在NP下用OD调试游戏的方法

首先附上国内对NP的研究,看到我这里你也不用到别处找了,因为国内就这几篇了.

文章1:反NP监视原理 作者:堕落天才
一、NP用户层监视原理
NP启动后通过WriteProcessMemory跟CreateRemoteThread向所有进程注入代码(除了系统进程smss.exe),代码通过np自己的LoadLibrary向目标进程加载npggNT.des。npggNT.des一旦加载就马上开始干“坏事”,挂钩(HOOK)系统关键函数如OpenProcess,ReadProcessMemory,WriteProcessMemory,PostMessage等等。挂钩方法是通过改写系统函数头,在函数开始JMP到npggNT.des中的替换函数。用户调用相应的系统函数时,会首先进入到npggNT.des模块等待NP的检查,如果发现是想对其保护的游戏进行不轨操作的话,就进行拦截,否则就调用原来的系统函数,让用户继续。
下面是NP启动前user32.dll中的PostMessageA的源代码(NP版本900,XP sp2)
8BFF MOV EDI,EDI
55 PUSH EBP
8BEC MOV EBP,ESP
56 PUSH ESI
57 PUSH EDI
8B7D 0C MOV EDI,DWORD PTR SS:[EBP+C]
8BC7 MOV EAX,EDI
2D 45010000 SUB EAX,145
74 42 JE SHORT USER32.77D1CBDA
83E8 48 SUB EAX,48
74 3D JE SHORT USER32.77D1CBDA
2D A6000000 SUB EAX,0A6
0F84 D4530200 JE USER32.77D41F7C
8B45 10 MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+10]
8B0D 8000D777 MOV ECX,DWORD PTR DS:[77D70080]
F641 02 04 TEST BYTE PTR DS:[ECX+2],4
0F85 03540200 JNZ USER32.77D41FBE
8D45 10 LEA EAX,DWORD PTR SS:[EBP+10]
50 PUSH EAX
57 PUSH EDI
E8 FBFEFFFF CALL USER32.77D1CAC0
FF75 14 PUSH DWORD PTR SS:[EBP+14]
FF75 10 PUSH DWORD PTR SS:[EBP+10]
57 PUSH EDI
FF75 08 PUSH DWORD PTR SS:[EBP+8]
E8 ACBFFFFF CALL USER32.77D18B80
5F POP EDI
5E POP ESI
5D POP EBP
C2 1000 RETN 10
而下面是NP启动后user32.dll中的PostMessageA的源代码(NP版本900,XP sp2)
E9 A69AB8CD JMP npggNT.458A6630
56 PUSH ESI
57 PUSH EDI
8B7D 0C MOV EDI,DWORD PTR SS:[EBP+C]
8BC7 MOV EAX,EDI
2D 45010000 SUB EAX,145
74 42 JE SHORT USER32.77D1CBDA
83E8 48 SUB EAX,48
74 3D JE SHORT USER32.77D1CBDA
2D A6000000 SUB EAX,0A6
0F84 D4530200 JE USER32.77D41F7C
8B45 10 MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+10]
8B0D 8000D777 MOV ECX,DWORD PTR DS:[77D70080]
F641 02 04 TEST BYTE PTR DS:[ECX+2],4
0F85 03540200 JNZ USER32.77D41FBE
8D45 10 LEA EAX,DWORD PTR SS:[EBP+10]
50 PUSH EAX
57 PUSH EDI
E8 FBFEFFFF CALL USER32.77D1CAC0
FF75 14 PUSH DWORD PTR SS:[EBP+14]
FF75 10 PUSH DWORD PTR SS:[EBP+10]
57 PUSH EDI
FF75 08 PUSH DWORD PTR SS:[EBP+8]
E8 ACBFFFFF CALL USER32.77D18B80
5F POP EDI
5E POP ESI
5D POP EBP
C2 1000 RETN 10

