从枪枪的眼泪说开去

与枪枪录完第15期的「迟早更新」(初定标题叫「人生如戏,游戏的戏」),里面谈到《风之旅人》,也分析到枪枪在游戏中不禁落泪的感受——音频播客的魅力在于一定的随机性,但缺点也在于此。有些论点当时没想好怎么说,就随着话题一转,再没机会提起。于是想写点东西满足一下表达欲。

Jesper Juul在《Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds》里提出,非抽象电子游戏同时具备两个非常不同的面,我们需要同时扮演「真实的玩家」和「虚拟的角色」二者。这听起来只是常识,但若细想,这也意味着游戏中存在着两种失败:玩家打游戏,技艺不精,失败了;以及虚拟世界的情节中,角色遭遇了失败的命运。这两种失败密不可分。

枪枪的落泪,是在(以下有游戏的剧透)《风之旅人》最后关卡前,「小红袍」在冰天雪地中终于倒地。我问她,你当初哭,是因为花了很多时间打游戏,快通关了居然失败,感到不甘呢,还是由于看到「小红袍」的死很伤心?她说,大概是后者为多。

我们都知道,陈星汉在《风之旅人》里塑造了一个乌托邦到了极点、只有善意、所有作恶可能都被完全抹去的世界。为了达成这样的效果,他抛弃了角色的个性,抛弃了交流系统(只能发出单声「吟唱」),也把《风之旅人》做成了一款没有输赢,连「生命值」这种概念都没有的RPG。在大多数游戏公司都追求模拟现实带来的沉浸式(immersive)代入感时,他却花几年工夫,造出了一只真空环境下的球形鸡。

那么,一场明知是假的虚拟死亡有什么价值,也能催人泪下?这就引出我们在节目里探讨的另一个问题——《风之旅人》里的善,是真是伪?与现实生活有何关联?

在一个荒芜贫瘠、最多同时只有两人在线、没有作恶可能的世界里呈现的善意,从逻辑上理应是虚幻而苍白的。可奇妙的是,我能非常明显地感受到对方玩家传递出的态度,并且在受到帮助时觉得感动。这当然离不开游戏制作团队卓越的艺术渲染和规则设计,但归根究底,这显然是利用了玩家内心对「在不幸中感到幸福安宁」的酒神精神的追求。尼采在《悲剧的诞生》里说过,「艺术不只是自然现实的模仿,而且是对自然现实的一种形而上补充,是作为对自然现实的征服而置于其旁的」。从这个角度讲,与成王败寇、达尔文主义盛行的社会相比,《风之旅人》的「善意乌托邦」是对现实的补充和提纯,当然也是一种战胜和征服。

而「小红袍」在暴风雪中的死,象征着生命的欲望(善)和生存的痛苦(恶)之间的矛盾。在这里,除了「玩家技术」和「故事角色」的失败,「小红袍」的倒下,还意味着与「善意世界」的连接被瓦解。想通了这一层,就会发现,思考在这样的规则框架下呈现的善意到底是真是伪,反而是求本逐末的钻牛角尖了。

这真是高手所为。斯皮尔伯格说,只有把玩家弄哭的游戏才配称得上是艺术——哪怕是以这样一个简单化、戏剧化的标准来衡量,《风之旅人》也毫无疑问是艺术——枪枪的眼泪可以做证明。


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