【干货】入行手游必知的8项基础知识
手游圈当下已经形成了较为稳定的 规则,各自扮演的角色也都做着井水少犯河水的事情。想要入行手游,首先就需要对整个行业有一个全面的认知,圈内的玩家与所扮演的角色是什么,彼此沟通的方 式与方法又是怎样。那些行内人嘴里的专业名字到底是什么意思?以下笔者从8个方面带你全面了解手游圈子。
一、手游行业常见名词解释
手游开发商——也叫CP,即Content Provider内容提供商的英文首字母缩写,顾名思义,就是指制作手游产品的公司或者团队。
手游发行商——即代理或者独家代理手游CP开发出来的手游产品,在部分渠道或者全渠道发行CP手游产品的公司。
手游渠道——拥有手机端手游和APP用户,能够进行手游和APP流量分发的公司,即可成为渠道。所有可以获取手游用户的平台都可以称为渠道。如91手机助手、百度手机助手等
APP——Application的简写,即应用,仅指手机游戏或者应用。游戏也是APP,但通常都分开来说。
SDK:Software Development Kit,即软件开发工具包,实际工作中不用这么麻烦和官方的去理解,只要记住,SDK是手游渠道提供的、集成了用户登录、充值通道、社区功能、社交分享功 能、数据后台统计功能的一个功能模块,这个功能模块手游CP必须要植入到自己的游戏里,接入SDK后CP和渠道都要对SDK包进行测试,测试通过才能上 线。
包——iOS的APP文件格式为ipa,因为iPhone手机分为越狱和非越狱,越狱的手机用户下载的APP文件就是ipa包。安卓系统的文件格式是APK,所以提及安卓游戏或者APP的包,指的就是APK包。
刷量——指CPA渠道制造假量,骗取CP的推广费用。
扣量——与CPA渠道刷量针锋相对,指的是CP对于CPA渠道的量进行扣除,以此来减少自己的广告费用。刷量和扣量都是行业内公开的秘密。
二、渠道对手游的评级制度
几乎所有渠道都采用S、A、B的评级方式,S级是最好的游戏,A和B级次之。
S级游戏的标准参考:自然新增注册700-1000人/天,7日留存50%,15日留存25%,月付费率7%。
A级游戏参考标准:自然新增注册500-700人/天,7日留存45%,15日留存20%,月付费率5%。(以某渠道公布的参考标准为例)
三、手游运营术语
留存率——登陆用户数/新增用户数*100%,手游行业讲留存率一般有次日留存、7日留存和15日留存。留存率越高代表游戏越好。
付费率——即指游戏付费用户占总用户的比例,比例越大代表游戏越好。
APRU值——每用户平均收入,一般来讲,棋牌类游戏和休闲游戏ARPU较低,一般在几十元,RPG、卡牌等重度游戏APRU值较高,在几百元左右。
四、当前手游推广的主流合作方式
联运——即手游CP和手游渠道联合运营一款游戏,手游CP提供产品、运营和客服,手游渠道提供用户,手游CP需要接入渠道方的SDK,才能上线运营,双方按照分成比例进行分成。因为接入了渠道的SDK,所以数据后台用的是渠道方的,结算时是渠道分钱给CP。
CPS ——按照收益进行分成,CPS和联运都是按照收益进行分成,但区别在于,CPS不需要接入渠道的SDK,用的是CP方的数据统计后台,结算时是CP分钱给 渠道,而联运则是渠道分钱给CP。CPS的优势是不需要接入SDK可以上线,可以快速合作。联运的优势则是深度合作,联运的渠道可以给一些深度的推广资 源。
CPA——每行动成本,CostPerAction),同样是广告术语,在手游行业里,CPA的意思有两种,第 一种:CPA的A是指注册,即每有一个用户注册了游戏账号后,CP付给渠道一个费用。第二种:CPA的A是指联网激活,即每有一个用户联网登录了游 戏,CP付给渠道一个费用。
CPD——即按照下载进行付费的方式,CP的手游每有一次下载,CP就要向渠道支付一次费用。
CPT——即时长广告,也称硬广,一般是从24时到明日24时计算的付费广告推广形式,CPT广告价格水涨船高,一天的价格在5000-12000元不等,属于成本最高的推广方式。一般都是有钱的大CP或者回本情况比较好的游戏才会这样做。
CPL——即按照游戏用户在游戏里的等级付费,比如用户5级的时候付1.5元,10级的时候付2元,30级的时候付2.5元。这种推广方式不太主流。
区别和记住CPS、CPA、CPD、CPT、CPL的方法:
◎CPS的S是Sales销售的意思,即按照销售结果进行分成;
◎CPA的A是Action动作的意思,即按照用户激活动作结果付费;