通过对比我们可以发现,NP把PostMessageA函数头原来的8BFF558BEC五个字节改为了E9A69AB8CD,即将MOV EDI,EDI PUSH EBP
MOV EBP,ESP 三条指令改为了JMP npggNT.458A6630。所以用户一旦调用PostMessageA的话,就会跳转到npggNT.des中的458A6630中去。
二、用户层反NP监视方法
1,把被NP修改了的函数头改回去
上面知道NP是通过在关键系统函数头写了一个JMP来进行挂钩的,因此,在理论上我们可以通过把函数头写回去来进行调用。在实际操作的时候,这种方法并不理想。因为npggNT.des也挂钩了把函数头改写回去的所有函数,还有它的监视线程也会进行检校判断它挂钩了的函数是不是被修改回去。因此实现起来很困难,随时都会死程序。
2,构建自己的系统函数(感谢JTR提供)
这种方法适用于代码比较简单的系统函数。下面我们看看keybd_event的函数源码
8BFF MOV EDI,EDI ; USER32.keybd_event
55 PUSH EBP
8BEC MOV EBP,ESP
83EC 1C SUB ESP,1C
8B4D 10 MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+10]
8365 F0 00 AND DWORD PTR SS:[EBP-10],0
894D EC MOV DWORD PTR SS:[EBP-14],ECX
66:0FB64D 08 MOVZX CX,BYTE PTR SS:[EBP+8]
66:894D E8 MOV WORD PTR SS:[EBP-18],CX
66:0FB64D 0C MOVZX CX,BYTE PTR SS:[EBP+C]
66:894D EA MOV WORD PTR SS:[EBP-16],CX
8B4D 14 MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+14]
894D F4 MOV DWORD PTR SS:[EBP-C],ECX
6A 1C PUSH 1C
33C0 XOR EAX,EAX
8D4D E4 LEA ECX,DWORD PTR SS:[EBP-1C]
40 INC EAX
51 PUSH ECX
50 PUSH EAX
8945 E4 MOV DWORD PTR SS:[EBP-1C],EAX
E8 9B8DFCFF CALL USER32.SendInput
C9 LEAVE
C2 1000 RETN 10
由上面我们看到keybd_event进行了一些参数的处理最后还是调用了user32.dll中的SendInput函数。而下面是SendInput的源代码
B8 F6110000 MOV EAX,11F6
BA 0003FE7F MOV EDX,7FFE0300
FF12 CALL DWORD PTR DS:[EDX] ; ntdll.KiFastSystemCall
C2 0C00 RETN 0C
SendInput代码比较简单吧?我们发现SendInput最终是调用了ntdll.dll中的KiFastSystemCall函数,我们再跟下去,KiFastSystemCall就是这个样子了
8BD4 MOV EDX,ESP
0F34 SYSENTER
最终就是进入了SYSENTER。

通过上面的代码我们发现一个keybd_event函数构建并不复杂因此我们完全可以把上面的代码COPY到自己的程序,用来替代原来的keybd_event。NP启动后依然会拦截原来的那个,但已经没关系啦,因为我们不需要用原来那个keybd_event了。
这种方法适用于源代码比较简单的系统函数,复杂的话实现起来就比较麻烦了。我是没有信心去重新构建一个PostMessageA,因为其中涉及到N个jmp和Call,看起来头都大。 还有在VC6里嵌入汇编经常死VC(这种事太烦人了),我想不会是我用了盗版的原因吧?

3,进入ring0(感谢风景的驱动鼠标键盘模拟工具)
由上面可以看到,NP用户层的监视不过是修改了一下系统的函数头,进行挂钩监视。因此,要反NP用户层监视的话,进入ring0的话很多问题就可以解决了。比如WinIO在驱动层进行键盘模拟,npggNT.des是拦截不到的。但是由于NP用了特征码技术,再加上WinIO名气太大了,所以WinIO在NP版本8××以后都不能用了。但是如果熟悉驱动开发的话,自己写一个也不是很困难的事。

说了那么多看起来很“高深”的东西,现在说一些象我这样的菜鸟都能明白的东西,呵呵,因为这是菜鸟想出来的菜办法。
4,断线程
我们知道NP是通过CreateRemoteThread在目标进程创建远程线程的,还有一点,很重要的一点就是:NP向目标进程调用了CreateRemoteThread后就什么都不管了,也就是说,凭本事可以对除游戏外的所有进程npggNT.des模块进行任何“处置”。这样我们可以用一个很简单的方法就是检查自己的线程,发现多余的话(没特别的事情就是NP远程创建的)就马上结束了它,这样NP就无法注入了。但是由于windows系统是多任务系统,而CreateRemoteThread的执行时间又极短,要在这么短的时间内发现并结束它的话是一件很困难的事。一旦CreateRemoteThread执行完毕而我们的监视线程还没有起作用的话,后果就惨重了,npggNT.des马上把程序“搞死”。因为我们一直试图关闭它的线程,而npggNT.des又拦截了TerminateThread,所以我们就只能不断地“重复重复再重复”去试图关闭npggNT.des的监视线程。如果我们很幸运地在其执行注入代码时就能断了它地线程地话,npggNT.des就无法注入了。这种方法在NP早期版本大概有百分之五十的成功率,现在能有百分之一的成功率都不错了。
5,断线程之线程陷阱
我知道“线程陷阱”这个词肯定不是我首创,但用“陷阱”这种方法来对付NP之前在网上是找不到的。为什么要叫“线程陷阱”?因为这确确实实是一个陷阱,在npggNT.des肯定要经过的地方设置一个“陷阱”,等它来到之后,掉进去自动就死掉了。而搭建陷阱的方法简单得令你难以相信。
上面我们从npggNT.des的监视原理可以看到,npggNT.des要来挂钩(HOOK)我们的系统函数,这种的方法我们也会,是不是?哪想想,这种挂钩方法需要用到哪些系统函数呢? 打开进程OpenProcess或GetCurrentProcess(因为npggNT.des已经进入了目标进程,所以没有必要再调用OpenProcess,肯定是用后者)、找模块地址GetModelHandle、找函数地址GetProcAddress、改写函数头的内存属性VirtualQuery&VirtualProtect、写内存WriteProcessMemory。嘿嘿,在这些地方设置陷阱就八九不离十了,肯定是npggNT.des干那坏勾当要经过的地方。
怎么设陷阱呢?选一个上面说的函数(我没有一一尝试),先自己挂钩(嘿嘿,NP会我们也会)。等到有人调用的时候,先判断当前的的线程是不是我们程序的,不是的话,那就断了它吧(一个ExitThread就可以了)。大概就像下面这个样子
HANDLE WINAPI MyGetCurrentProcess(VOID)//替换掉原来的GetCurrentProcess
{
DWORD dwThreadId=GetCurrentThreadId();//得到当前线程ID
if(!IsMyThread(dwThreadId)){//不是我们要保护的线程
ExitThread(0);//断了它吧
}
UnhookGetCurrentProcess(); //是我们要保护的线程调用就恢复函数头
HANDLE hProcess=GetCurrentProcess();//让它调用
RehookGetCurrentProcess();//重新挂钩
return hProcess; //返回调用结果
}
这种方法去掉npggNT.des的监视是完全能够实现的,但是这个函数IsMyThread(dwThreadId)非常关键,要考虑周全,不然断错线程的话,就“自杀”了。
6,更简单的陷阱
原理跟上面一样,但是我们将替换函数写成这个样子
HANDLE WINAPI MyGetCurrentProcess(VOID)//替换掉原来的GetCurrentProcess
{
HMODLE hMod=GetModelHandle("npggNT.des");
if(hMod!=NULL){
FreeLibrary(hMod); //直接Free掉它
}
UnhookGetCurrentProcess(); //是我们要保护的线程调用就恢复函数头
HANDLE hProcess=GetCurrentProcess();//让它调用
RehookGetCurrentProcess();//重新挂钩
return hProcess; //返回调用结果
}
这种方法就万无一失了,不用担心会“自杀”。
三、总结
由上面可以看到在用户层上反NP监视是不是很简单的事?最简单有效的就是第六种方法,短短的几行代码就可以搞定了。但是不要指望去掉了npggNT.des就可以为所欲为了,还有NP还在驱动层做了很多手脚,比如WriteProcessMemory在用户层用没问题,但是过不了NP的驱动检查,对游戏完全没效果。要在NP下读写游戏内存,说起来又另一篇文章了《如何在NP下读写游戏内存》,请继续关注。
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Bypass NP in ring0 (2007年3月16日):
1,Add MyService
2,hook sysenter
3,SystemServiceID->MyServiceID
4,MyService JMP ->SystemService Function + N bytes(参考【原创】SSDT Hook的妙用-对抗ring0 inline hook )
1、2、3 ->绕过NP SSDT检测
4 ->绕过NP 内核函数头检测
NP968下通过

