Unity打iOS包之xcodeapi的使用

xcodeapi

我们在用Unity打包iOS的时候,经常需要自动化设置导出工程的各项配置,比如证书名、TeamId、mobileprovision文件等等。

在Unity 4.x时代,常用的工具是XUPorter( 原 作 者 已 不 再 维 护 , 如 果 坚 持 要 用 , 可 以 从 g i t h u b 上 下 载 \color{red}{原作者已不再维护,如果坚持要用,可以从 github上下载 } github:https://github.com/onevcat/XUPorter)

在Unity 5.x之后,Unity官方提供了另外一套工具,叫做 x c o d e a p i \color{red}{xcodeapi} xcodeapi,因为是官方维护的,所以在使用上可以更放心,所以推荐使用。

x c o d e a p i 的 工 程 链 接 在 U n i t y 的 开 源 b i t b u c k e t 上 : \color{red}{xcodeapi的工程链接在Unity的开源bitbucket上:} xcodeapiUnitybitbuckethttps://bitbucket.org/Unity-Technologies/xcodeapi

Unity打iOS包之xcodeapi的使用_第1张图片

原理

其实,这个工具的工作原理并不复杂,利用的是Unity工作的一个固定流程:Unity在导出工程之后,会去继续搜索并执行被标记为 [ P o s t P r o c e s s B u i l d A t t r i b u t e ] \color{red}{[PostProcessBuildAttribute]} [PostProcessBuildAttribute]的方法( 简 单 来 说 就 是 当 u n i t y 在 b u i l d 结 束 后 , 会 自 动 回 调 ∗ O n P o s t P r o c e s s B u i l d ∗ 或 者 ∗ P o s t P r o c e s s B u i l d A t t r i b u t e 简单来说就是当unity在 build结束后, 会自动回调*OnPostProcessBuild*或者*PostProcessBuildAttribute unitybuild,OnPostProcessBuildPostProcessBuildAttribute),而对于Unity导出的iOS工程,所有的配置信息都会被记录在一个固定名称的文件里面,其中一个是导出工程目录下的 U n i t y − i P h o n e . x c o d e p r o j / p r o j e c t . p b x p r o j \color{red} {Unity-iPhone.xcodeproj/project.pbxproj} UnityiPhone.xcodeproj/project.pbxproj,是一个json格式的文本文件,所有的Build Setting项都在这个文件里面;另外一个叫 I n f o . p l i s t \color{red}{Info.plist} Info.plist,是个xml格式的文件。所以,这个工具就是提供了json和xml文件操作的能力,和几个特定的接口,用于更改指定配置项的内容。

使用

明确这一点之后,使用起来应该就可以更有数了。使用方法很简单, 只 要 把 工 程 文 件 下 载 下 来 , 把 里 面 的 x c o d e 目 录 放 到 你 工 程 的 某 个 E d i t o r 目 录 下 \color{red}{只要把工程文件下载下来,把里面的xcode目录放到你工程的某个Editor目录下} xcodeEditor,然后可以自定义一个类,在里面添加一个标记 P o s t P r o c e s s B u i l d A t t r i b u t e \color{red}{PostProcessBuildAttribute} PostProcessBuildAttribute的方法,在这个方法里面修改你的xcode工程配置就可以了,例如下面的类,也放在Editor目录下,类名随便取:

using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
using UnityEditor.iOS.Xcode.Custom;
 
public class ProjectPostProcess
{
    [PostProcessBuildAttribute(1)]
    public static void OnPostProcessBuild(BuildTarget buildTarget, string pathToBuiltProject)
    {
        // 只处理IOS工程, pathToBuildProject会传入导出的ios工程的根目录
        if (buildTarget != BuildTarget.iOS)
            return;
 
        // 创建工程设置对象
        var projectPath = pathToBuiltProject + "/Unity-iPhone.xcodeproj/project.pbxproj";
        PBXProject project = new PBXProject();
        project.ReadFromFile(projectPath);
        string targetGuid = project.TargetGuidByName("Unity-iPhone");
 
        // 修改BITCODE设置的例子
        project.SetBuildProperty(targetGuid, "ENABLE_BITCODE", "NO");
 
        // 你可能会设置的--------------------------------------------------
        //project.SetBuildProperty(targetGuid, "CODE_SIGN_IDENTITY", "p12证书的code_sign");
        // 把证书设置设置为手动,即不使用Automatically manage signing
        //project.SetTargetAttributes("ProvisioningStyle","Manual");
 
