最早接触Eigen,是在高翔博士编著的《视觉SLAM十四讲》中,今天在这里整理一下。
Eigen是一个C++ 开源线性代数库。它提供了快速的有关矩阵的线性代数运算,还包括解方程等功能。许多上层的软件库也使用Eigen 进行矩阵运算,包括g2o、Sophus 等。
1.Ubuntu系统
sudo apt-get install libeigen3-dev
Eigen 头文件的默认位置为/usr/include/eigen3/
。
2.Windows系统
在Eigen官网下载即可,不用安装。
如果是VS项目,打开项目的属性页,依次进入属性配置—>C/C++—>附加包含目录,然后添加Eigen文件的路径。
这里直接上高博的代码。
source: https://github.com/gaoxiang12/slambook/blob/master/ch3/useEigen/eigenMatrix.cpp
#include
using namespace std;
#include
// Eigen 部分
#include
// 稠密矩阵的代数运算(逆,特征值等)
#include
#define MATRIX_SIZE 50
/****************************
* 本程序演示了 Eigen 基本类型的使用
****************************/
int main( int argc, char** argv )
{
// Eigen 中所有向量和矩阵都是Eigen::Matrix,它是一个模板类。它的前三个参数为:数据类型,行,列
// 声明一个2*3的float矩阵
Eigen::Matrix<float, 2, 3> matrix_23;
// 同时,Eigen 通过 typedef 提供了许多内置类型,不过底层仍是Eigen::Matrix
// 例如 Vector3d 实质上是 Eigen::Matrix,即三维向量
Eigen::Vector3d v_3d;
// 这是一样的
Eigen::Matrix<float,3,1> vd_3d;
// Matrix3d 实质上是 Eigen::Matrix
Eigen::Matrix3d matrix_33 = Eigen::Matrix3d::Zero(); //初始化为零
// 如果不确定矩阵大小,可以使用动态大小的矩阵
Eigen::Matrix< double, Eigen::Dynamic, Eigen::Dynamic > matrix_dynamic;
// 更简单的
Eigen::MatrixXd matrix_x;
// 这种类型还有很多,我们不一一列举
// 下面是对Eigen阵的操作
// 输入数据(初始化)
matrix_23 << 1, 2, 3, 4, 5, 6;
// 输出
cout << matrix_23 << endl;
// 用()访问矩阵中的元素
for (int i=0; i<2; i++) {
for (int j=0; j<3; j++)
cout<<matrix_23(i,j)<<"\t";
cout<<endl;
}
// 矩阵和向量相乘(实际上仍是矩阵和矩阵)
v_3d << 3, 2, 1;
vd_3d << 4,5,6;
// 但是在Eigen里你不能混合两种不同类型的矩阵,像这样是错的
// Eigen::Matrix result_wrong_type = matrix_23 * v_3d;
// 应该显式转换
Eigen::Matrix<double, 2, 1> result = matrix_23.cast<double>() * v_3d;
cout << result << endl;
Eigen::Matrix<float, 2, 1> result2 = matrix_23 * vd_3d;
cout << result2 << endl;
// 同样你不能搞错矩阵的维度
// 试着取消下面的注释,看看Eigen会报什么错
// Eigen::Matrix result_wrong_dimension = matrix_23.cast() * v_3d;
// 一些矩阵运算
// 四则运算就不演示了,直接用+-*/即可。
matrix_33 = Eigen::Matrix3d::Random(); // 随机数矩阵
cout << matrix_33 << endl << endl;
cout << matrix_33.transpose() << endl; // 转置
cout << matrix_33.sum() << endl; // 各元素和
cout << matrix_33.trace() << endl; // 迹
cout << 10*matrix_33 << endl; // 数乘
cout << matrix_33.inverse() << endl; // 逆
cout << matrix_33.determinant() << endl; // 行列式
// 特征值
// 实对称矩阵可以保证对角化成功
Eigen::SelfAdjointEigenSolver<Eigen::Matrix3d> eigen_solver ( matrix_33.transpose()*matrix_33 );
cout << "Eigen values = \n" << eigen_solver.eigenvalues() << endl;
cout << "Eigen vectors = \n" << eigen_solver.eigenvectors() << endl;
// 解方程
// 我们求解 matrix_NN * x = v_Nd 这个方程
// N的大小在前边的宏里定义,它由随机数生成
// 直接求逆自然是最直接的,但是求逆运算量大
Eigen::Matrix< double, MATRIX_SIZE, MATRIX_SIZE > matrix_NN;
matrix_NN = Eigen::MatrixXd::Random( MATRIX_SIZE, MATRIX_SIZE );
Eigen::Matrix< double, MATRIX_SIZE, 1> v_Nd;
v_Nd = Eigen::MatrixXd::Random( MATRIX_SIZE,1 );
clock_t time_stt = clock(); // 计时
// 直接求逆
Eigen::Matrix<double,MATRIX_SIZE,1> x = matrix_NN.inverse()*v_Nd;
cout <<"time use in normal inverse is " << 1000* (clock() - time_stt)/(double)CLOCKS_PER_SEC << "ms"<< endl;
// 通常用矩阵分解来求,例如QR分解,速度会快很多
time_stt = clock();
x = matrix_NN.colPivHouseholderQr().solve(v_Nd);
cout <<"time use in Qr decomposition is " <<1000* (clock() - time_stt)/(double)CLOCKS_PER_SEC <<"ms" << endl;
