人工智能通识-言论-游戏和学习的区别-2

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【汇总】2019年4月专题


游戏和学习(教育)相比有哪些不同?为什么游戏会让人上瘾?

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这是上一篇文章人工智能通识-言论-游戏和学习的区别的整理和扩展。

游戏更具象化

营造具体形象化的游戏场景,可以让玩家快速理解游戏规则。

比如象棋,如果我们不使用国王、皇后、车、象(主教)、马、兵这样的概念和造型,而代以抽象化的甲乙丙丁ABCD,那么新手学习和记忆象棋游戏规则的难度就会大很多,游戏趣味也会少很多。

可以说,所有的计算机游戏都是电脑里面的数字游戏,游戏角色挥舞大刀砍杀造成的每一次伤害,只是计算机内存中某个数字对应的减少。但是,几乎所有计算机游戏都会营造一个虚拟的场景,赋予数字特殊的具象概念,甚至赋予一个饶有兴趣的故事。

愤怒的小鸟原本只是一个虚拟弹弓游戏,但被赋予了一个绿皮猪偷弹,小鸟复仇的故事背景之后,游戏就变得鲜活起来,几乎让全世界为之疯狂。

相比游戏,我们的教育内容往往都是更加抽象化的,尤其是数学、化学和物理等理科内容。
但这并不是教育的问题,训练儿童的抽象思维能力是教育所必要实现的目标,我们教育工作者力所能及的,只是尽可能把现实的具象世界和书本中的抽象世界紧密连接起来,而不是割裂开。

游戏天生简单

具象化和场景化可以显著提高玩家对游戏规则的理解和记忆,上手也就容易。

如果你认为具象化和场景化是是游戏变得简单的唯一法宝,那边是大错特错了。

游戏不仅仅是看上去简单,玩起来简单,而且是真的简单。

好的游戏规则都不复杂。

围棋的虽然有多达361个交叉点,但下棋规则只要几句话就可上手,只要能够结合棋盘上棋子的分布理解的概念之后,就可以开局对阵。
中国象棋有七种棋子,每种棋子走法也不同,所以更难记忆一些,但是我们赋予了象棋以战争军事布阵的概念之后,规则也就变得容易理解和掌握了。

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俄罗斯方块游戏的规则更是简单,只要玩家能够掌握上下左右四个箭头对下落方块的影响即可进行游戏,甚至不需要知晓输赢规则,因为当你的方块积累到屋顶的时候,游戏会自动弹出失败。

像《星际争霸 starcraft》这样的游戏是属于非常复杂的游戏产品了,有三个种族上百类型的兵种和建筑单位需要玩家理解。但它仍然是有章可循的,而且不需要你掌握全部规则即可开始游戏。

《星际争霸》的基本规则只是操控你的单位,壮大你的资源和军队,去击杀你的敌人,最初你可能只了解如何框选自己的单位进行采集和建造,当你知道如何制造士兵的时候就可以开始战争了。

《星际争霸》的绝大部分细节规则都是后续游戏过程中逐渐掌握的,而且这些规则分类清晰,相似性极强。

《王者荣耀》有着同样类似的游戏规则特征,虽然有着近百个看似不同的英雄,但其实每个英雄的技能和操作模式都是相似的,甚至可以说只是数种元素的叠加组合而已。《王者荣耀》的操作只关注一个作战单位,实际上比《星际争霸》更加简单。

可以说,游戏规则的学习都只是在浅滩里嬉戏,而学习的目的则是不可避免的要带领学员进入深水区。

我们并不能因为要减轻学员的学习难度而放弃学习的深度,并不能以任何理由为借口而让教育止于在浅水区玩水。

我们教育工作者从游戏中所能学习的,只能是将知识进行合理的布排,使这个浅水区到深水区的过渡更加缓和,让一些可能造成学习曲线变得陡峭的内容后移。

游戏反馈及时

创造对抗是游戏的根本手段,无论是玩家之间的对抗,还是玩家与规则之间的对抗。

对抗的目的是给予用户及时的胜败反馈。

《仙剑奇侠传》是一款早期的经典单机游戏,玩家可以选择扮演和控制某个角色,与计算机虚拟角色(NPC)一起经历各种冒险。当用户的选择或操作失败的时候,扮演的角色在关卡中被杀死之后,玩家就不得不返回到上一个记录点重新挑战此关卡。

类似的游戏还有很多,比如经典的《古墓丽影》和《暗黑破坏神》系列。

这类游戏看似玩家角色和敌对计算机角色之间的较量,但本质上是玩家和游戏系统设计之间的智力较量。

关卡化、任务化是及时给予用户阶段反馈的最好策略之一。

在线游戏将多名玩家放入同一个游戏场景,分成敌我两队进行对抗战斗,仍然以短暂的回合制来判断胜负,比如曾经风靡一时的《反恐精英》和《穿越火线》。

近年来,几乎所有成功的游戏都是在线团队对战模式的,包括《英雄联盟》《王者荣耀》《刀塔Dota》《堡垒之夜》等。

《魔兽世界》可能是迄今为止最为成功的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),它在为玩家提供各种丰富的任务系统之外,还允许数百人同时进行进行互相协作或对抗战斗。很多玩家为此而在游戏中结成帮派行会,甚至进行规模庞大的行会战争甚至国家之间的战争。

在暴雪公司出品的另一款游戏《守望先锋》中,用户完成每局对抗游戏之后都会获得积分奖励,而当积分积累到一定数量时候即可获得省级,每次升级都将获得Loot box战利品宝箱,玩家打开这些宝箱即可获得随机的各种奖品,包括个性化的贴纸或游戏角色的新皮肤、新动作等,而这些奖品也可以通过金钱进行购买。

如果你认为奖品、升级、成长这些就是游戏最大的魅力,那么就大错特错了。

游戏最大的魅力在于自身的胜利。不断战胜计算机或者敌人,这才是游戏快乐的开端,而奖励只是后续的香料。

在体育比赛中,往往只有对抗型的运动才能勾起全民的兴趣。足球、篮球、橄榄球、棒球、羽毛球、乒乓球...往往容易让人着迷上瘾,而举重、跳高、体操等等缺乏对抗性的项目往往都只是小众玩家的体育。

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在教育中没有敌我关系的对抗,我们所做的只能是考试和比赛。而超越他人所获得的愉悦感远不如战胜敌人来的更加直接和强烈。

从这个角度上讲,教育很难让大多数人都上瘾。——除非我们为学员建立起敌我对抗机制。辩论赛比演讲赛要更能激发选手的潜力,即是这个原因。

关卡、任务、团队、对抗,这些是游戏化至关重要的内容,而奖励机制只是其次。其中的根本原因就在于这些内容可以给予用户及时的反馈,而且是不间断的正反双方面反馈。

是的,在游戏中,没有人会一直赢,也没有人会一直输。无论你游戏水平和经验多么糟糕,你都会时不时的获胜;无论你的游戏水平和经验多么高超,你都会时不时的被击败。

吃得到,吃不饱,饱不久,前面总有新的目标似乎触手可及又让人破费周折,这就是游戏的魅力所在。

游戏玩法自由

规则越是简单,玩法越是自由。所以,围棋比象棋有着多得多的棋局可能。

游戏只是陈述的一组规则以及一套相关的道具。

《绝地求生PUBG》是一款大逃杀类型的游戏,每个玩家可以从地图上拾取随机出现的武器,然后击杀其他玩家并避免自己被击杀,100名玩家中最后存活者胜出。

这个规则必然导致有些玩家选择隐秘的地点藏身不动,以延长存活机会。而《绝地求生》设置的另一条规则就是,可生存区域会随着时间而逐渐缩小。

游戏从不对玩家指手画脚,不会要求玩家按照某个既定的最优策略进行游戏,尽管有时候游戏会给与玩家一些提示和引导,但即使玩家忽略这些信息也不会受到任何直接的惩罚。

游戏只是指定规则和提供道具。如果发现游戏中确实存在问题,那么官方就会修正规则而不是劝阻或惩罚玩家。

只要是符合规则的,都是可行的。即使那些总是躲在草丛里等待偷袭其他玩家的“草丛婊”,或者是全程都扛着狙击枪趴在屋顶头顶狙都不会受到任何处罚,只要这是符合规则的。

在现实中,很多教育工作者往往不仅是给予知识,而且还擅长演示如何使用这些知识,甚至要求学员以此为鉴进行模仿。这是错的。

我们其实只需要阐明知识(也就是说明世界运行的规则),并为学员提供他们所需的实践环境。这就够了。

没有规则的游戏即是创造和发明。如果我们只教授给学员基本的编程语法,再给他一台计算机。那么他接下来进行的将都是具有创造性的活动。

爱因斯坦曾经把自己的成就很大程度上归功于少年时期在瑞士就读的阿尔高州立中学,他这样评价:

对我来说,这所学校堪称该类教育机构中最令人满意的典范。我少年时代在这所学校的亲身经历让我清楚地认识到:教育体系的扁平化以及教师在选择教学素材和教学方法方面的充分自由度,将引导教师和学生责任以行,作出令人满意的工作。事实上,无论一个教育体系设计多么看似完美、教学内容的安排看似多么巧妙,只要给予老师和学生充分的自由而不加以束缚 ,他们都能取得非常优秀的成绩,做出有成效的工作。在我看来,人不是机器。如果一个人被剥夺了与生俱来的创造力以及他独立判断的自由,那么他也就一无是处,成为一个废物一般了……