        //project.SetBuildProperty(targetGuid, "PROVISIONING_PROFILE", "mobileprovison文件的UUID");
        //project.SetBuildProperty(targetGuid, "PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER", "mobileprovison文件的Name");
 
        //project.SetTeamId(targetGuid,"证书的TeamId");
        //project.SetBuildProperty(targetGuid, "IPHONEOS_DEPLOYMENT_TARGET", "8.0");
 
        // 添加framework
        //project.AddFrameworkToProject(targetGuid, "StoreKit.framework", true);
        //----------------------------------------------------------------
 
        // 修改后的内容写回到配置文件
        File.WriteAllText(projectPath, project.WriteToString());
 
        // 修改Info.plist的示例
        var plistPath = Path.Combine(pathToBuiltProject, "Info.plist");
        var plist = new PlistDocument();
        plist.ReadFromFile(plistPath);
 
        // 增加字符串类型的设置
        plist.root.SetString("fieldname", "value");
    
        // 修改后的内容写回到文件Info.plist
        plist.WriteToFile(plistPath);
    }
}

关于这个方法的属性,网上的有些例子上写的是PostProcessBuild,其实只是PostProcessBuildAttribute的简写,意义是一样的,不需要纠结。

常用的的Property:

Property 备注
CODE_SIGN_IDENTITY p12证书的code_sign 在钥匙串那里看双击钥匙串里已安装的证书最上面显示的标题就code_sign也叫“常用名称”
DEVELOPMENT_TEAM 证书的TeamId 在钥匙串那里看,查看方法同上,“组织单位”的值就是TeamId使用project.SetTeamId接口进行设置
ENABEL_BITCODE YES / NO 关于Bitcode:https://www.cnblogs.com/QianChia/p/6223047.html
IPHONEOS_DEPLOYMENT_TARGET 8.0/8.1/8.2/…/12.1 Unity打出来的默认是6.0目前最低必须设置为8.0以上
PRODUCT_BUNDLE_IDENTIFIER 项目的bundleId com.xxx.xxxx
PRODUCT_NAME 项目的名称
PROVISIONING_PROFILE .mobileprovision的UUID 用vim打开.mobileprovision文件然后查找UUID:在vim中输入/UUID,然后按回车键
PROVISIONING_PROFILE_SPECIFIER mobileprovision的Name 用vim打开.mobileprovision文件然后查找Name:在vim中输入/UUID,然后按回车键

一步到位

如果想要一步到位,导出xcode后自动执行Archive和生产ipa,可以写好shell脚本自动运行

Archive脚本

xcodebuild -project “工程目录/Unity-iPhone.xcodeproj” -scheme Unity-iPhone archive -archivePath "Archive的目录"

生成ipa脚本

xcodebuild -project “工程目录/Unity-iPhone.xcodeproj” -exportArchive -exportFormat ipa -archivePath “Archive的目录” -exportPath “ipa的目录” -exportProvisioningProfile "mobileprovision文件的Name"

X c o d e 7 之 后 取 消 了 原 来 的 − e x p o r t F o r m a t , 而 是 使 用 e x p o r t O p t i o n s P l i s t 来 取 代 \color{red}{Xcode7之后取消了原来的-exportFormat,而是使用exportOptionsPlist 来取代} Xcode7exportFormat使exportOptionsPlist
改 用 下 面 的 命 令 \color{red}{改用下面的命令}

xcodebuild -exportArchive -exportOptionsPlist xxx/Info.plist -archivePath xxx.xcarchive -exportPath ~/Desktop/

xcodebuild -exportArchive -exportOptionsPlist …/ExportOptions.plist -archivePath …/testPacking.xcarchive -exportPath ./autoPackage -allowProvisioningUpdates

我们需要自己创建一个plist作为Export Options

写个工具类方便生成

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections.Generic;
 
 
class XcodeExportPlist
{
 
    /// 
    /// 对应ios_build_config.json的exportArchiveMethod
    /// 
    public static readonly string[] kMethods =
        {
            "app-store",
            "enterprise",
            "ad-hoc",
            "development",
        };
 
    public static void GenFile(string filPath, string teamID, string method, string bundleID, string profileName)
    {
        string text = GenText(teamID, method, bundleID, profileName);
        System.IO.File.WriteAllText(filPath, text);
        GameLogger.LogGreen("GenFile: " + filPath);
    }
 
 
    static string GenText(string teamID, string method, string bundleID, string profileName)
    {
        var sb = new System.Text.StringBuilder();
        sb.Append("\n");
        sb.Append("\n");
        sb.Append("\n");
        sb.Append("\n");
 
        AppendTeamID(sb, teamID);
        AppendMethod(sb, method);
        AppendUploadSymbols(sb, false);
        AppendProfiles(sb, bundleID, profileName);
        sb.Append("\n");
        sb.Append("\n");
        return sb.ToString();
    }
 
    static void AppendTeamID(System.Text.StringBuilder sb, string teamID, string ind = "\t")
    {
        sb.Append(ind).Append("teamID\n");
        AppendPStr(sb, teamID, ind);
    }
 
    static void AppendMethod(System.Text.StringBuilder sb, string method, string ind = "\t")
    {
        sb.Append(ind).Append("method\n");
        AppendPStr(sb, method, ind);
    }
 
    static void AppendUploadSymbols(System.Text.StringBuilder sb, bool isUploadSymbols, string ind = "\t")
    {
        sb.Append(ind).Append("uploadSymbols\n");
        AppendPBool(sb, isUploadSymbols, ind);
    }
 
    static void AppendProfiles(System.Text.StringBuilder sb, string bundleID, string profilesName, string ind = "\t")
    {
        Dictionary<string, string> dic = new Dictionary<string, string>();
        if (!string.IsNullOrEmpty(bundleID))
        {
            dic.Add(bundleID, profilesName);
        }
        if (dic.Count > 0)
        {
            sb.Append(ind).Append("provisioningProfiles\n");
            AppendPDict(sb, dic, ind);
        }
    }
 
    static void AppendPStr(System.Text.StringBuilder sb, string s, string ind)
    {
        sb.Append(ind);
        sb.Append("");
        sb.Append(s);
        sb.Append("\n");
    }
 
    static void AppendPBool(System.Text.StringBuilder sb, bool b, string ind)
    {
        sb.Append(ind).Append(b ? "" : "").Append("\n");
    }
 
    static void AppendPDict(System.Text.StringBuilder sb, Dictionary<string, string> key_value, string ind)
    {
        sb.Append(ind);
        sb.Append("");
        foreach (var item in key_value)
        {
            sb.Append("\n").Append(ind);
            sb.Append("");
            sb.Append(item.Key);
            sb.Append("");
            sb.Append("\n").Append(ind);
            sb.Append("");
            sb.Append(item.Value);
            sb.Append("");
        }
        sb.Append("\n").Append(ind);
        sb.Append("\n");
    }
}// end class XcodeExportPlist 

结合《Unity中C#如何执行cmd命令(System.Diagnostics.Process的使用)》

https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/52982384
用上面的XcodeExportPlist工具类生成exportOption.plist

public static string GenArchiveOptPlist()
{
    var path = Application.dataPath.Replace("Assets", "Bin/exportOption.plist";
    var teamId = "BQCHO456";
    // "app-store","enterprise","ad-hoc","development"
    var archiveMethod = "enterprise";
    var bundleId = "com.linxinfa.test";
    var provisionName = "linxinfaEnt2019614";
 
    XcodeExportPlist.GenFile(path, teamId, archiveMethod, bundleId, provisionName);
    return path;
}

可以通过C#执行shell命令

//var version = "1.0.0";
//var binPath = Application.dataPath + "/../Bin";
//var xcodeProjPath = binPath + "/XcodeProj";
//var xcodeArchPath = binPath + "/Archives/Unity-iPhone-archive.xcarchive";
//var outputPath = string.Format("{0}/{1}/", binPath, version);
//var appName = string.Format("mygame_v{0}_{1}.ipa", version, DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd"));
 
 
private static void XCodeArchive(string xcodeProjPath, string xcodeArchPath)
{
    Debug.Log("XCodeArchive Begin");
    string args = string.Format("-project \"{0}/Unity-iPhone.xcodeproj\" -scheme Unity-iPhone archive -archivePath \"{1}\" ", xcodeProjPath, xcodeArchPath);
    var r = EdtUtil.RunCmd("xcodebuild", args);
 
    if (string.IsNullOrEmpty(r[0]) || r[0].LastIndexOf("ARCHIVE SUCCEEDED") < 0)
    {
        Debug.LogError("Build IPA : XCodeBuildArchive FAILED\n" + r[0]);
        throw new Exception("Build IPA : XCodeBuildArchive FAILED");
    }
    Debug.LogGreen("Build IPA : XCodeBuildArchive OK");
}
 
 
private static void XCodeExportIPA(string xcodeProjPath, string xcodeArchPath, string outputPath, string ipaName)
{
    // 生成plist
    var expOptPath = GenArchiveOptPlist();
 
