Unity 之 Audio Clip音频简析以及优化处理

Unity 之 音频简析以及优化处理

Unity – Audio Clip

Unity 之 Audio Clip音频简析以及优化处理_第1张图片

ForceToMono:如果启用,音频剪辑将向下-混合为一个单一频道的声音。在下混之后,信号是峰值归一化的,因为下混过程通常会导致比原始信号更安静的信号,因此峰值归一化信号通过其体积特性为以后的调整提供了更好的空间。音频源
LoadInBackground:如果启用,音频剪辑将在后台加载,而不会导致主线程上的中断。默认情况下,这是关闭的,以确保标准的统一行为,其中所有AudioClip都已在场景场景包含游戏的环境和菜单。将每个独特的场景文件看作是一个唯一的级别。在每个场景中,你把你的环境,障碍和装饰,本质上设计和建造你的游戏碎片。

Override for android:减小安卓打包体积;

LoadType:
  • Streaming直接从磁盘流读取音频数据,有一定的内存消耗
  • DecompressOnLoad加载后解压缩声音,将使用大于10倍的ImportedSize的内存占用
  • CompressedInMemory在内存中保持压缩,在播放的时候解压缩,CPU消耗比较大
CompressionFormat:压缩格式
  • PCM: 此选项提供更高的质量,而牺牲更大的文件大小,是最好的非常短的声音效果。
  • ADPCM:种格式是有用的声音,其中包含相当一点的噪音,需要大量播放,如脚步声,冲击,武器。这个压缩一种存储数据的方法,它减少了所需的存储空间。看见纹理压缩, 动画压缩, 音频压缩, 构建压缩.
    这个比率比PCM小3.5倍,但是CPU的使用比MP3/Vorbis格式要低得多,这使得它成为上述类型声音的首选。
  • Vorbis/Mp3:压缩的结果是较小的文件,但质量略低于PCM音频。压缩量可以通过质量滑块进行配置。这种格式对中等长度的音效和音乐是最好的。

SampleRateSetting:PCM和ADPCM压缩格式允许自动优化或手动降低采样率。

  • OptimizeSampleRate:该设置根据分析的最高频率内容自动优化采样率
  • PreserveSampleRate:此设置保持示例比率未修改(默认)。
  • OverrideSampleRate:该设置根据分析的最高频率内容自动优化采样率。

OriginalSize:磁盘大小

ImportedSize:内存大小

Ratio: ImportedSize/OriginalSize 的比例



Profiler下的音频相关:

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下面看下音频优化的问题,

遇到问题:游戏过程中AudioClipsSize峰值超出标准值

优化结果:AudioClipsSize峰值(标准是<15)从13降低到了1.2,,,竟然差10倍这么多。先看下对比截图,,,

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开始处理这个问题的时候,认为自己音频使用这个快的代码不规范,然后去查代码试着修改,
后来自己看过测试结果的时候才发现,当程序启动时(只有一个背景音乐被使用),AudioClipsSize峰值已经达到了13这么高,再进入游戏随便来几个音效,就可以超过标准值了,,,

看两张程序刚启动时的音频占用截图对比

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解决方法:对使用音效进行处理,处理方式如下图:【需注意要修改的是你要发布包的平台】

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以上就是本篇博文的全部内容了,你是否也遇到音频优化的问题了,在下面评论去说说你遇到的问题或者分享下你的解决方案,让更多的人能有所收获吧。

PS:使用测试工具为UnityPerformanceReporting(UPR)

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