是一个函数,只不过和一般函数区分的原因是它返回的是一个指针。
int* f ( int , int ) ; // 返回的是一个整形指针
int f ( int, int);// 返回的是一个整形数
上面两个区别的仅仅是返回值得不同,(注意顺便说下,返回值不同可不是重载函数,重载函数只根据形参的类型和个数,当然,只读函数const也是重载函数的判断依据)
当然,指针函数在使用时,必须与调用者的类型相同, 也就是说,返回值必须和左值的类型相同。
int * a = f (5,67) ; // 合法,类型相同
总结: 指针函数,比较容易懂,和一般函数的区别仅仅是返回值得不同,调用时注意返回的类型指针。
是一个指针,只不过这个指针指向函数地址,他和其他函数名一样,具有(返回值类型,形参个数和类型)
int (*pFunc) (int , float) ; // 合法,定义了一个函数指针pFunc,该函数指针具有 返回int类型,同时带有两个形参,一个是int, 另一个是float;
我们可以简单理解为函数指针和一般的函数名一样,其实,一般情况下,函数名所代表的含义就是一个函数入口地址(指针)。
int getSum (int a, float b);
pFunc = getSum;//合法,函数名也可以理解为指针
pFunc = &getSum; // 合法,& 去地址符可以省略
int x = (*pFunc)(3,50) ;// 合法,使用函数指针调用时,我们需要用挂号将它包围使用,
(1)Callback方式
Callback的本质是设置一个函数指针进去,然后在需要需要触发某个事件时调用该方法, 比如Windows的窗口消息处理函数就是这种类型。比如下面的示例代码,我们在Download完成时需要触发一个通知外面的事件:
#include
typedef void (__stdcall *DownloadCallback)(const char *pURL,bool OK);
void DownLoadFile(const char *pURL,DownloadCallback callback)
{
std::cout<<"downloading..."<
(2)Sink方式
Sink的本质是你按照对方要求实现一个C++接口,然后把你实现的接口设置给对方,对方需要触发事件时调用该接口, COM中连接点就是居于这种方式。上面下载文件的需求,如果用Sink实现,代码如下:
//2. sink方式
class IDownloadSink
{
public:
virtual void OnDownloadFinished(const char *pURL,bool bOK) = 0;
};
class CMyDownloader
{
public:
CMyDownloader (IDownloadSink *pSink)
:m_pSink(pSink)
{
}
void DownloadFile(const char* pURL)
{
std::cout<<"downloading..."<OnDownloadFinished(pURL,true);
}
}
private:
IDownloadSink *m_pSink;
};
class CMyFile:public IDownloadSink
{
public:
void download()
{
CMyDownloader downloader(this);
downloader.DownloadFile("www.baidu.com");
}
virtual void OnDownloadFinished(const char *pURL,bool bOK)
{
std::cout<<"onDownloadFinished..."<download();
system("pause");
}
小结:从上面的代码中可以看出,IDownloadSink 接口是一种约定,CMyDownloader 是接口的使用者,CMyFile是接口的实现者。他们两者之间是通过IDownloadSink 进行解耦的,使他们可以专注于自己的实现,接口的使用者CMyDownloader只管怎么使用接口的,接口怎么实现他不必关心;而接口的实现者IDownloadSink 他只管实现接口,接口怎么去用他不关心。维系两者关系的就是接口约定IDownloadSink 。
(3)Delegate方式
Delegate的本质是设置成员函数指针给对方,然后让对方在需要触发事件时调用。C#中用Delegate的方式实现Event,让C++程序员很是羡慕,C++中因为语言本身的关系,要实现Delegate还是很麻烦的。上面的例子我们用Delegate的方式实现如下:
class CDownloadDelegateBase
{
public:
virtual void Fire(const char* pURL, bool bOK) = 0;
};
template
class CDownloadDelegate: public CDownloadDelegateBase
{
typedef void (T::*Fun)(const char*, bool);
public:
CDownloadDelegate(O* pObj = NULL, Fun pFun = NULL)
:m_pFun(pFun), m_pObj(pObj)
{
}
virtual void Fire(const char* pURL, bool bOK)
{
if(m_pFun != NULL
&& m_pObj != NULL)
{
(m_pObj->*m_pFun)(pURL, bOK);
}
}
private:
Fun m_pFun;
O* m_pObj;
};
template
CDownloadDelegate* MakeDelegate(O* pObject, void (T::*pFun)(const char* pURL, bool))
{
return new CDownloadDelegate(pObject, pFun);
}
class CDownloadEvent
{
public:
~CDownloadEvent()
{
vector::iterator itr = m_arDelegates.begin();
while (itr != m_arDelegates.end())
{
delete *itr;
++itr;
}
m_arDelegates.clear();
}
void operator += (CDownloadDelegateBase* p)
{
m_arDelegates.push_back(p);
}
void operator -= (CDownloadDelegateBase* p)
{
ITR itr = remove(m_arDelegates.begin(), m_arDelegates.end(), p);
ITR itrTemp = itr;
while (itrTemp != m_arDelegates.end())
{
delete *itr;
++itr;
}
m_arDelegates.erase(itr, m_arDelegates.end());
}
void operator()(const char* pURL, bool bOK)
{
ITR itrTemp = m_arDelegates.begin();
