数据报告丨透过VR行业研究:分析火热概念下的VR发展现状!

【友盟+】今日发布了【VR类应用行业研究报告】从火热概念下的行业现状下对VR类应用发展规模及用户行为趋势、VR类应用用户属性等方面进行了分析。

截止至第二季度底,根据U-App【友盟+】应用统计显示:VR类应用活跃用户已达587万。从年初起,各类VR类应用的总体用户规模仍呈现出明显的上涨趋势,6月份日均活跃用户较1月份相比增幅465%。但从VR类APP的整体留存数据来看,VR类应用平均次周留存为22.7%,与应用整体平均留存率对比来看略低。由于目前体验感仍处于较低水平,用户依赖性不高。

一、VR行业现状概况

VR领域发展历史:尽管业内不少人将2016年称之为“VR发展元年”,但若追溯VR发展的历史,早在1932年,Aldous Huxley在其推出的科幻小说《美丽新世界》中即对虚拟现实概念进行了描述;而直到1968年计算机科学家Ivan Sutherland开发了“达摩克利斯之剑”,使得VR设备具备了基本的雏形。随后,VR设备开始应用在一些专精领域,如宇航员的训练活动中。直到1987年,任天堂推出了Famicom 3D System眼镜之后,Virtual Boy等设备将VR概念正式带入民用领域。而随着近些年来,视频技术以及移动硬件领域的不断发展,民用VR平台也根据使用者的不同呈现出了分化的状态,包括以游戏平台作为计算平台的专属VR平台、以PC作为计算平台的综合体感VR平台、以及以移动设备作为计算与显示窗口的VR眼镜。

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VR产业链综述:作为位于前沿的视听技术,在各个领域内具备一定优势的厂商纷纷按照自己的优势地位来向VR行业延伸:硬件厂商方面,在对各类VR设备的研发加大投入力度,VR头盔,眼镜,以及附属的传感器设备在过去的一年中纷纷涌现。视频平台方面,除了传统视频上传方式外,各大视频平台均开放了“全景视频”的上传接口,用于鼓励视频制作团队为平台增加全景类视频的内容量。但由于目前全景视频的制作与存储成本非常高,能够完成全景视频录制与制作的团队并不多,所以目前多数存留在VR平台端的视频实际为3D的“沉浸式”的视频内容。除此之外,部分平台采取聚合方式,将目前市面上鲜见的VR视频内容加以收集整理,集中呈现在用户面前。而技术方案提供方虽然距离用户较远,却是目前推进整个VR行业发展的最为重要的一方,技术方案将成型的算法,图像引擎等输出给视频平台或硬件厂商,以增强用户在两方的使用体感。

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VR产业图谱

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在VR内容制作方面,全景视频对于录制设备要求极高,不仅在各个角度上需要能够完整的覆盖以第一人称作为视角的全范围影像,基于更好的视觉体验,更要对视频的精度有相当标准的要求,这使得全景视频在录制平台方面需要有相应的定制标准。

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在定制平台方面,市面上较为常见的录制平台也是价格不菲,如上图的Google-Gopro的视频录制解决方案中,16台Gopro相机安装在GoogleJump的全景支架上,这样的取景方式能够有效的覆盖全景的场景,而16台Gopro的价格也不会太便宜。而诺基亚提供的OZO全景摄像机方案中,摄像机机体售价也高达5到6万美金。

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由于数据量庞大,全景视频在后期制作与剪辑方面也是消耗巨大,除需要合适的硬件平台进行视频渲染,视频编辑的软件平台以及处理手法方面也十分繁冗。

 

画面编辑方面处理全景视频有两种:1、单独编辑每个摄像机录制的画面,统一拼接;2、预录制过程中准备好全部素材与数据进行拼接,全部画面同时编辑;前者无法检测视频编辑的大致效果,且摄像素材拼接方面,受摄像机角度,对焦等方面因素制约,容易出错;后者在内容处理上,要兼顾全景影像的视觉效果,同步编辑上尚无合理的解决方案。

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  视频剪辑软件平台方面,最常用到的Premiere以及AE也仅仅是在插件方面有所支持,但由于传统平面视频与全景视频的机理有很大差别,若对视频精细有所要求,则需要使用工程级别的Nuke,鉴于Nuke操作的复杂性,需要由专业的团队来进行支撑,从人力成本上来看消耗更大。

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尽管制作成本较高,但仍不乏有平台对VR类内容加大投入,网络上甚至出现不少将传统3D分屏视频重新包装后生成的“伪VR”类内容。尽管如此,厂商的对VR行业仍保持了较高的关注,其根本原因在于广大用户对“沉浸式”的视听新模式的猎奇心态。

从设备端来看,几元到上万元的设备涌现在市场上。而普通用户接受度最高的则主要集中在百元上下的、以手机作为主要运算与视听窗口的VR眼镜类设备。

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由于VR眼镜的主要视像窗口为手机屏幕,但从近一年的手机屏幕的分辨率比重来看,绝大多数APP运行的环境在1080P之下*,VR眼镜的原理所限,需要将屏幕一分为二,致使用户单眼所观测到的屏幕最大边长均在1000像素以下,加之为了配合全景视频的效果,不少APP在播放全景视频中会对画面进行一定量的桶形畸变,这使得单个画面的画质进一步下降。