◎CPD的D是Download下载的意思,即按照用户下载的结果付费;
◎CPT的T是Time时间的意思,即按照时间长度付费的广告;
◎CPL的L是Level等级的意思,即按照用户游戏内等级高低付费的广告形式。
以上所有和渠道的合作形式中,联运和CPS属于主流,CPA是次主流,是阶段性的推广方式,其他的几种形式近期不会接触到。
一 般情况下,对于非联运渠道来说,他们对于收益不错的产品会选择CPS合作,因为这样渠道的收益更高,对于收益不高的产品,渠道会选择CPA合作,这样会有 一个基本的收益保证。关于CPA合作的注意事项:要求不刷量,不上积分墙,用户真实有效,CPA单价XX元,我方提供实时数据后台,结算准时,周结或者月 结。
五、手游渠道的类型
iOS渠道
1.苹果官方AppStore;
2.各种限时免费推荐应用:如限时免费大全等;
3.各种iOS手机助手:如91手机助手、百度手机助手等各种苹果APP推荐应用;
4.各种越狱渠道:如威锋网等;
5.iMessage推送:即推送到iPhone用户的iMessage信息中,包含了跳转到App Store的产品链接,这种方式就是iMessage推送。
6.刷榜:iOS生态里独有的推广方式,因苹果App Store会有免费榜,付费榜,畅销榜,所以各CP就会找专业刷榜公司做刷榜,通过大量僵尸AppStore账户下载某款手游,获取较高的下载和付费,会冲到榜单较靠前的位置;
7.冲榜:刷榜是靠僵尸账户下载游戏获得榜单位置,而冲榜则是通过付费广告推广的综合方式获得真实的下载来冲击榜单,其成本要比刷榜高。
安卓渠道
Google Play谷歌官方电子市场:因谷歌在国内受到限制,所以用户很少,但在国外Google Play是主流的渠道;
2.第三方电子市场:即除了谷歌官方和手机厂商的电子市场外,独立的第三方电子市场,如:91手机助手,百度手机助手,安卓市场等;
3.手机厂商电子市场:小米商店,华为智汇云,OPPO Find Me,联想乐商店,三星Samsung Apps等等;
4.专业游戏中心:如当乐游戏中心,乐逗游戏中心等;
5.预装/刷机渠道:预装指在手机出厂前,把手游或者应用预装在手机中,但手机出厂后,还要经过各种销售渠道的刷机,所以预装的激活率很低,预装在手机厂商的手游产品,很大一部分都被零售渠道刷下去了。预装和刷机的合作方式主要是CPA,也有少部分是CPS;
6.运营商电子市场:运营商的电子市场接入比较麻烦,流程很多,一般情况下,CP有一部分选择自己接入,也有一部分CP选择找第三方公司接入,给第三方公司分成;
7.运营商游戏基地:移动的游戏基地,接入属于所有渠道里难度和时间周期最大的,大多数情况下小CP都会选择找和移动游戏基地有关联关系的第三方公司接入,给第三方公司进行分成。
六、iOS和安卓通用的渠道类型
积 分墙——当用户需要付费下载某款游戏或者应用,或者付费获取某款游戏里的道具、某款应用里付费试用的高阶功能时,他不需要付费,只需要按照提示去下载指定 推荐的游戏或者应用,即可获得相应积分,有了积分之后,就可以免费下载付费的游戏或应用,免费获取游戏道具或者应用内高阶功能。一般不推荐做积分墙。国内 积分墙做的比较大的:有米、趣米。
Push——即推送到用户手机通知栏的信息,包含文字和图片,点击后会跳转到App Store或者直接下载。
知名APP内广告——以插屏的形式,当用户玩一款游戏,在打开游戏、暂停游戏、游戏通过、退出游戏的几个关键点,会跳出一个页面插屏广告,这种形式就是APP内广告。
网盟——网盟指的是拥有很多渠道资源或者渠道的代理商,从CP那里拿包,一般按照CPA的合作方式,去渠道那里进行推广。假设渠道的CPA价格是1.5,网盟从CP里拿到的包CPA价格是1.8,那么网盟就是赚这0.3元的差价。
广告平台——广告平台就是指移动广告平台。广告平台的主流合作方式有几种:CPA、积分墙另外也有CPC和CPM,少部分也可以做CPS,但大多是针对能够有不错收入的游戏。
换量/交叉推广——在大部分APP和手游里,都会有类似应用推荐这种模块,这个模块的功能就是换量,A产品在自己的应用推荐里给B产品导了500用户,那么B产品也要给A产品导入500用户。
七、和渠道合作的注意事项
尽量争取协调内外部所有资源,想办法提升渠道对游戏的评级,以获取更高评级和更好的推广资源。
2.在商务谈判的时候要注意是否有隐性的坑,即对我方不利的条款。
