UE4 多人FPS VR游戏制作笔记

1,

2,服务器游戏流程

服务器负责驱动游戏流程。服务器的职责是在游戏开始/结束以及 actor 复制更新等情况下通知客户端转移到新地图。

主要架构部分 大多在本文的讨论范围之外,但我们可以在遇到特定类型时讨论当时出现的一些关于多人游戏的额外细节。

游戏状态和流程一般是通过 GameMode 这一 actor 来驱动。只有服务器才包含此 actor 的有效复本(客户端不包含复本)。要向客户端传达该状态, 可以使用 GameState actor 显示 GameMode actor 的重要状态。这个 GameState actor 被标记为复制到每个客户端。客户端将包含此 GameState actor 的一个近似复本, 而且能使用这个 actor 作为引用,用于了解游戏的一般状态。

 3,FName 一般不会被压缩,所以在使用它们作为 RPC 的参数时,请记住它们通常会向字符串发送所有调用。这会产生很大的资源消耗。

4,如果 AGameNetworkManager 被设置为使用基于距离的相关性,则只要 Actor 低于净剔除距离,即被视为具有相关性。

5,UI操作 通常放在GameInstance中处理。

转载于:https://www.cnblogs.com/litmin/p/7028170.html

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