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洪流学堂,让你学Unity快人几步
Unity2018.1中对粒子系统进行了重大改进,包括功能、性能很多方面,快来看看吧!
粒子系统现在支持GPU实例化来渲染网格。粒子系统使用Procedural Instancing,可以在此处详细解释:https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html
实例化支持已添加到“Particle Standard Shaders”中,并将在所有新内容中默认启用。旧版内容升级到Unity 2018.1后,可以使用Renderer模块中的复选框启用GPU实例化。
还可以将粒子实例化功能添加到自定义的着色器中。这是一个简单的例子:
Shader "Instanced/ParticleMeshesCustom"
{
Properties
{
_MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}
[Toggle(_FLIPBOOK_BLENDING)] _FlipbookBlending("Flipbook Blending", Int) = 0
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile __ _FLIPBOOK_BLENDING
#pragma multi_compile_instancing
#pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
#ifdef _FLIPBOOK_BLENDING
float3 texcoord2AndBlend : TEXCOORD1;
#endif
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 readTexture(sampler2D tex, v2f IN)
{
fixed4 color = tex2D(tex, IN.texcoord);
#ifdef _FLIPBOOK_BLENDING
fixed4 color2 = tex2D(tex, IN.texcoord2AndBlend.xy);
color = lerp(color, color2, IN.texcoord2AndBlend.z);
#endif
return color;
}
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
o.color = v.color;
o.texcoord = v.texcoord;
vertInstancingColor(o.color);
#ifdef _FLIPBOOK_BLENDING
vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord, o.texcoord2AndBlend);
#else
vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord);
#endif
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
half4 albedo = readTexture(_MainTex, i);
return i.color * albedo;
}
ENDCG
}
}
}
使用Instancing可以渲染更多的粒子网格,并且CPU性能更好。
这里有10,000个球体网格,使用旧的非实例化技术,10fps:
这里有100,000个球面网格,使用新的实例技术,可以达到100fps:
Unity 2018.1为Velocity over Lifetime模块添加了一些新选项,使您可以使粒子相对于定义的中心点移动。默认情况下,中心与transform对齐,但可以在模块内修改。可以使用Orbital
参数使粒子绕中心点行进,并使用Radial
参数离开/朝向中心点。
Shape模块中的所有形状类型现在都支持纹理。纹理可用于:
在Unity 2018.1中有两种新的产生子发射器的方法。第一种是通过触发模块,其工作方式类似于子碰撞模块产生子发射器的方式。只需在子发射器模块中选择触发器作为子发射器类型,然后当触发器模块内部满足条件时(例如粒子进入碰撞体积),相应的子发射器将被触发。
触发子发射器的第二种新方法是通过脚本。添加了一个名为TriggerSubEmitter 的新API ,可用于为单个粒子,粒子列表或所有粒子触发子发射器。在子发射器模块中,您可以选择Manual
作为生成类型,该生成类型告诉粒子系统该发射器只能通过脚本中的调用触发。也可以使用现有的类型(例如Collision 或Death ),并通过脚本为这些子发射器添加其他触发器。
继续维护旧粒子系统成了每个Unity版本的开发负担。新引擎功能(如VR和多线程渲染)需要花费更多时间来确保引擎的兼容性。当添加新的引擎功能时,需要花很多时间维护传统粒子系统代码。
这促使Unity开发团队采取下一步措施来淘汰旧粒子系统。因此,在Unity 2018.1中将删除它的Script Bindings。
自Unity 5.4以来,旧粒子系统已被完全弃用,Unity官方的统计显示几乎不存在使用情况。Unity团队的目标是到Unity 2018.3完全删除Legacy Particle System。
如果这会影响到你,你有一些选择:
动画团队已加入对加权切线的支持,以支持Unity中的所有曲线编辑。这意味着你也可以在粒子系统中使用这个新功能!
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