3.和联运渠道谈合作的几个关键因素:合作方式、分成比例、运营资源支持、开服形式(专服还是混服)、CP渠道政策(不允许夸渠道抢用户恶意运营,即渠道的包不允许满世界放)、服务器成本、结算方式、客服归属、商务和技术对接流程、善后事宜等。
八、关于手游媒体
手游媒体这几年爆炸式发展,国内有几百家手游媒体,不一一列举。主要可以分为手游用户媒体(To C媒体)以及手游产业媒体(To b媒体)。
手游用户媒体的价值——游戏上线前的曝光度积累,首批种子用户积累,知名度传播;游戏上线后的新闻发布、游戏活动发布、放号等。经常曝光的游戏会获得渠道的青睐。
手 游产业媒体的价值——很多发行商和渠道的开发者关系部门的员工,即发行商和渠道里对接CP的人员,有很大一部分都是通过各种手游产业媒体的微信公众账号发 现好的CP和游戏,所以,CP应该重视手游产业媒体,在产业媒体进行经常曝光,可以获得渠道和发行商的关注,对于自己的游戏获得较好的评级,较好的资源支 持,都有很大的战略价值。
http://games.qq.com/a/20150709/017811.htm
[摘要]在游戏行业中,IP产品通常指取得文学、影视、热门游戏授权使用其角色、形象、图像、文字、情节等所制作的游戏产品。
【腾讯游戏频道独家专稿 转载请注明出处】
策划/采访:尚言 | 文:李菁 | 图:陈曦
游戏行业也许是中国365行中最特殊的一个,面对没那么与时俱进的传统行业时,它可以俯视众生;反过来,看待那些貌似“高冷”,实际依靠资本输血、穷的“叮当乱响”的互联网公司时,它又能带着一丝高傲,中国游戏行业就这样不上不下、不老不旧的孑然而立着。
也基于此,一些“怪事”总会发生在这个奇妙的行业。比如说:号称最“浮躁”的游戏产业,却是全中国最重视,甚至可能是唯一重视知识产权的产业。
一.历史:是谁揭开了IP元年
百度百科上对于“知识产权”的解释是:一种无形的财产权,也称智力成果权,其英文名称是Intellectual-Property,缩写为“IP”。相信大多数中国游戏人,在近两年内听到这个缩写的频率,几乎超过了此前数十年的总和。
但由于众所周知的原因,我国对知识版权的保护力度并不够,除了中央媒体外,“知识产权”也鲜少被一个行业反复提及。
在游戏行业中,IP产品通常指取得文学、影视、热门游戏授权使用其角色、形象、图像、文字、情节等所制作的游戏产品。
早期的IP改编游戏是1993年智冠推出的的《笑傲江湖 (预订)》,作为较早在中文单机领域通过中文武侠、原著IP授权游戏的公司,智冠在1996年获得了金庸旗下14部小说的统一授权,也顺势在同年推出了单机版《金庸群侠传》。与之不同的则是大宇,在创立初期以孕育研发自有IP游戏为主要方向,《大富翁》、《仙剑奇侠传》、《明星志愿》等产品的诞生,为大宇日后的IP授权改编游戏、影视剧造就了条件。
尽管《金庸群侠传》获得史无前例的成功,但一来彼时大陆游戏市场仍处于“混沌期”,几乎没有真正意义上的大型游戏公司;二来随后也没有连续出现获得商业成功的IP授权游戏。在那个时代,IP做为文化产业链的衍生品而存在,仅仅是电影、电视剧艺术表现形式之外的一种产业链衍生形式。
关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识
资料取自智冠台湾官方网站
随后,单机游戏的市场表现持续低迷。而刚刚登上历史舞台的网络游戏市场又被《奇迹》、《石器时代》、《传奇》等韩国非IP网游占领。在那个十年,唯一一款可称得上成功的IP产品是《金庸群侠传online》。
到2005年,游戏免费、道具收费的商业模式,拨动了属于IP的命运线,IP导量以及Come-Stay-Pay这一三环商业模型的大规模应用,让《诛仙》、《天龙八部》等端游获得了更大的成功。
事实证明,具有极高辨识度的IP与Come-Stay-Pay模型简直是天作之合:在“come”阶段给予用户归属感,从而收获大量流量;在“stay”阶段为用户带来熟悉的情节和内容,获得玩家认同感的同时保持游戏高留存;在“pay”阶段通过高感召度的人物以及物品增强用户付费率。无怪乎,各大游戏公司对于IP的垂涎欲滴。
因此才有了2013年针对金庸题材等文学作品,以及针对知名动漫如海贼王、火影的联合维权行动;也才有了被称为“IP元年”的2014年。
值得一提的是,在页游、手游这些利用用户碎片化时间的游戏类型出现后,有部分厂商单纯利用IP的品牌价值,即“吸量”能力,“换皮”行为也随着IP的兴起而泛滥起来。
二.IP的意义:导量?节省推广费用?
