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Win32 OpenGL 编程(1)Win32下的OpenGL编程必须步骤
write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie
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人生在于折腾,继续折腾吧。OpenGL编程的红宝书《OpenGL Programming Guide》在举例子的时候为了平台无关,使用的都是GLUT来管理窗口,个人感觉不爽-_-! 要是针对Windows平台,个人倾向使用Win32(MFC也行),要是跨平台,我还会Qt嘛,Qt对OpenGL也有很好的支持的,为啥还折腾个新的窗口管理组件?虽然说GLUT比较简单,但是还是不喜欢扭曲的适应之,何况我去看了下GLUT这个东西,最新的版本都是2001年发布的了,什么古董级的家伙啊,更加不想用了,还是在Windows平台上学习OpenGL吧。刚开始这样想的就这样做了,结果比我想象的稍微复杂一些,原来不光是熟悉Win32 API就能随便搞掂的,当时还看到有人专门为此写了篇论文-_-!(不知道学历)吓到我了,没有那么高的学术研究价值吧?后来又看到3个研究生都开始为此写论文了(这还真是研究院中的人写的),感叹不已。。。。。。。。。。
本文主要介绍Win32下的OpenGL编程需要的一些操作,以Andre LaMothe 的T3D Game Console为Win32框架实现一个Win32下的OpenGL游戏编程框架,以参考资料2为蓝本,实现一些OpenGL示例。以后的讲解围绕此框架展开。本文假设读者已经具备基本的Win32编程知识,不讲解Win32编程中固有的要素,需要了解Win32编程的,建议学习Charles Petzold的《Programming Windows》。
全部源代码见我的放在Google Code上的blog-sample-code中2009-9-27/Win32OpenGLTemplate目录。取回方式见本文最后的说明。
下面会用到的全局变量:
// GLOBALS ////////////////////////////////////////////////
HWND ghWnd; // 窗口句柄
HINSTANCE ghInstance; // 程序实例句柄
HDC ghDC; // GDI设备环境句柄
HGLRC ghRC; // 渲染环境句柄
#include
// OpenGL需要的头文件
#include
#include
需要注意的就是,必须先包含Windows.h,然后才能包含gl.h和glu.h。因为gl.h与glu.h中可能包含Windows.h中定义的宏。
此步完全可以通过功能配置来完成,需要包含的库为opengl32.lib何glu32.lib,事实上,为了方便,可以通过如下语句来完成(VC++特有特性),但是我们讨论的是Win32下的OpenGL,这样也能接受了。
//定义程序链接时所需要调用的OpenGL程序库,简化工程配置
#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )
#pragma comment( lib, "glu32.lib" )
需要用到的函数的原型:
int ChoosePixelFormat(
HDC hdc, // device context to search for a best pixel format
// match
CONST PIXELFORMATDESCRIPTOR * ppfd
// pixel format for which a best match is sought
);
BOOL SetPixelFormat(
HDC hdc, // device context whose pixel format the function
// attempts to set
int iPixelFormat,
// pixel format index (one-based)
CONST PIXELFORMATDESCRIPTOR * ppfd
// pointer to logical pixel format specification
);
这是Win32下的OpenGL编程必做的事情之一,为DC设置像素的格式。
//设置像素格式
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
int iFormat;
ghDC = GetDC( ghWnd );
ZeroMemory( &pfd, sizeof( pfd ) );
pfd.nSize = sizeof( pfd );
pfd.nVersion = 1; //版本,一般设为
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | //一组表明象素缓冲特性的标志位
PFD_SUPPORT_OPENGL;
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA; //明象素数据类型是RGBA还是颜色索引;
pfd.cColorBits = 32; //每个颜色缓冲区中颜色位平面的数目,对颜色索引方式是缓冲区大小
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE; //被忽略,为了一致性而包含的
iFormat = ChoosePixelFormat( ghDC, &pfd );//选择一个像素格式
SetPixelFormat( ghDC, iFormat, &pfd ); //设置到DC中
这样的函数完成了像素格式的设置,事实上还可以进行更多的操作,比如设置缓冲区等,下面的代码就是一个设置双重缓冲区的代码。
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
ZeroMemory( &pfd, sizeof( pfd ) );
pfd.nSize = sizeof( pfd );
pfd.nVersion = 1;
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL |
PFD_DOUBLEBUFFER;
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
pfd.cColorBits = 32;
pfd.cDepthBits = 32;
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
int iFormat = ChoosePixelFormat( hDC, &pfd );
SetPixelFormat( hDC, iFormat, &pfd );
具体的每个参数的意义,最好还是去查查MSDN啦,查看PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的解释就行。
调用wglCreateContext与wglMakeCurrent函数,这两个函数都是Windows下为了兼容OpenGL而特别提供的接口,以wgl开头。
函数原型:
HGLRC wglCreateContext(
HDC hdc // device context of device that the rendering context
// will be suitable for
);
BOOL wglMakeCurrent(
HDC hdc, // device context of device that OpenGL calls are
// to be drawn on
HGLRC hglrc // OpenGL rendering context to be made the calling
// thread's current rendering context
);
调用方式如下:
ghRC = wglCreateContext( ghDC ); //创建渲染环境
wglMakeCurrent( ghDC, ghRC ); //使之成为当前渲染环境
这个部分就与一般的OpenGL一致,在后面慢慢展开讲述。
首先取消当前的渲染环境选中,然后依次删除渲染环境与设备环境。
需要调用的函数原型:
BOOL wglDeleteContext(
HGLRC hglrc // handle to the OpenGL rendering context to delete
);
// 取消OpenGL ,在程序结束前调用,释放渲染环境,设备环境以及最终窗口句柄。
void DisableOpenGL()
{
wglMakeCurrent( NULL, NULL );
wglDeleteContext( ghRC );
ReleaseDC( ghWnd, ghDC );
}
上述流程基本就是一个完整的Win32 OpenGL程序所需要的了。。。。。。实际上在参考5中,有较为详细的论述,但是事实上,你也可以作为论文发表,见参考3.
见参考2中(即所谓的OpenGL红宝书The Red Book)中的例子
基本流程分两部分,初始化和实际绘制:
//OpenGL初始化开始
void SceneInit(int w,int h)
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 黑色背景
glMatrixMode(GL_PROJECTION);