return 0;
}
这个程序讲解了:
说明:
1.Eigen提供的矩阵和MATLAB很相似,几乎所有的数据都当作矩阵来处理。但是,为了实现更好的效率,在Eigen中你需要指定矩阵的大小和类型。对于在编译时期就知道大小的矩阵,处理起来会比动态变化大小的矩阵更快一些。因此,像旋转矩阵、变换矩阵这样的数据,完全可在编译时期确定它们的大小和数据类型。
2.Eigen矩阵不支持自动类型提升,这和C++ 的内建数据类型有较大差异。在C++程序中,我们可以把一个float数据和double数据相加、相乘,编译器会自动把数据类型转换为最合适的那种。而在 Eigen 中,出于性能的考虑,必须显式地对矩阵类型进行转换。而如果忘了这样做,Eigen会(不太友好地)提示您一个“YOU MIXED DIFFERENT NUMERIC TYPES …”的编译错误。你可以尝试找一下这条信息出现错误提示的哪个部分。如果错误信息太长最好保存到一个文件里再找。
3.在计算过程中你也需要保证矩阵维数的正确性,否则会出现“YOU MIXED MATRICES OF DIFFERENT SIZES”。请你不要抱怨这种错误提示方式,对于C++模板元编程,能够提示出可以阅读的信息已经是很幸运的了。以后,若发现 Eigen 出错,你可以直接寻找大写的部分,推测出了什么问题。
4.可以去 http://eigen.tuxfamily.org/dox-devel/modules.html 学习更多关于 Eigen 的知识。
source: https://github.com/gaoxiang12/slambook/blob/master/ch3/useGeometry/eigenGeometry.cpp
在Eigen 中使用四元数、欧拉角和旋转矩阵,并演示它们之间的变换方式。
#include
#include
using namespace std;
#include
// Eigen 几何模块
#include
/****************************
* 本程序演示了 Eigen 几何模块的使用方法
****************************/
int main ( int argc, char** argv )
{
// Eigen/Geometry 模块提供了各种旋转和平移的表示
// 3D 旋转矩阵直接使用 Matrix3d 或 Matrix3f
Eigen::Matrix3d rotation_matrix = Eigen::Matrix3d::Identity();
// 旋转向量使用 AngleAxis, 它底层不直接是Matrix,但运算可以当作矩阵(因为重载了运算符)
Eigen::AngleAxisd rotation_vector ( M_PI/4, Eigen::Vector3d ( 0,0,1 ) ); //沿 Z 轴旋转 45 度
cout .precision(3);
cout<<"rotation matrix =\n"<<rotation_vector.matrix() <<endl; //用matrix()转换成矩阵
// 也可以直接赋值
rotation_matrix = rotation_vector.toRotationMatrix();
// 用 AngleAxis 可以进行坐标变换
Eigen::Vector3d v ( 1,0,0 );
Eigen::Vector3d v_rotated = rotation_vector * v;
cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl;
// 或者用旋转矩阵
v_rotated = rotation_matrix * v;
cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl;
// 欧拉角: 可以将旋转矩阵直接转换成欧拉角
Eigen::Vector3d euler_angles = rotation_matrix.eulerAngles ( 2,1,0 ); // ZYX顺序,即roll pitch yaw顺序
cout<<"yaw pitch roll = "<<euler_angles.transpose()<<endl;
// 欧氏变换矩阵使用 Eigen::Isometry
Eigen::Isometry3d T=Eigen::Isometry3d::Identity(); // 虽然称为3d,实质上是4*4的矩阵
T.rotate ( rotation_vector ); // 按照rotation_vector进行旋转
T.pretranslate ( Eigen::Vector3d ( 1,3,4 ) ); // 把平移向量设成(1,3,4)
cout << "Transform matrix = \n" << T.matrix() <<endl;
// 用变换矩阵进行坐标变换
Eigen::Vector3d v_transformed = T*v; // 相当于R*v+t
cout<<"v tranformed = "<<v_transformed.transpose()<<endl;
// 对于仿射和射影变换,使用 Eigen::Affine3d 和 Eigen::Projective3d 即可,略
// 四元数
// 可以直接把AngleAxis赋值给四元数,反之亦然
Eigen::Quaterniond q = Eigen::Quaterniond ( rotation_vector );
cout<<"quaternion = \n"<<q.coeffs() <<endl; // 请注意coeffs的顺序是(x,y,z,w),w为实部,前三者为虚部
// 也可以把旋转矩阵赋给它
q = Eigen::Quaterniond ( rotation_matrix );
cout<<"quaternion = \n"<<q.coeffs() <<endl;
// 使用四元数旋转一个向量,使用重载的乘法即可
v_rotated = q*v; // 注意数学上是qvq^{-1}
cout<<"(1,0,0) after rotation = "<<v_rotated.transpose()<<endl;
return 0;
}
总结:
每种类型都有单精度和双精度两种数据类型。
1.Ubuntu
如果采用cmake工程,就要编辑CMakeLists.txt:
cmake_minimum_required( VERSION 2.8 )
project( useEigen )
# 添加Eigen头文件
include_directories( "/usr/include/eigen3" )
add_executable( eigenMatrix eigenMatrix.cpp )
添加Eigen头文件这里经常出错,因为在很多cmake工程中一般都用find_package(Eigen REQUIRED)
语句,然而这种方式找不到Eigen,所以还是用以上方式吧。
然后就是那一套流程了,这里不再赘述。
2.Windows
在VS中添加Eigen的目录后,直接编译即可。
《视觉SLAM十四讲》