不管怎么说,一个优质IP至少能在初期帮助游戏导入大量用户,进而节约推广费用。据统计,一款游戏有没有IP,对其转化率的影响大多为3到7倍。在下载方面有数倍差距,收入也有2倍悬殊。造成IP争夺的愈演愈烈,以及价格的水涨船高,除了IP本身强大的倒量能力外,手游的激烈竞争也是关键原因之一。
对于大多数游戏CP来说,IP的意义往往不只是“锦上添花”,有时甚至“事关生死”。巨人移动副总裁徐博表示:IP可以短时间内迅速累积巨大用户群,在某种程度上就代表了一定的市场。但游戏想大成光靠IP不行,在选择上应考虑知名度、传播度、产品延伸空间和团队匹配四个维度。乐恒互动CEO雨苗也对记者提及:“目前对于渠道来说,IP现在是标配,一款游戏要是没有IP,渠道一听,默默无闻的小产品,可能就给你pass了。所以从满足渠道的角度来说,最好也要有IP,但IP和优秀的产品相比,产品是1,1成功了,后续把价值放大到多少倍是看后面的0的价值。因为也有很多拿了一线产品的IP,最终产品滑铁卢的比比皆是。”
硬币的另一面是,本应处于“强势位置”的发行商和渠道商,面对日趋激烈的竞争,也开始大规模囤积IP,以此要求CP“站队”。去年中手游赴日“扫货”,以及今年360的“Idea换IP”政策,也从侧面为火热的IP市场加了把火。
关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识
该资料由厂商提供和已对外公布过的资料整理
如今,国内游戏产品对于IP的应用早已超越传统三大经典IP——三国、西游、武侠:网络文学IP、影视剧IP、动漫IP、端游IP……各种类型层出不穷。幸运或不幸,我们都正处于一个“IP大时代”。
三.关于IP最现实的四个问题
1、授权模式:改编/品牌使用/品牌代理
在目前的授权模式中,主要以品牌使用权、品牌改编权、品牌代理权为主。其中,品牌使用权中,以《刀塔传奇》为例,即使莉莉丝未来获得vavle的授权,也仅仅是对“DOTA”内人物、肖像的品牌使用权,莉莉丝可以研发一款《刀塔传奇》,却不能做出一款移动版《DOTA》;而近期较火的《花千骨》,爱奇艺和慈文为《花千骨》IP获得方,天象互动从以上两方获得游戏的研发和改编授权。
关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识
2、IP价格:从0到千万
受百度指数、产品热度、合作方、商务人选等影响,IP的市场价格波动非常大,但随着IP大热,版权方的话语权与日俱增,价格也随之增加。就目前来看,无论是网络文学还是动漫IP,最顶级的IP授权费用都是千万级别,如顶级作者开价至少2000万起。
关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识
其中,文学大神的大作、新作授权费可多达500-1000万,分成可达流水的5%~10%。其他作者的作品,百度指数在10万以上时,授权费用基本上是指数的10倍左右,以及获得分成收入,如百度指数30万,可以获得400万左右授权费用,今年来可能会更高一些。如:一线大神作品魔天记、大主宰、莽荒纪(抢驻新服)、斗破苍穹(微博)等,授权金均在1000万以上,分成可达游戏流水的5-10%;一位专门负责IP授权游戏谈判的人士透露:顶级作者目前属于强势方,大多会成立工作室\公司,以要求股份的形式参与到IP改编中,这也意味着现在不是单纯的买卖IP,而是和IP一起资本运作。
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该数据来源IP中间商、研发商、渠道等,仅供参考
日漫IP因为版权方分开授权,所以单个授权的价格略低,但如果是类似“火影忍者”、“海贼王”级别的顶级IP,几个分授权加起来的价格之和也是千万级别;腾讯互娱曾对记者表示:日本动漫IP的版权划分严谨而复杂,《火影忍者》的利益相关部门高达数家——包括漫画作者、出版社、动画制作委员会、插画师、音乐音效以及声优等。