放开学生,放开自己,把自由还给教育,正如游戏那样。

游戏人人平等

公平游戏,公平竞争,在现实中,这样的梦想往往无法真的实现。
家庭环境的差异,省份地域的差异,政策制度的差异,都无法完全避免。

现实中的教育是不公平的。即使是过去全国统一试卷,统一高考的情况下,不同省份的同样分数考生也不能进入同等级的学府,北京就是个极其显眼的例证。

而游戏中全世界的人都是平等的,每人第一次登录游戏的时候并不会有任何的区别。练习更多,水平更高;时间更长,奖励更多。

在绝大多数情况下,游戏中付出的精力和取得的成就都是正比关系的。

在游戏中,每个人都会得到尊重。

游戏只会调整规则,而不会直接干涉用户行为。这种对事不对人的控制策略客观上最大程度的实现了真正的平等。

有很多优秀的游戏由于作弊和外挂程序的泛滥而遭到大批量玩家的抛弃,这正是公平性丧失的结果。

也有一些不良游戏开发商的惟利是图,导致游戏公平性一味的向充值的人民币玩家倾斜,最终被众多玩家所唾弃而走向衰败。

任何一个世界都需要明星,但公平游戏才是对每个玩家的尊重。

做为教育工作者,坚持做到对事不对人的公平竞争环境,不是目标,而是底线。

结语

这两篇仍然并不能把游戏和教育的区别都讲完全,但也可以作为一个段落来汇总了。

  • 游戏是感性的,具象的,因此易于理解和记忆。
  • 游戏是简单的,是在浅水区徘徊,广而不深。
  • 游戏提供及时的反馈,提供不间断的正负反馈。
  • 游戏通过对各种反馈进行强化,激励用户诱导上瘾。
  • 游戏提供最大程度的公平性和自由性,每个玩家都获得尊重。
  • 游戏是个人化的,甚至可以是隐私的,可以随时放弃。
  • 游戏是无负担无压力的,可以没有时间限制和目标衡量。
  • 游戏可以是盲目的,无目标的,只需自我评估即可。

游戏给予我们教育的一些启发:

  • 让抽象的知识和具象的世界紧密相连,可以有效提高学习效果。
  • 合理安排教学内容和顺序很重要,学习曲线要缓。
  • 关卡、任务、团队、比赛、对抗,这些都是有力的及时反馈工具。
  • 尊重每个学员,及时的给予恰到好处的正反馈或负反馈。
  • 提供知识和道具,而不是如何使用这些的方法。
  • 必须把维护教学过程中的公平和自由放在第一位。

关于游戏是浅水区,广而不深这个观点,它是适合围棋的。正是因为围棋广而不深,所以才首先被人工智能算法AlphaGo所碾压。相对而言,真正的自动驾驶的推理则深很多,目前仍然未能真正解决。

最后回答

可以让学习像游戏那样使人上瘾吗?

NO!

原因是学习不能只停留在浅水区徘徊,不能只是对简单规则和浅层次的反复训练,教育必须以快速带领用户进入深水区为目标,而这必然增加过程中用户的痛苦度。

我们不能像游戏那样,把整个训练和学习时间无限制的拉长,把学习坡度无限制的放缓。教育目标一定有时间和深度的限定。

但另一方面,我们只要把坡度控制的合理,把反馈调剂至恰到好处,我们就可以最大限度的带领更多用户进入深水区,并赋予用户自动下潜的能力。

以上从未提及的是,学习相比游戏也有着巨大优势,那就是学习可以改变现实,而现实可以潜在的提供比游戏更加强烈的反馈和奖励。

游戏以快乐和刺激为目的,而教育是以能力提升和改变现实为目的。可以借用游戏化提高教学效率,但如果希望把教育变为以让学员快乐上瘾的魔法,这明显是本末倒置的,也是绝不可能的

学习会使人上瘾吗?

Maybe。

我是属于那种对学习和游戏都经常上瘾的人。但我非常清楚自己对这两种行为的上瘾是完全不同的,而且清楚地认为它们是不可跨越和迁移的。

如果我们希望找到让用户对学习上瘾的方法,那么我坚持认为,游戏可能有所帮助,但一定不是终极道路。

一条可能的终极道路是心流。另一条可能就叫做生活所迫

游戏是用于满足人的自我需求的,而学习是用于满足社会对人的客观需求的。如果能把学习变为自我需求,那么学习的动力和快乐就会获得显著增加。

学习的首要任务是让学员认识到学习的意义,将学习转为自我需求。从这个角度讲,游戏的所有“高明”手段都只是自我需求意义基础上装饰出的花朵,而我们如果试图以模拟这些花朵来生成土壤,这是舍本逐末的,也是极其可笑的!


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