),有时还会有Geometry Shader(几何着色器)。负责运行顶点着色的是顶点着色器。它可以得到当前OpenGL 中的状态,GLSL内置变量进行传递。GLSL其使用C语言作为基础高阶着色语言,避免了使用汇编语言或硬件规格语言的复杂性。

工作

编辑
顶点着色器主要的工作是:
1. 利用视图和投影矩阵对点的位置进行变化
2. 如果需要利用 法线的时候,也同样需要利用视图矩阵对其进行转换
3. 纹理坐标的产生和转换
4. 顶点的光照或者象素光照的计算
5. 颜色计算
并不是所有的工作都需要做,只需根据自己的需要进行不同的编写。负责运行顶点着色的是 顶点着色器。它可以得到当前OpenGL 中的状态,GLSL内置变量进行传递。比如gl_ProjectionMatrix( 投影变换矩)、gl_ModelViewMatrix(视图 变换矩阵)、gl_Vertex、gl_Color、gl_Frontcolor、gl_Normal等;而这些又是根据 OpenGL应用程序传递诸如顶点位置、颜色、 法线等信息。

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