    Debug.Log("XCodeExportIPA Begin\n xcodeProjPath: " + xcodeProjPath + "\nxcodeArchPath: " + xcodeArchPath + "\noutputPath: " + outputPath);
    string args = string.Format("-project \"{0}/Unity-iPhone.xcodeproj\" -exportArchive -archivePath \"{1}\" -exportPath \"{2}\" -exportOptionsPlist \"{3}\" ",
                                    xcodeProjPath, xcodeArchPath, outputPath, expOptPath);
    var r = EdtUtil.RunCmd("xcodebuild", args);
 
    if (string.IsNullOrEmpty(r[0]) || r[0].LastIndexOf("EXPORT SUCCEEDED") < 0)
    {
        Debug.LogError("Build IPA : XCodeBuildIPA FAILED\n" + r[0]);
        throw new Exception("Build IPA : XCodeBuildIPA FAILED");
    }
    Debug.LogGreen("Build IPA : XCodeBuild IPA OK");
 
    // 重命名
    File.Move(outputPath + "Unity-iPhone.ipa", outputPath + ipaName);
}

如果不放心,也可以到XCode进行手动ipa打包

Archive:

先检查Product->Scheme->Edit Scheme…中的设置是否正确,比如现在是要打的是面向外部玩家的版本,则要Run里面要选择Relaese,Archive里也要选择Release,记得勾选Archive的Options的Reveal Archive in Organizer,检查工程的General中的证书设置是否正确,检查工程的Images.xcassets中的AppIcon的图标设置是否正常

检查无误之后,就可以执行Archive了: Product->Archive

导出ipa:

Archive完之后,会自动弹出Organizer窗口,如果没有弹出来,则手动打开:Window->Organizer

然后点击Distribute App按钮,接下来一步一步Next,注意中间会让你选择一些选项,根据需求进行选择即可

补充:

如果要对不同的配置做修改,比如,单独修改Debug版本或者Release版本的配置项,那么就需要用BuildConfigByName先获取到指定的配置项,然后使用SetBuildPropertyForConfig设置对应的配置项,例如,单独修改debug版本的ENABLE_BITCODE设置:

string configGuid = project.BuildConfigByName("targetGuid", "Debug");
project.SetBuildPropertyForConfig(configGuid, "ENABLE_BITCODE", "NO");

添加动态链接库

#if UNITY_EDITOR_OSX
 
 using UnityEditor.iOS.Xcode;
 using UnityEditor.iOS.Xcode.Extensions;
 
 #endif
 
 public class TestBuildPostprocessor {
     [PostProcessBuild]
     public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) {
         
         if (target != BuildTarget.iOS) {
             UnityEngine.Debug.LogWarning ("Target is not iPhone. XCodePostProcess will not run");
             return;
         }
 #if UNITY_EDITOR_OSX
         //EmbedFrameworks
         string projPath = PBXProject.GetPBXProjectPath(pathToBuiltProject);
         PBXProject proj = new PBXProject();
         proj.ReadFromString(File.ReadAllText(projPath));
         string targetGuid = proj.TargetGuidByName("Unity-iPhone");
         const string defaultLocationInProj = "Plugins/iOS";
         const string coreFrameworkName = "test.framework";
         string framework = Path.Combine(defaultLocationInProj, coreFrameworkName);
         string fileGuid = proj.AddFile(framework, "Frameworks/" + framework, PBXSourceTree.Sdk);
         PBXProjectExtensions.AddFileToEmbedFrameworks(proj, targetGuid, fileGuid);
         proj.SetBuildProperty(targetGuid, "LD_RUNPATH_SEARCH_PATHS", "$(inherited) @executable_path/Frameworks");
         proj.WriteToFile (projPath);
         //EmbedFrameworks end
 #endif
     }
 }

另外,对于XUPorter的导出插件和native代码的功能,Unity 5之后可以直接把需要的文件放在Assets/Plugins/iOS目录下面,文件就会被自动导出到目标工程中,请参考Unity文档:https://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForIOS.html
相关参考:https://www.cnblogs.com/pandawuwyj/p/6904770.html

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