VR概念火起来后,线下体验店以燎原之势袭来。在VR硬件技术和内容迟迟得不到突破之际,VR体验店的发展状况如何,他们会是VR发展的大势所趋吗?
主流的PC VR上线后,介于VR家庭体验的高成本,很多人都选择一窝蜂去做VR线下体验店。前阵子,全球最大家电零售大户百思买宣布要在全美开设500家VR线下体验店,而国内的苏宁此前也宣称准备开300家线下体验店。在今年的ChinaJoy上,也是随处可见各种挂着“乐园”名号的线下体验展区。
相比较VR硬件生产商和内容开发商,VR行业内做VR体验店的占比很大。因为较于前两种,VR线下体验店的入局更加简单。而且现在VR硬件无法走入寻常百姓家,也给这些体验店更多发展壮大的机会。
如果按照体验店的面积来划分,可以分为:小型体验店(10-50平方米),VEC娱乐中心(500平方米内)以及大型的主题公园模式。最常见的无外乎是那种小型体验店的形式,一般电影院或者商场中庭那种以蛋椅+头显为主的体验区,就归属在这一个档位。而VEC娱乐中心不局限于VR头显,他们会根据不同游戏内容提供不同的硬件设备。大型的主题公园方面,国内暂时还没有落地的项目。
如果按照体验店的发展模式来划分,又可以划分为三种。第一种是提供设备、内容平台等一系列技术解决方案的集成商,比如乐客VR。他们旗下的VRLe内容分发平台,将VR内容商的产品进行整合,再分发到各个加盟的体验店;第二种是自产自营的模式,自己开发基于VR体验的一套设备,再和游戏厂商进行深度合作,比如超级队长。第三种就是传统的游戏玩家转型做VR体验店,或者以游戏IP为主打造围绕该游戏的VR体验,比如密室逃脱的奥秘之家。
对于小型的体验店,一般是计游戏体验次数来收费;而现在主流的VR线下体验店,大都是以通玩票的形式计价,体验一圈下来的价格在150-200元的价位。
国庆前刚刚在上海开业的超级队长体验店,其负责人表示国庆期间他们的单日接待量达到五百人左右。
位于北京的乐客VR体验店,接受采访的工作人员则表示节假日平均客流可达到300-500人,平时有100-200人。介于采访的这几家都在北京、上海这种大城市的商业中心,或许不能代表整个VR体验店的状况,但是从这些数据还是能看出VR线下体验店的市场还是很大的。
然而在这些“肆意生长”的线下体验店背后,隐忧重重。
硬件问题是硬伤
对于大型的VR主题乐园来说,例如国外的The Void,需要投入的成本很高,很少有投资商愿意冒豪掷千金去做一个行业还未成熟的生态乐园,因为需要承担的风险非常大。而且即使办好了,现阶段的VR硬件也无法满足这种主题乐园对于VR体验的高要求。也许会有人反驳说,PC 背包可以解决线材问题,xx定位追踪技术能够实现xxx平米的位置追踪,但是有多少体验者是真的能够适应这种全副武装的体验。而且退一步说,现在这种解决方案还存在非常多的问题,诸如背包的散热,位置追踪的范围有限等等。
确实,在国内如果要玩大型的VR游戏,空间定位和追踪是最大的难题之一。而对于那些占地几百平的线下体验店来说,即使有配备各种辅助的VR体验设施,比如飞行模拟器,来从外部提高VR体验的沉浸感。但是从体验者的角度来看,长时间佩戴后VR头显的不适以及晕眩感,会让体验大打折扣。而这些问题最终指向的都是VR硬件开发的技术壁垒。
用户留存率低,黏性小
VR消费市场还处在早期教育阶段,如果不能提供优质的内容会让VR体验者对于这个行业失去信心。很少会有用户愿意花几十块钱去一而再的体验射箭、摸小宠物这种VR游戏体验。因为硬件上的技术问题以及内容的匮乏,所以就造成了线下体验店的客户留存率很低,基本上属于一次性不回头消费。如果面向C端的线下体验店长期处在这种境况下,可持续性发展的概率极小。
技术未行前,如何改变尴尬的“一次性”消费
那么被称为“一次性消费”的VR线下体验,应该如何去维持和用户之间的黏性?
