cocos2dx功能框架概述

     最近开始学习cocos2d-x的功能,主要是了解了其功能框架,并做了点小界面。
     现在小结一下cocos2d-x的功能框架。
     1.主要功能框架由下面几个组成:CCDirector, CCScene, CCLayer, CCNode, CCSprite, CCAction,CCObject等
       1)CCDirector是整个游戏引擎的总指挥,就像拍电影的导演,由它控制FPS的显示隐藏,窗口大小,游戏的进入,退出,关卡的切换,取得正交模式,取得正在运行的场景,取得GL视图,游戏主循环入口等等;
       2)CCScene是场景,游戏关卡的实施者,其管理这多个CCLayer,进行场景展现,相关业务逻辑的处理等;
       3)CCLayer是层,一个场景可以有很多层,比如背景图层,物件层,NPC层,角色层,UI层等等,每个层负责自己的功能业务,总的在一个CCScene里共存,随着场景的隐藏而隐藏;不同的层之间可以通过设置不同alpha通道(透明度)进行显示控制;
      4)CCNode是节点,可以进行网状关系的管理,其实CCScene,CCLayer也是一个CCNode.它提供节点增删,包含,提供节点缩放,每个节点有一个照相机,提供动画支持,也就是说每一个从CCNode派生的类都可以执行动画操作;
      5)CCSprite是精灵,可以说与图片有关系的,都可以用这个来处理,主要是提供图片的加载展示,可以加载序列帧,以便动画播放;
     6)CCAction是动作类,提供了两大类的动作,一种是及时动作,一种是延时动作,像淡入淡出效果,飘过效果
     7)CCObject是所有类的基类,提供自动释放内存和资源拷贝功能~
 
  2.cocos2d-x的坐标系
   有两种坐标系,一种是cocos2d-x的渲染使用的坐标系,以左下角为原点,右上角为最高点;
另一种是界面事件坐标,以左上角为原点,右下角为最高点(这个与Windows的坐标类似)
 
   3.关于锚点(Anchor)
   理解这个很重要。Anchor是指设置某一个物件(如CCSprite,CCLayer)的位置时,其参照位置,数据为(0.0-1.0)之间,默认是(0.5, 0.5),也就是说其默认参照位置是该物件的中心。如果把某一物体放到屏幕的中心,对于默认anchor来说,就是把该物体的中心放到屏幕中心。为什么数据是0-1之间呢,我的理解是这样anchor就不会和具体的物件大小耦合,也就是不用关注物件大小,而是取其对应比率。如果把锚点改成(0,0),则进行放置位置时,以图片左上角作为起始点,也就是放置位置设置对应的点。
 
    先整理这些。

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