while (itrTemp != m_arDelegates.end())
{
(*itrTemp)->Fire(pURL, bOK);
++itrTemp;
}
}
private:
vector m_arDelegates;
typedef vector::iterator ITR;
};
class CMyDownloaderEx
{
public:
void DownloadFile(const char* pURL)
{
cout << "downloading: " << pURL << "" << endl;
downloadEvent(pURL, true);
}
CDownloadEvent downloadEvent;
};
class CMyFileEx
{
public:
void download()
{
CMyDownloaderEx downloader;
downloader.downloadEvent += MakeDelegate(this, &CMyFileEx::OnDownloadFinished);
downloader.DownloadFile("www.baidu.com");
}
virtual void OnDownloadFinished(const char* pURL, bool bOK)
{
cout << "OnDownloadFinished, URL:" << pURL << " status:" << bOK << endl;
}
};
可以看到Delegate的方式代码量比上面其他2种方式大多了,
并且我们上面是固定参数数量和类型的实现方式,
如果要实现可变参数,要更加麻烦的多。可变参数的方式可以参考这2种实现:
Yet Another C#-style Delegate Class in Standard C++
Member Function Pointers and the Fastest Possible C++ Delegates
我们可以用下面的代码测试我们上面的实现:
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
DownloadFile("www.baidu.com", OnDownloadFinished);
CMyFile f1;
f1.download();
CMyFileEx ff;
ff.download();
system("pause");
return 0;
}
第二个实例:将PlayerRelay中的数据在Player中进行处理。
#ifndef PLAYERRELAY_H
#define PLAYERRELAY_H
#include
//声明函数指针
typedef void(*ts_data_input_t)(void* user, char* s, int length);
class PlayerRelay
{
public:
void setCbk(ts_data_input_t ts_data_input, void* user);//注册回调函数
void transport_data(); //数据输出函数,这里会调用Plyer中的回调函数ts_data_input(void* user,char* s,int length)
public:
PlayerRelay();
~PlayerRelay();
ts_data_input_t m_ts_data_input;
void* user;
};
#endif
#include "playerRelay.h"
PlayerRelay::PlayerRelay()
{
}
PlayerRelay::~PlayerRelay()
{
}
void PlayerRelay::setCbk(ts_data_input_t ts_data_input, void* user)
{
std::cout << "注册回调函数" << std::endl;
this->m_ts_data_input = ts_data_input;
this->user = user;
}
void PlayerRelay::transport_data()
{
std::cout << "PlayerRelay::transport_data" << std::endl;
char* s = "asdfg";
if (m_ts_data_input)
{
m_ts_data_input(user, s, 5);
}
}
#ifndef PLAYER_H
#define PLAYER_H
#include
#include "playerRelay.h"
class Player
{
public:
static void ts_data_input(void* user, char * s, int length);//回调函数,一般设置为static
void ts_data_input_in(char* s, int length); //该函数处理PlayerRelay中的数据。
public:
Player();
~Player();
};
#endif
#include "player.h"
Player::Player()
{
PlayerRelay playerRelay;
playerRelay.setCbk(ts_data_input, this); //注册回调函数,将ts_data_input和当前类注册到类PlayerRelay中
playerRelay.transport_data(); //在该函数中将数据作为参数传入ts_data_input(。。。)中,最终在当前类中实现数据的处理
}
Player::~Player()
{
}
/**回调函数**/
void Player::ts_data_input(void* user,char* s,int length) //传过来的参数user其实就是将player传到PlayerRelay在通过ts_data_input传过来
{
std::cout << "回调函数:--->Player::ts_data_input" << std::endl;
Player *pthis = (Player*)user;
pthis->ts_data_input_in(s, length);
}
void Player::ts_data_input_in(char* s, int length)
{
std::cout << "处理数据Player::ts_data_input_in" << std::endl;
std::cout << s << std::endl;
std::cout << length << std::endl;
std::cout << "do with data!" << std::endl;
}
int main()
{
Player player;
getchar();
return 0;
}
最后简单比较下上面3种实现回调的方法:
第一种Callback的方法是面向过程的,使用简单而且灵活,正如C语言本身。
第二种Sink的方法是面向对象的,在C++里使用较多, 可以在一个Sink里封装一组回调接口,适用于一系列比较固定的回调事件。
第三种Delegate的方法也是面向对象的,和Sink封装一组接口不同,Delegate的封装是以函数为单位,粒度比Sink更小更灵活。