在Unity3D 使用备忘(二) 我实现了相机自动漫游功能,在这一节中,我将实现如何进行相机按预设的位置进行角度切换。
(1)将Main Camera游戏物体附加给SceneManager的MainSceneManager(Script)组件下的doToweenPath属性(可通过点选doTweenPath在Scene中选择Main Camera 或者直接将Main Camera 拖拽到doToweenPath属性中)。
(2)我们先将MainSceneManager.cs脚本文件进行完善。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening; //DOTween的命名空间
using System;
public class MainSceneManager : MonoBehaviour {
//初始化按轨迹移动的游戏物体
public DOTweenPath doTweenPath;
//初始化当前相机
public GameObject currCamera;
//创建开始/暂停自动漫游、停止自动漫游及改变界面的按钮,stopButton表示开始、暂停交替变化;
public Button stopButton;
public Button exitButton;
public Button viewButton;
//创建改变界面时相机的位置和旋转角度
private Vector3 position = new Vector3(-3.37f, 10f,2.9f);
private Quaternion qu = Quaternion.Euler(90f, -90f, 0);
//创建是否点击了改变界面的按钮
public bool isClickViewButton = false;
//MainSceneManager管理对象
public static MainSceneManager Instance;
private void Awake()
{
//初始化MainSceneManager管理对象,方便其他cs脚本文件调用时使用。
MainSceneManager.Instance = this;
}
void Start () {
//游戏物体按轨迹开始移动,这里相当于启动自动漫游路径。
doTweenPath.DORestart();
//这里绑定两个按钮的点击事件
stopButton.onClick.AddListener(StopAuto);
exitButton.onClick.AddListener(ExitAuto);
viewButton.onClick.AddListener(ChangeView);
}
//创建停止/开始自动漫游、退出自动漫游和改变界面的方法
private void StopAuto()
{
//重新给isClickViewButton赋值为false,然后传值到CameraManager.cs脚本文件中,否则相机无法看向(0,0,0)坐标
isClickViewButton = false;
//在变化过程中执行该方法,停止、开始、停止、开始
doTweenPath.DOTogglePause();
}
private void ExitAuto()
{
//重新给isClickViewButton赋值为false,然后传值到CameraManager.cs脚本文件中,否则相机无法看向(0,0,0)坐标
isClickViewButton = false;
//变化过程中执行该方法,回到原始位置
doTweenPath.DORewind();
}
private void ChangeView()
{
//点击了ViewButton将isClickViewButton设置为true;然后传值到CameraManager.cs脚本文件中。
isClickViewButton = true;
//1f 秒内 currCamera的坐标变化到position1
currCamera.transform.DOMove(position, 1f);
//1f 秒内 currCamera的旋转角度变化到qu1
currCamera.transform.DORotateQuaternion(qu, 3f);
}
void Update () {
}
}
上面背景为黄色的部分为本次添加的代码,注意下面和CameraManager.cs脚本文件的联系;
(3)将CameraManager.cs脚本文件进行完善:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening; //DOTween的命名空间
public class CameraManager : MonoBehaviour {
public static CameraManager Instance; //相机管理对象
void Awake()
{
CameraManager.Instance = this; //在这里初始化CameraManager
}
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//实时接收MainSceneManager中的isClickViewButton属性
bool isClickViewButton = MainSceneManager.Instance.isClickViewButton;
//判断是否点击了ViewButton,这一步很重要,否则MainCamera一直看向(0,0,0)坐标,无法完成角度的变化
if (isClickViewButton==false) {
//使相机始终看向坐标(0,0,0)
this.transform.DOLookAt(new Vector3(0, 0, 0), 0.0001f);
}
}
}
从代码中可以看出,这里判断了MainSceneManager中的isClickViewButton的值,然后决定相机指向的位置,如果这里不进行设置,在MainSceneManger中就无法重置相机的旋转角度,相机会一直看向(0,0,0)坐标。
(4)回到Unit3D界面。在Hierarchy视图中单击SceneManger游戏物体,其Inspector视图中如下显示:
上图中红色线框内的属性为SceneManager管理的游戏对象。CurrentCamera为当前相机,我们先直接将Hierarhy视图中的MainCamera拖拽到该文本框内。
(5)在Hierarchy视图中创建3个Button,并将名字和Text中的内容进行更改,如下图:
(6)将新创建的3个Button游戏物体附加到SceneManager游戏物体的3个Button属性中。此时SceneManager的Inspector视图如下显示。
上图为将CurrCamera和3个Button附加到SceneManager后的效果。
(7)开始进行游戏测试:
1、点击Stop/StartButton的效果如下图所示:
2、点击ExitAuto的效果如下图所示:
3、点击ChangeView的效果如下图所示: