Unity之粒子特效参数详解

Unity之粒子特效参数详解

    • 目标
      • 步骤一:新建一个粒子特效
      • 步骤二:参数设置
      • 步骤三:添加一个点光源,完成火焰的灯光效果
    • 粒子系统参数图
    • 原文链接

unity版本号:5.5.0
参考书籍:《Unity5.x从入门到精通》
参考资料:Unity官方API
参考文章:
1.http://jingyan.baidu.com/article/380abd0a77c5041d90192c19.html
2.http://www.cnblogs.com/qinghuaideren/p/3597666.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral

目标

做出一个篝火效果,最终结果如图:
Unity之粒子特效参数详解_第1张图片

步骤一:新建一个粒子特效

Unity之粒子特效参数详解_第2张图片

步骤二:参数设置

如图:
Unity之粒子特效参数详解_第3张图片
Unity之粒子特效参数详解_第4张图片
参数解析

  1. Duration:

    只有当Lopping无效时,修改Duration的值才能很明显的看出效果,表示运行一次需要的时间;当Lopping有效时,则表示运行一个周期的时间。
  2. Start Lifetime:

    英文解释为:以秒计算生命周期,当生命周期等于零时,粒子消失。
    我的理解:每一颗粒子能够存活的时间,这个时间调整的越大,粒子特效展现出的特效越长,对比图如下:
    Unity之粒子特效参数详解_第5张图片
    Unity之粒子特效参数详解_第6张图片
  3. Start Speed:

    粒子运动的初始速度
  4. Start Size:

    英文解释:粒子的初始大小
    • Constant:表示恒定的,所有的粒子生命周期都一样。
    • Curve:表示曲线,调整数值了之后,产生的粒子有大有小,可以自己添加关键帧控制曲线形状,也可以通过Inspector面板最下方的常用曲线图选择系统自带曲线。
    • Random Between Two Constants:表示在两个常量中取任意值作为粒子的大小,是做随机效果最常用的模式,模拟自然发生的随和效果,符合视觉效果。
    • Random Between Two Curves:表示通过双曲线控制粒子的大小,比单曲线做出来的效果更加细腻细致,同时也更加复杂,参数的调整和使用,可以参照Curve。
  5. Emission—Rate over Time:

    表示每秒发射的粒子数量。
  6. Shape—Shape,Angle:
    Unity之粒子特效参数详解_第7张图片
    这里使用的形状为圆锥形,锥形角度为0,即为圆柱形。
    • Sphere:圆形形状,以圆心为中心向外扩散粒子。
      • Emit from Shell:是否从表面发射粒子,还是从内部发射。
      • Random Direction:是否启用随机速度。
    • Hemisphere:半球形状,以半球的中心点向外扩散粒子。
    • Cone:圆锥形状。
      • Angle:椎体,上边开口的大小。
      • Radius:半径的大小。
      • Length:椎体的高度。只有当Emit from 值为Volume Shell或是Volume时可用。
      • Emit From:粒子发射的位置。
        • Base:粒子发射源在椎体的内部的底面上,由底面开始发射。
        • Base Shell:粒子发射源在椎体底面的边缘,就是周长那一圈发射。
        • Volume:粒子发射源在椎体内部空间。
        • Volume Shell:粒子发射器在椎体整个表面上。没有底面。
    • Box:立方体形状。
    • Mesh(网格发射器):选择网格样式,会根据选择的网格样式不同,呈现不同的效果。
      • Vertex:粒子将从网格顶点发射。
      • Edge:粒子将从网格边缘(棱)发射。
      • Triangle:粒子将从网格的三角面发射。图形都是三角形组成的。
    • Mesh Renderer:Mesh如果为None,则为直线形状,如果选择场景中呈现的某一预制体,则该物体呈现粒子特效效果,对比图如下:
      Unity之粒子特效参数详解_第8张图片Unity之粒子特效参数详解_第9张图片
    • Skinned Mesh Renderer:
      官方的解释是:Emission from a reference to a Game Object’s Skinned Mesh Renderer,大意就是游戏中的游戏对象表面发射粒子特效
      下图效果是使用了带有骨骼动画预制体,并从脸颊发射粒子特效的效果图(注:不能选择预制体的整体,只能选择部分发射粒子特效,比如选择脸颊或者皮肤等)。
      Unity之粒子特效参数详解_第10张图片
    • Circle:Arc数值表示占整个圆形360分之几,即360为整个圆,180为半圆。
    • Edge:直线粒子发射器。
      • Align To Direction:按照直线的方向调整粒子的发射方向。
  7. Color over Lifetime:
    Unity之粒子特效参数详解_第11张图片
    矩形区域表示调整透明度,椭圆形区域表示调整颜色。(注:可以鼠标右键添加关键点)
    Mode表示混合颜色的方式,有Blend(渐变)Fixed两种。
  8. Size over Lifetime:在生命周期中粒子的大小变化。
  9. Renderer:
    Unity之粒子特效参数详解_第12张图片
    • Renderer Mode:渲染模式
      • Billboard(面板模式):The particle always faces the Camera.-----粒子永远面向摄像机
      • Stretched Billboard:The particle faces the Camera but with various scaling applied (see below).-----粒子面向摄像机的同时,允许使用粒子缩放(底部可见)。
      • Horizontal Billboard:The particle plane is parallel to the xz “floor” plane.-----粒子平面平行于xz地面。
      • Vertical Billboard:The particle is upright on the world y-axis, but turns to face the Camera.-----粒子方向是世界y轴,但是会面向相机。
      • Mesh:The particle is rendered from a 3D Mesh instead of a Texture.-----使用3D网格代替纹理渲染。
    • Camera Scale:Stretches particles according to Camera movement. Set this to 0 to disable Camera movement stretching (Stretched Billboard mode only).-----根据相机的移动拉伸粒子,当设置为零时禁止拉伸,仅限Stretched Billboard模式使用
    • Speed Scale:根据粒子速度设置长度。
    • Length Scale:通过比较粒子的宽度决定粒子的长度。
    • Material:可以自己找一个火焰贴图,Shader参数改为:Pariticles—Additive,参图:
      Unity之粒子特效参数详解_第13张图片

成品图如下:
Unity之粒子特效参数详解_第14张图片

步骤三:添加一个点光源,完成火焰的灯光效果

参数设置如图:
Unity之粒子特效参数详解_第15张图片
最终成品图:
Unity之粒子特效参数详解_第16张图片

粒子系统参数图

最后的最后,补充网上看到的粒子系统参数图两张,不想看详细使用说明的可以直接看这两张图。
Unity之粒子特效参数详解_第17张图片
Unity之粒子特效参数详解_第18张图片

原文链接

  1. Unity之粒子特效参数详解——上
  2. Unity之粒子特效参数详解——下

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