据业内人士透露,类似《海贼王》等一线IP起价已达保低金800万+PC端最低5%分成,移动端8%分成;《死神》MG达80-120万,分成为CP流水的10%。但类似《东京食尸鬼》这样涉黄涉暴的题材,即便很火,在授权事宜上也存在避忌。
关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识
据来源IP中间商、研发商、渠道等,仅供参考
影视剧IP的授权费用与前两者相比价格略低。但如果是明星云集的影视剧IP,费用也不便宜。目前一般的影视剧IP授权价格为100-200万左右。
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据来源IP中间商、研发商、渠道等,仅供参考
除此之外,种种迹象表明,版权方开始根据游戏公司实力的不同而采取不同的报价。乐恒互动CEO雨苗提及:“在谈IP合作前期,运营会反馈一份营收/亏损表,判断IP购买的价钱,总的收入减去三方分的收入,再减去IP购买的收入,看是不是能够盈利?版权方也会衡量,如果认为研发公司实力强,版权费就会减少,因为分成的利润会更多;反之,就会多索取版权费。这两者之间大概会有2-3倍的差价。”
3、分成模式:买断制/授权+分成模式/MG/额外核算
在上世纪90年代,由于游戏的产值不大,版权方对于IP授权往往比较随意,如金庸在1996年就曾一口气将旗下14部小说全部授权给智冠并任其开发《金庸群侠传》。
而随着IP价值与价格的水涨船高,不但IP授权模式从最开始的买断制,发展为今天的授权+分成模式,就连同一个IP,版权方也会绞尽脑汁拆分来“吸金”。
曾和触控联合拿到《全民天团》的雨苗表示,尽管分成模式通常是授权+分成,但类似《全民天团》,在已经拿到音乐版权的前提下,若还要请明星做代言或宣传,也需要额外付费,但若使用的是授权公司内的明星,以打包的概念合作,费用相对划算。
手游《花千骨》就是其中一个例子,天象互动在获得小说以及影视剧作品的改编授权中,同时也包括女主角赵丽颖的代言,在宣传、周边制作等方面获得赵丽颖的肖像使用权。从游戏上线前期,赵丽颖都会微博上为《花千骨》做宣传、为发布会站台等。
关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识
象互动在获爱奇艺授权改编中,也包括赵丽颖的肖像使用权
总结来讲,尽管只有日漫IP较常使用保底预付(MG)+流水/利润分成的模式,但和国内手游市场目前的版权金+分成的模式基本类似。根据IP热门程度\分成比例\收入计划书的预测收入决定保底预付,可以用来抵扣分成,超出保底预付,才会支付真正意义上的分成。另外,根据不同IP授权方不同产品,如本身含有艺人资源、推广渠道,其中的权益空间更大。
4、盈利模式:算法模糊 基本靠蒙
经过调查,目前游戏公司对于IP价值的计算方法较为模糊。
一个IP究竟值不值,主要取决于付出究竟是否大于回报。IP价格是明码标价,但一个IP究竟能为一款游戏带来多少收入增幅,目前却无法计算,只能靠“拍脑袋”。
蓝港副总裁齐云霄透露,目前大多数游戏公司将IP分为两个级别:“特别火”和“不是很火”。其中,对于“特别火”的IP会假设其将为游戏带来35%~50%的营收增幅计算;而“不是很火”的IP将“保守”一些预估10%~20%的营收增幅。
天象互动CEO何云鹏也坦言:《花千骨》这类多方分成的形式虽然会降低利益,但从体量上来考虑,一个成功的作品能达到一个可观的流水体量,算下来单方分成也是比较可观的。
第一波CEO付强对此有不同的看法,在他看来,游戏收入、留存、ARPU值等数据似乎是评定一款游戏成功的界限。但从更深入的角度来说,IP与衍生品的契合度、粉丝的接受程度更能代表产品的成功标准。
四.最受厂商青睐的IP类型TOP4
1、文学类IP:改编首选 用户付费习惯良好
对于游戏大厂来说,文学类IP仍然是首选。
