【About Face 4】目标导向设计流程的笔记与思考

最近开始阅读About Face 4:The Essentials of Interaction Design,离初读About Face 3已经过去了四年,在积累了一些企业项目实战经验后,再阅读这本推陈出新、结合了近几年新的设计趋势特别是移动端设计内容的经典后,终于开始有了一些自己的感悟。书籍是大部头,在此就以读书笔记的形式,分篇章系列式更新我的阅读感想吧。今天这篇文章主要是Part I:Goal-Directed Design/CH 1:A Design Process for Digital Products部分的读书笔记。

Human-Oriented Design


本书从3个方面对human-oriented design下了一个比较详细的定义,具体摘录如下。

1.Understanding the desires, needs, motivations, and contexts of people using products

初级设计新人最常犯的错误之一,就是在接到设计需求后不假思索,急急忙忙开启具体的设计工作,我也曾经陷入过这样的误区,让做什么产品就做什么产品,让加什么功能就马上思考这个功能该以什么形式展现。但事实上,设计师区别于美工的关键点,就在于主动思考的能力,尤其是对目标的思考与沟通,拿到需求后要PM确认清楚:用户为什么会用这个产品/功能?这个产品/功能可以满足用户怎样的欲望和需求?用户使用产品的动机和环境是什么?这个步骤可以让设计师更加了解产品的目标用户,知道他们的痛点是什么、期待是什么(“Goals motivate people to perform activities; understanding goals allows you to understand your users’ expectations and aspirations”),进而提炼出具体的设计目标,如果PM自己都想不清楚这些问题,产品没有规划好,满足不了用户真正的需要,设计师也有责任去主动补位PM没想到的,而不是不管需求是否靠谱都闷头执行,最后发现全在做无用功夫。

2.Understanding business, technical, and domain opportunities, requirements, and constraints

以前我曾认为设计是一件追求极致的工作,应该把每一个体验细节都打磨到完美,也曾长期为上线版本的各种体验不好的地方而苦恼自责,慢慢钻起了形式主义的牛角尖,而忘了自己在更早期的时候学到过的一条对设计的定义——设计不是艺术,它需要考虑现实多方面的限制,平衡商业与技术等,进而取得最优解。

公司的业务是由多方面驱动的,有产品、有运营、有技术等,而设计只是其中的一个方面,商业产品不是艺术品,它的最终目的是为公司业务带来价值,谁能创造更多的业务价值,谁就占据更大的主导权,设计的好看好用是表层,实质是通过好看好用来提高用户的访问/留存等业务指标,完成产品的最终目的,设计师需要理解商业目标并为之构思努力。

技术也是设计师做方案时需要考虑的重要因素之一。并不是说设计师需要懂代码,但要了解一些技术上有限制的场景,不确定的点及时和RD沟通确认,而不是沉浸在自己天马行空的脑洞里。主动学习一点简单的代码、做些小网站小APP之类固然好,除此之外多阅读平台设计规范了解能实现的组件、多看多玩多用实际的案例、用可以确保效果能实现的动效设计工具、没事向RD葛格多请教等,都可以帮我们避开一些技术限制的坑。

3.Using this knowledge as a foundation for plans to create products whose form, content, and behavior are useful, usable, and desirable, as well as economically viable and technically feasible

总而言之,设计有用、可用、令人满意的产品,并且在经济和技术上可行。

Desirability


What’s left out is a repeatable, predictable, and analytical process for ensuring desirability: transforming an understanding of users into products that meet their professional, personal, and emotional needs.

想要让用户对产品满意,需要理解用户并满足他们在职业、个人、情感等方面的诉求。用户群不同,诉求的侧重点也不一样,设计重心也需要相应地调整。例如B端的产品主要是帮助用户完成工作,他们更追求功能强大、高效便捷,玩极简主义一类就会影响他们在这方面的诉求,降低对产品的满意度。能让用户满意的设计需要建立在对用户本身特性、真实使用场景与诉求的理解之上。

Design of Behavior


Design of behavior is a different kind of problem that requires greater knowledge of context, not just rules of visual composition and brand. It requires an understanding of the user’s relationship with the product from before purchase to end of life. Most important is the understanding of how the user wants to use the product, in what ways, and to what ends.

交互设计也可以看做是对用户行为的设计,它贯穿在用户使用产品的完整流程闭环中。我们需要理解和分析用户使用产品的完整路径,从初始尝试到结束离开,考虑完整各种可能的场景并设计应对方案,通过设计引导用户行为朝理想的方向发展,而不是让用户感到受挫、迷惘、不知如何继续、中途放弃等,比如Windows臭名昭著的Something Happened弹框。

User Goals


Products designed and built to achieve business goals alone will eventually fail; users’ personal goals need to be addressed. When the design meets the user’s personal goals, business goals are achieved far more effectively.