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由于VR相关设备属于近眼端设备,眼睛距离电子设备的屏幕越近,单位视角内起到作用的像素越少,其“纱门效应”也就越容易显现。相对的低分辨率与低刷新率带给用户的,是低真实度场景体验,特别在一些“伪全景”的视频内容中,用户的对于画面的生理抗拒性就越高,这也是目前多数VR平台引起用户眩晕等不适感的主因之一。

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由于VR相关设备属于近眼端设备,眼睛距离电子设备的屏幕越近,单位视角内起到作用的像素越少,其“纱门效应”也就越容易显现。相对的低分辨率与低刷新率带给用户的,是低真实度场景体验,特别在一些“伪全景”的视频内容中,用户的对于画面的生理抗拒性就越高,这也是目前多数VR平台引起用户眩晕等不适感的主因之一。

二、VR类应用发展规模及用户行为趋势

用户规模:尽管VR产业链中,不论是内容端或是硬件端,仍存在有诸多技术问题需要解决。但普通用户对于VR新奇体验的好奇情绪却与日俱增,根据【友盟+】U-App应用统计显示,从年初起,各类VR类应用的总体用户规模仍呈现出明显的上涨趋势,6月份日均活跃用户较1月份相比增幅465%。截止至第二季度底,VR类应用季度活跃用户总体规模已经达到587万。

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时段应用使用人数占比从各类VR应用的人均使用时长来看,随着VR内容资源的不断丰富,用户在VR类应用上所消耗的时长也越来越高,从近半年用户在VR类应用消耗时长的趋势上不难看出,4月份之后,VR类活跃用户整体规模超过十万之后,用户人均使用时长也有了大幅的提升,最高人均日消耗时长达到了26.2分钟。

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时段应用使用人数占比与整体各时段活跃用户相比,VR类用户在各个时段内活跃程度均低于整体水平,从这一点不难发现,VR类应用在单日活跃频次较低。整体来看,VR类用户在晚间时段使用较为集中,这与目前视频类应用的用户使用习惯相仿。

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周天应用使用人数占比从各类VR周天启动占比来看,各类VR类应用用户在周末启动次数较高,趋势上与移动应用整体水平类似;对照移动应用市场整体的数据来看,VR类应用的用户在整周内回访次数并不理想,多数用户在周内不会再次启动应用。整体来看,用户多属于体验类型,周天内用户粘性较低。

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应用次周留存率比对从VR类APP的整体留存数据来看,VR类应用平均次周留存为22.7%,与应用整体平均留存率对比来看略低。前面曾经提到,由于目前体验感仍处于较低水平,用户依赖性不高,所以目前VR类APP的整体留存并不是太高。在市面上现有的APP中,部分APP为了满足一般用户的使用需求,也提供了“视频聚合”的功能,在其平台上能够浏览到一般性的视频内容,借以提升用户的留存效果。

 

而从留存最高与最低的差别上也不难看出,目前不同的VR应用产品在内容、产品的质量上下差距仍然较高,这也是处于行业早期较为常见的现象。

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三、VR类应用用户属性

VR用户性别占比VR类应用的使用人群中,男性用户居多,占总使用用户的81.5%;在全部用户中,年轻用户对于新鲜事物关注度较高,目前VR类应用的用户群中年轻用户占比较高,其中,19~25岁的用户群集中程度最高,在全部年龄段用户中倾向性最高。

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从VR应用活跃用户的整体分布上来看,广州、江浙一带用户量级较大,通过对比基数*来看用户群体性参与度(TGI),北京用户对VR类别内容参与程度最高。上海、天津、广东、浙江等地用户对VR的使用倾向性更高。整体来看,用户分布以及用户倾向性方面,一线省市的用户较为集中。VR概念尚处在早起的推广阶段,三四线城市对于VR概念的理解尚浅,并未到使用VR硬件以及应用的阶段。数据报告丨透过VR行业研究:分析火热概念下的VR发展现状!_第17张图片

VR用户婚育情况 VR用户群中,未婚用户占比较高,占总用户群的68.7%,已婚用户占比31.3%,而已婚人群中,已育用户占比则更高,占总已婚用户的61%。

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VR用户线上消费情况在VR用户群中,具备一定经济实力的用户占比较高。从用户角度理解,VR行业中不论是内容还是硬件产品,都没有达到能够让用户获得较好的沉浸式体验中,行业整体仍处于早期阶段。在这一时段关注行业的用户,在经济方面自然较为宽裕。从这一点考虑,行业早期的用户值得硬件厂商以及应用开发者高度重视。

 

报告总结:

目前VR行业整体发展仍处于早期阶段,硬件规格以及原创内容方面成本较高;

•消费级市场中,以手机屏幕作为主要视像载体的VR眼镜类设备覆盖用户接受程度更高,但由于手机屏幕等硬件限制,导致目前VR眼镜的视听效果欠佳;

•鉴于内容制作成本较高,运行在VR眼镜类设备的应用,绝大多数以视频内容聚合功能为主;

•VR类应用用户规模近半年增长迅速,Q2季度VR类应用活跃用户已达587万;

•由于非强需求,VR类应用用户周期内使用频次较基础值相比略低,周末、夜间用户使用较为集中,用户使用曲线与视频类APP相仿;

•VR类应用的使用人群中,男性用户居多,19~25岁的年轻用户对VR类应用倾向性最高;

•由于VR内容与硬件尚处于早期阶段,目前关注VR领域的用户线上消费水平较高,故早期用户的经营对硬件厂商以及应用开发者来讲,都是决定未来VR行业发展的决定性问题。

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