文学类IP主要分为传统文学以及网络文学两类。其中传统文学IP因为拥有深厚的文化底蕴以及粉丝积累,所以往往IP价值较大:游族网络温瑞安的《四大萌捕》,完美世界(微博)的《神雕侠侣 (预订)》,畅游的《天龙八部》,骏梦游戏的《古龙群侠传》等都是其中代表。
在单机游戏时期,传统文学类IP是中国最受欢迎、也最成功的IP类型。遗憾的是,因为数量有限、诞生时间较早,大部分已被瓜分干净且多为独占,比如金庸的“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”,就早已被畅游与完美世界瓜分殆尽。
与之相比,新兴的网络文学类IP凭借着获取难度低”、“与年轻玩家重合度高”、“与游戏玩法契合度高”、“付费意愿强”等特点,取代前者迅速成为如今最受青睐的IP类型。
关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识
取自APP STORE可查得的畅销榜最高排名,以及厂商对外公布过的数据整理
作为网文IP改编的代表——第一波,目前已成功授权了包括《唐门世界》、《绝世天府》、《莽荒纪》手游、《莽荒纪》页游、《莽荒纪2》手游、《冰火魔厨》、《校花的贴身高手》、 《凌天传说》、《猎国(微博)风云》等9款作品。作为授权公司,第一波也会参与到游戏的剧情改编,世界观架构等细节工作,邀请原著作家参与剧情设定,以及品牌营销环节。
转型手游不久的Forgame,在去年8月一口气从起点中文购买了《将夜》、《唐砖》、《无敌唤灵》、《武炼巅峰》、《帝尊》5部高人气网络文学小说IP,但市场表现平淡。Forgame副总裁刘畅曾表示:之所以一开始就选择小说IP,一方面是从游戏开发的角度来说,CP不需要再想世界观、人物架构、人物之间的关系,把文字的表达变成游戏的表达方式更省力。另一方面是看重小说IP影响力的持续性更强。
但第一波CEO付强坦言:虽然文学IP受追捧,但并不是每一个当红网文IP都适合做全产业链开发,必须从粉丝认同度、市场需求度以及作品内涵、商业化可行性方面考虑。2013年下半年,一部热门网络小说的价格不过100万元。一年之后,这个价格普遍翻了2-5倍,一些最热门的小说甚至可以卖到千万。
在这个过程之中,作为原中国网络文学“大哥大”的盛大文学也理所当然分得了最大的蛋糕。在去年盛大召开的网络文学游戏版权拍卖会上,6部作品的手游改编权累计拍卖价达2800万元,最高810万元,最低160万元,平均467万元一部。9月份,盛大文学又从此前的对外收费授权模式改为“委托开发-发行分成”IP授权模式,将“IP入股模式”搬到了网络文学领域。另外,在类似盛大文学、起点这类阅读平台,用户培养了多年的付费习惯,对IP的衍生品,如游戏有了辨识度,用户粘性将更高。
尽管网络文学IP大热,也有了《大主宰》、《莽荒纪》、《不败战神》、《苍穹变》等代表作品。但与水涨船高的IP授权费用相对应的,是网络文学IP游戏仍然缺少一款现象级产品,而其粉丝转化率的高低也仍然存在争议。
2、经典游戏IP:传统端游大厂的成功“捷径” ARPU值更高
经典游戏IP改编手游是最近传统端游大厂发现的成功“捷径”。不管是网易的《梦幻西游(微博)》、畅游的《天龙八部》、巨人的《征途(微博)》、完美世界的《魔力宝贝(微博)》,乐道公司的《拳皇》,甚至吉比特预计Q4上线的《问道(微博)》……往往一经推出就可以获得惊人的PCU与ARPU。
以《梦幻西游》手游版为例,这款备受期待的游戏在3月26当日登陆App Store,仅32小时就成为国内首款PCU(同时在线用户)突破100万的手游产品。与之对应的是,《梦幻西游》端游达到这一成绩用了两年时间。
据消息人士透露,《梦幻西游》手游版在上线第一个完整的自然月中,仅IOS平台流水就超过1.5亿。如果再以其封测时的数据表现推论:玩家月ARPU值超过250元*100万用户,该游戏在4月份全渠道最保守的流水也在2.5亿以上。诚然,拥有良好付费习惯以及IP认同的端游玩家,无疑是最优质的手游玩家。
