今天弄了一天,记录一下。
首先是版本。我用的cocosBuilder 3 和 cocos2d-x 2.1.2。亲测cocosBuilder 2和最新版本的cocos2d-x不兼容。
报错为WARNING! Incompatible ccbi file version (file: 3 reader: 5)。升级到cocosBuilder 3,XCode与VS2012测试没问题。
这套体系的原理是:首先用cocosBuilder编辑成它的文件XXX.ccb。然后要发布版文件为ccbi。
在cocos2d体系中有CCBReader库,可以将ccbi文件中的信息解读成cocos2d-x可理解的格式。
但是事情远没有想象的那么美好,就如鲜花总会插在牛粪上一样。ccbi文件读取到程序中的过程真是令人恶心。
不抱怨,说正题:
首先,要自己写个CCLayer的子类,还要分别继承CCBSelectorResolver和CCBMemberVariableAssigner。
并实现这两个虚基类的接口。同时,还要写个CREATE_FUNC方法,在下一步中会用到。例如:
class MyLayer:public CCLayer,public CCBSelectorResolver,public CCBMemberVariableAssigner{
public:
CREATE_FUNC(MyLayer);
void enterPlay(CCObject *pSender);
void pressTitle(CCObject *pSender, CCControlEvent pCCControlEvent);
public:
//CCBSelectorResolver
virtual SEL_MenuHandler onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName) ;
virtual SEL_CCControlHandler onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName) ;
//CCBMemberVariableAssigner
virtual bool onAssignCCBMemberVariable(CCObject* pTarget, const char* pMemberVariableName, CCNode* pNode);
};
然后对应每一个Layer还要写一个Loder。Loader继承自CCLayerLoader。其需要做两件事。1、创建一个loader方法。2、将Loader与相应的Layer关联。例如:
class MyLayerLoder :public CCLayerLoader{
public:
CCB_STATIC_NEW_AUTORELEASE_OBJECT_METHOD(MyLayer, loader);
CCB_VIRTUAL_NEW_AUTORELEASE_CREATECCNODE_METHOD(MyLayer);
};
在相应的注册函数中注册关联。使用CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE、 CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE、 CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE宏完成相应的注册。例如:
SEL_MenuHandler MyLayer::onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName)
{
CCB_SELECTORRESOLVER_CCMENUITEM_GLUE( this, "pressPlay", MyLayer::enterPlay);
return NULL;
}
//函数定义类型为:void pressTitle(CCObject *pSender);
SEL_CCControlHandler MyLayer::onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, const char* pSelectorName)
{
CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE( this, "pressTitle", MyLayer::controlButtonTest);
return NULL;
}
bool MyLayer::onAssignCCBMemberVariable(CCObject* pTarget, const char* pMemberVariableName, CCNode* pNode)
{
CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE( this, "helloLabel", CCLabelTTF*, helloLabel);
return false;
}
最后是载入调用。首先将相应的Layer与Loader注册到CCNodeLoaderLibrary中。然后用CCBReader读出来。最后调用reader的相应方法将资源解析出来。例如
CCNodeLoaderLibrary::sharedCCNodeLoaderLibrary()->registerCCNodeLoader( "MyLayer", MyLayerLoder::loader());
CCBReader* reader = new CCBReader( CCNodeLoaderLibrary::sharedCCNodeLoaderLibrary() );
reader->autorelease(); // run
pDirector->runWithScene(reader->createSceneWithNodeGraphFromFile("MyLayer"));
对于上面这堆代码,Good Luck For You。
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