商业目标固然是产品设计需要考虑到的重要因素,我在前文也有提到,但仅仅为了达到商业目标的产品常常会失败,产品也必须满足用户的目标,通过满足用户目标、提高用户满意度,进而也会促进商业目标达到更明显的提升。

某些大公司的产品容易在KPI的压力下,为了用户安装量活跃度一类的数据不择手段,各种全家桶,各种通知推送,将用户体验拉低不少,反过来造成一部分用户流失,这在我看来是一种杀鸡取卵的行为。设计师在面对业务方的需求压力时,也应该有自己的原则和底限,我们是用户体验设计师,提升用户体验是我们的责任,设计应该能帮用户完成他们的目标,而不是成为完成KPI的工具。

Designing to meet goals in context


You simply can’t create good design by following rules disconnected from the goals and needs of the users of your product.

设计有些通用的规范原则需要遵循,但不应过于死板,如果只是遵循规范和方法,而不思考产品目标和用户需求的话,并不能做出真正好的设计。过去我曾在这方面死心眼,比如做什么都追求一致性,却不考虑到两个不一致的地方用户群可能根本不一样;比如曾经狂热于最新的Android设计规范,却不顾及国内原生Android占有率极低、一些设计在大部分人用的国产安卓机上效果并不好。产品目标、真实场景、用户诉求,这些都是比规范更加重要更值得优先思考的东西。

The designer’s job is to look beyond the task to identify who the most important users are, and then to determine what their goals might be and why.

设计是较难做到让所有人都满意的,在用户群体复杂的情况下,需要明确最重要的用户群体,优先为他们的需求和目标考虑而做设计。

Design Methods


Rather than providing information about user goals, most methods provide information at the task level. This type of information is useful for defining layout, work flow, and translation of functions into interface controls. But it’s less useful for defining the basic framework of what a product is, what it does, and how it should meet the user’s broad needs.

我在早期的作品集里很喜欢展示各种设计方法与工具,但没有从本质上改变用研到设计脱节的问题,设计推理的逻辑关系也不大经得起推敲。在设计之前,需要先关注定义整体的框架(what a product is, what it does, and how it should meet the user’s broad needs),再细化到具体的布局、流程、界面组件等细节,遵循目标导向的设计理念,而不是一开始就陷入具体的方法细节。现在有些交互设计初学者觉得书籍的内容偏PC、过时,选择从阅读iOS/Android官方设计规范文档入门,我觉得这样容易陷入一些误区,比如不顾产品目标定位滥用组件(典型如Material Design里的FAB、侧滑导航菜单等),很多经典设计被用在错误的场景下,最终也无法满足用户真正的需求。

Goals, not features, are the key to product success


But reducing a product’s definition to a list of features and functions ignores the real opportunity—orchestrating technological capability to serve human needs and goals. 

我们设计的是满足用户需求与目标的产品,而不是产品的功能。PM也许会给我们一个需要设计的功能清单,以及通过功能要完成的业务目标等,而设计师需要在这个基础上进一步去思考用户目标(用户目标不等于产品目标),还原用户使用产品的场景,再提炼出具体的设计目标。我也曾为了设计一个个的功能疲于奔命,却忘了跳出来思考全局,思考这个功能是否能真正满足用户的需求,这样的设计做得再漂亮有趣符合规范,最终也是意义不大的。

The successful interaction designer must maintain her focus on users’ goals amid the pressures and chaos of the product-development cycle.

成功的交互设计师需要保持聚焦在用户目标上。在实际的项目开发流程中,迫于上线时间,各种压力和混乱的情况是很常见的,有时业务方/PM会说你加上这个就好了别问太多,有时RD会不太想做某处体验的优化,但设计师依然需要保持对用户目标的坚守,不能因为被催促得紧就去设计对用户来说没什么用处的东西,不能因为RD不太情愿就迅速放弃优化体验满足用户目标的想法。我理解合作伙伴们面对KPI的压力,也曾为此过度心软让步,结果是功能加了产品按时上线了,体验起来却一踏糊涂,自己都不愿意说这个产品是自己设计的。设计师需要为PM和RD着想,但不能过度为此着想,有一些原则和底限需要守住。

Goal-Directed Design Question


Who are my users?

What are my users trying to accomplish?

How do my users think about what they’re trying to accomplish?

What kind of experiences do my users find appealing and rewarding?

How should my product behave?

What form should my product take?

How will users interact with my product?

How can my product’s functions be most effectively organized?

How will my product introduce itself to first-time users?

How can my product put an understandable, appealing, and controllable face on technology?

How can my product deal with problems that users encounter?

How will my product help infrequent and inexperienced users understand how to accomplish their goals?

How can my product provide sufficient depth and power for expert users?

这些都是我们在做设计前需要沟通与思考的内容,我现在也慢慢养成了设计前先询问和思考前几个问题的习惯,不过看到这么一长串问题,值得思考的还有更多。

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