一个有趣的佐证是:尽管没有正版IP授权,但赤月科技还是凭借着《三国志15》(曾用名《三国志15-霸王の大陆》/《三国志-威力加强版》)与天象互动“重组合并”。尽管具体金额不详,但根据原赤月科技COO蒙琨透露的“曾有上市公司开价6亿收购赤月科技未果”可以推论,天象为了与赤月“重组合并”,付出的代价一定不小。
值得一提的是,尽管大多数经典游戏IP都被老牌端游厂商自己“内部消化”。但自2014年以来,以大宇为代表的台湾老牌单机厂商掀起了一波“携IP来大陆吸金”的风潮,整个端游IP市场开始呈现“乱象”。归根结底,是因为大多数台湾厂商采取了IP拆分历代版本和各游戏品类单独授权的模式,目前,仅“仙剑奇侠传”类IP在国内就已经出现了四款获得正版授权的产品,分别是:腾讯的《仙剑奇侠传》;中手游的《新仙剑(抢驻新服)奇侠传》3D重制版;由大宇、奥尔以及数字天空三方合作研发的《仙剑客栈》;以及畅游的《仙剑奇侠传五前传》。
3、动漫IP:前期拥有极强吸量能力 但却是侵权重灾区
动漫类IP是近两年以来,除网络文学IP外,最火爆,最热炒的IP类型:《航海王:启航》、《火影忍者》、《名侦探柯南》、《圣斗士星矢》、《秦时明月》、《魁拔:战神崛起》……有大量我们熟知的内容被搬上手机屏幕。
因为动漫IP的角色形象、场景设定本来就是二维表现形式,也就是所谓的“二次元”,再加上其题材与85至90后用户有较大重合性,所以前期拥有极强的吸引用户能力。
也基于此,动漫IP成为游戏IP市场乱象的“重灾区”。因为动漫IP实在太适合与卡牌玩法结合,但大多数来自日韩的知名动漫IP授权费又非国内中小团队所能负担,所以有许多小团队铤而走险,走上了“侵权之路”。
除此之外,某些发行商囤积动漫类IP,进而将其授权给中小CP“换皮”的行为,也正在成为常态。
中国游戏市场的动漫类IP主要可以分为两类:日漫以及国漫。
对于国漫IP来说,得益于当初陈天桥的“网络迪士尼”之梦,盛大培养了一批类似“有妖气”的国漫平台,并且初见成效。《血族》、《十万个冷笑话》、《秦时明月》等国漫IP题材产品已经开始在手游市场崭露头角。
但仍值得注意的是,尽管国漫IP的价格远远低于日本动漫,但大部分国漫题材仍然比较低幼,并不适合制作成为重度游戏,拥有高知名度的作品几乎已被瓜分殆尽。其中,触控推出的《秦时明月》,最好成绩是苹果免费榜第四,畅销榜第11位;蓝港《十万个冷笑话》上线3天,iPhone免费榜最好排名第8,畅销榜第9名。掌趣根据人气国漫《画江湖之不良人》改编的同名手游《不良人》,在登App Store后,四小时内登顶付费榜。掌趣市场负责人文哲透露:在签订该IP前,已预估流水在4000万左右,国漫《不良人》本身播放总量已达8亿,活跃度足够高,周更的播出安排对于游戏运营的节奏也很有帮助,而弊端在于时间的积淀略显单薄。
关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识
画江湖之不良人
相比较于国漫IP,日漫IP更加复杂。关键问题在于:
在日本,同一IP可以授权给不同的公司和个人,制作不同类型的游戏。比如,卡牌、城建等。漫画、动画作为同一IP的不同表现形式,因此可能拥有不同的所有权人,而这些IP对外授权的对象也可能获得在此衍生出来的IP所有权,比如游戏公司。
以上两点保证了几乎没有人能够拿到独占日漫IP,会经常出现多款游戏拥有同一IP正版授权的情况。以“航海王onepiece”为例,国内就有三家公司同时获得了该IP的正版授权,分别是DeNA、中手游以及广州叶游信息技术有限公司。中手游肖健对媒体表示:日本IP很难获得独家授权,《航海王》的IP授权并不以类型来区分,而是以策划来评估的。DeNA与万代公司合作,获得《航海王》的IP授权,研发名为《航海王启航》的RPG手游,但并不意味着《航海王》的RPG手游中手游就不能做了。
关于游戏IP 你应该了解的10个基础知识
中手游出具获东映授权证明书
除此之外,日本IP所有方对于授权大多非常严格,尤其对于授权公司有着非常严谨的监制、审核制度。在合作过程中,日本版权方还会介入游戏的策划、PR乃至后期的推广环节,大大降低研发商对于游戏的把控力。