首先从VR游戏内容的开发入手,从镁客网调查的线下体验店情况来看,有些游戏内容的复玩率还是比较高的。
举佳爽表示他们自研发的一款音乐类的VR游戏《音姬》就很受欢迎,同样这款游戏在超级队长体验店的复玩率也比较高。《音姬》其实有点像是VR版本的《节奏大师》,戴上VR头显后,用户面前会出现架子鼓式的界面,手柄控制器会变成两个鼓棒,跟着音乐的节奏敲击不同位置的鼓面,根据准确率取得不同级别的分数。这个游戏最大的特点就是每次体验都是一次新的尝试,而且分数的高低能够获得成就感。
总的调查下来,复玩率较高的游戏大多以体感强烈、刺激惊险、益智冲关、联机对战等为主。所以在游戏内容的开发上,未来的发发展方向就是增强联网互动和竞技性。比如每个消费者建立一个单独的账号,再弄一个全国排名,来激发消费者用户的挑战心理。
再就是服务上的一个优化。在这个注重消费升级的时代,除了从内容上来赢取消费者的芳心,再就是体验店提供的附加增值服务了,在进行VR体验教育的时候,提供一对一的服务,帮助用户解决因设备造成的各种问题,让体验完全没有后顾之忧。其次,现在线下体验店主要的消费群体以年轻人和家庭亲子为主,所以体验店可以从贴合他们的消费习惯出发,把一次性体验店变为一个偏社交的娱乐场所。像超级队长就在VR体验区旁边设置一种简单的吧台,将其他线下娱乐形态和VR体验相结合。
把VR线下体验店放在整个VR行业来看。硬件的普及、体验的眩晕、内容上的匮乏这些问题都是行业内共有的。如果需要突破这些瓶颈,其实需要VR产业链上下游共同的努力。群策群力永远比单打独斗更能推动VR产业的发展。
很多人把现在的体验店比作PC时代的网吧,鼎盛时期的网吧现在正在走向式微,但是随着游戏内容的增加,网吧并不会因为家用电脑的普及而消失。那么对于VR线下体验店来说,或许也会随着VR技术迎来“凤凰涅槃”。
行业人士:VR线下体验店前途光明
乐客的CEO何文艺认为,VR会遵循网吧的兴盛和衰落轨迹,在短时间内迎来爆发式增长,在3-5年内达到顶峰,然后式微,最终稳定在70%-80%的市场。“线下娱乐是有天花板的,也是有生命线的,但无法否认这是一个500亿-1000亿的市场。”
超级队长的王磊则介绍了VR线下体验店发展的三个阶段:以好奇心为导向的爆款体验,以品牌为导向的平台交互体验阶段,以及最后达到以产品为导向的渠道体验阶段。
在早期的疯狂之后,其实VR从业者对整个产业一直都保持着相对清醒的一个状态,都在寻求下一步的转型。
万变不离其宗,破局之道在于内容
整个VR产业链里,所有公司都是一根绳子上的蚂蚱,祸福相依。如果内容和硬件没有得到突破性的进展,线下体验店也只能止步不前,保持现有的一个状态,而这种状态持续的结局就是“灭亡”。在“内容为王”的时代里,尤其是在上一个阶段对消费者进行普及教育以后,这种内容的需求会更加强烈。所以,如果线下体验店想要成为一种可持续的商业发展模式,必然离不开内容和硬件的升级,关键是看核心技术的突破。
其次,相对于VR行业的其他领域,线下体验店算得上是一个最容易落地的选择。在VR上下游这么多产业中,它面向的C端用户是最多的,也是在短时间内能够看到利润的一种商业发展模式。然而最简单的也是最容易被吞没,那么VR线下体验店的核心竞争力在哪里?同样是离不开体验的内容,其实无论什么形式的体验店,在硬件设备上只要敢投入,基本上是大同小异。但是内容端的话,如果有专属的“杀手级”游戏应用,必然能够立于不败之地。
为VR而生,又不囿于VR
不过在上游的问题没解决之前,谈同质化竞争也许过早。首先VR消费端市场还在教育阶段,大家都在行业内“摸爬滚打”探索着。这些潜在的竞争对手现在可能还是好朋友,而且游戏内容生产商考虑到利益的需求,也不可能只向一家体验店进行输出。线下体验店如果想要走的更远,需要面对的是整个线下的娱乐产业生态。对于这些线下娱乐产业来说,他们拥有成熟的运营体系、渠道和品牌落地能力。这些都是未来VR体验店最急缺的特性。
小编无意中在某个平台上看到这样一条评论,“去几次线下体验馆的花费,几个人可以在家一起购置一套VR设备。”这句话说的有点偏颇,但是也反映了用户对于线下体验店的一个固有认知。所以,前期的宣传普及教育,还要让消费者用户知道在体验店里,VR不仅仅是把游戏设备从家里搬到外面,它代表着的是一个新的娱乐形态,可以成为年轻人日常娱乐的一个潜在需求。
如果未来的某一天,VR在消费端迎来了爆发,这些VR体验店如果向着社交娱乐化靠拢,或者是朝着更大规模发展,形成一个完整的娱乐产业模式,到时候,讨论的就不是VR,而是围绕VR展开的一系列生态圈。
总而言之,VR体验店未来的道路除了从VR内容上寻求突破之道,还有就是和其他偏娱乐社交的产业相结合,不仅仅是局限在VR上,而是要拥抱整个线下娱乐生态产业。既要打上VR的标签,同时又不完全囿于VR。