腾讯在获得《火影忍者》在中国大陆地区的移动游戏改编权后也对外表示:在整个产品研发过程中,由原作者岸本齐史、集英社、东京电视台、Pierrot组成的监制委员会参与了每个版本的监修工作。游戏内每个系统或玩法,包括商业化相关的内容,都需要通过版权方的监修才能正式开发。
一位业内人士指出:和日本版权方的合作,最抓狂的不是要求严格,而是迟迟不给反馈,很多公司在合作的第一步,即拿开发方案给日方看的时候就拖死了,甚至到不了监修阶段。
如果“复杂的IP授权模式”、“难搞的日本版权方”以及“游戏改编可操控能力弱”都无法阻止你试图获得日漫IP,那么只需再克服最后一个困难就可以安然享受其带来的丰厚回报——努力打击国内层出不穷的侵权产品。
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4、影视剧IP:渐渐摆脱“鸡肋”待遇 付费能力待检验
近两年来,影视剧IP正渐渐摆脱“鸡肋”的待遇。从《爱情公寓》、《武媚娘传奇》、《卫子夫》,到一直闻名却未见面的《后宫甄嬛传》、《芈月传》、《蜀山战纪》,乃至今天话题满满的《花千骨》,及各类综艺节目《奔跑吧兄弟》、《爸爸去哪儿》、《真正男子汉》等,影视剧IP正如同雨后春笋一般出现在火热的IP市场中。
而之所以此前影视剧IP不受游戏公司重视,是因为两大瓶颈:
(1)尽管用户辨识度高,但热度持续时间往往非常短。在电影、电视剧热映期间热度极高,一旦过了档期,热度就会迅速下降。因此,就算影视剧IP吸引小白用户能力强、前期倒量容易,但面对IP在中后期价值接近为零的窘况,游戏公司往往弃而远之。
(2)此前对于影视剧IP的合作,往往是游戏公司“剃头挑子一头热”,因此配合资源往往较少,授权方能够配合游戏公司的资源往往只是一个IP的命名授权,甚至在电视或电影里面的广告植入都非常少。
此种情况在2015年得到了显著改善。一方面,从乐恒互动推出的《屌丝男士》,今年初蓝港发布的《蜀山战纪》,到爱奇艺、天象互动的《花千骨》,都几乎选择了电视剧和游戏在同一时间节点推出,可最大限度利用IP价值,以及影游同步模式成为游戏公司的杀手锏;
另一方面,与以往只有游戏公司热衷于获取IP,版权方仅坐等分钱的情况不同。后者正在更加积极的参与整个游戏发行环节中,甚至开始占据主动。如乐恒互动和搜狐大鹏工作室在合作《屌丝男士》手游过程中,大鹏会参与提供内容、产品体验上的工作,并在同名网剧中植入玩游戏的情节;近期爱奇艺力推的《花千骨》,其不只是版权方或渠道方,也是联合发行方。天象互动何云鹏也表示:影视剧和游戏用户的重叠度会更高,因为受众的年龄、特点比较趋近。影视IP合作和其他IP不同在于,会考虑档期是否同步、市场营销阶段是否能配合资源共享;研发阶段互相的植入配合是否能更早介入,保证内容的匹配。
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大鹏在《屌丝男士4》中会联动进行手游宣传
但归根结底,影视剧IP热度高,但其受众往往被认为偏轻度,其付费能力仍有待检验。
用“乱花渐欲迷人眼”来形容如今的IP市场再贴切不过。除了上文提及的四类新兴IP题材外,历史类IP(主要是三国、西游、水浒等没有明确IP所有方的题材)、体育赛事类IP(NBA、足球等)、综艺娱乐类IP(《爸爸去哪儿》、《真正男子汉》、《中国好声音》、《我们十五个》等)等无数种拥有用户影响力的内容正在慢慢成为“IP”,进而被“红了眼”的游戏厂商所追逐。
如果从宏观角度看,IP泛滥的现象正是实现“粉丝经济”的必要条件。作为娱乐文化产业的延伸,游戏必然会与影视、文学等其他产品的表现形式互相渗透、互为助力,所谓“泛娱乐化”也就成为大势所趋了。
感谢乐恒互动CEO陆雨苗、蓝港SVP齐云霄、第一波CEO付强、天象互动CEO何云鹏、Y2GAME CEO庞益军、巨人移动VP徐博、巨人网络运营总监王春叶、中手游CEO肖健、英雄互娱项目部总监于瑶、乐道公司媒介总监高晓宇、掌趣市场总监文哲对本文的贡献!(排名不分先后)