文章2:如何在NP下读写游戏内存及如何进入NP进程 作者:堕落天才
在上一篇文章《反NP监视原理》中说到要去掉NP的注入是很容易的事,但是去掉npggNT.des并不是说我们想对游戏怎么样都可以了,NP还挂钩了很多内核函数,所以很多关键系
统函数就算我们在用户层能用也对游戏没有什么效果。
如果我们想在不破解NP前提下读写游戏内存该怎么办呢,我想办法至少有两个
一、用驱动
在驱动下读写游戏内存是没问题,但是由于我不懂驱动,所以也没什么可说。
二、进入游戏进程
在用户层,如果我们想在不破解NP的前提下读写游戏内存的话,大概就只能进入游戏进程了。因为很简单,我们的程序无法对游戏使用OpenProcess、ReadProcessMemoery及
WriteProcessMemory这些函数(就算是去掉了NP监视模块npggNT.des),而NP又不可能限制游戏自身使用这些函数,所以只要我们能够进入游戏进程就能够读写游戏的内存。怎么
进入游戏呢?下面介绍两种方法:
1,最简单的办法 ―全局消息钩子(WH_GETMESSAGE)
看似很复杂的东西原来很简单就可以实现,大道至易啊。使用消息钩子进入游戏进程无疑是最简单的一种方法,具体编程大概象这样:一个消息钩子的DLL,里面包含一个消
息回调函数(什么都不用做),读写内存过程,跟主程序通讯过程或操作界面过程,当然在DLL_PROCESS_ATTACH要判断当前的进程是不是游戏的,是的话就做相应的处理;一个安
装全局消息钩子的主程序。大概这样就可以了。使用全局消息钩子的好处是简单易用,但是不足之处是要在游戏完全启动(NP当然也启动啦)后才能进入,如果想在NP启动前做一
些什么事的话是不可能的。
另外也简单介绍一下防全局钩子的办法,Windows是通过调用LoadLibraryExW来向目标进程注入钩子DLL的,所以只要我们在钩子安装前挂钩了这个函数,全局钩子就干扰不了
了。
2,更麻烦的办法 ― 远程注入
知道远程注入方法和原理的人可能会说“有没有搞错,OpenProcess、WriteProcessMemory这些必备函数都不能用,怎么注入?”,当然啦,NP启动后是不能干这些事情,所
以我们要在NP启动前完成。这样一来,时机就很重要了。
游戏启动的流程大概是这样:游戏Main->GameGuard.des->GameMon.des(NP进程)。这里的做法是这样:游戏Main->GameGuard.des(暂停)->注入DLL->GameGuard.des(继
续)->GameMon.des。关键点就是让GameGuard.des暂停,有什么办法?我想到一个是全局消息钩子(还是少不了它啊)。要实现大概需要做下面的工作:一个全局消息钩子DLL,里面只
要一个消息回调函数(什么都不用做),DLL_PROCESS_ATTACH下进行当前进程判断找GameGuard.des,找到的话就向主程序SendMessage;主程序,负责安装钩子,接收钩子DLL发来的
消息,接收到消息就开始查找游戏进程,向游戏进程注入内存操作DLL,返回给SendMessage让GameGuard.des继续,卸载钩子(免得它继续钩来钩去);内存操作DLL,负责对游戏
内存进行操作。
具体编写如下(有省略):
////////////////////////////////////////////////GameHook.cpp//////////////////////////////////////////////////////////////////
BOOL IsGameGuard();
//////////////////////////////////
LRESULT CALLBACK GetMsgProc(int nCode,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
return (CallNextHookEx(m_hHook,nCode,wParam,lParam));//什么都不需要做
}
///////////////////////////////////////
BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hInst,DWORD dwReason,LPVOID lp)
{
switch(dwReason){
case DLL_PROCESS_ATTACH:
if(IsGameGuard())//判断当前进程是不是GameGuard.des
SendMessage(m_hwndRecv,WM_HOOK_IN_GAMEGUARD,NULL,NULL);//向主窗体发送消息,SendMessage是等待接受窗体处理完毕才返回的,
break; //所以进程就暂停在这里,我们有足够的时间去做事情
case DLL_PROCESS_DETACH:
break;
}
return TRUE;
}
///////////////////////////////////
GAMEHOOKAPI BOOL SetGameHook(BOOL fInstall,HWND hwnd)
{
...
}
////////////////////////////////////////
BOOL IsGameGuard()
{
TCHAR szFileName[256];
GetModuleFileName(NULL,szFileName,256);
if(strstr(szFileName,"GameGuard.des")!=NULL){//这样的判断严格来说是有问题的,但实际操作也够用了。当然也可以进行更严格的判断,不过麻烦点
return TRUE;
}
return FALSE;
}
//////////////////////////////////////////////////////Main////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void OnGameGuard(WPARAM wParam,LPARAM lParam)//处理消息钩子DLL发来的消息就是上面SendMessage的那个
{
DWORD dwProcessId=FindGameProcess(m_strGameName);//开始查找游戏进程
if(dwProcessId==0){
MessageBox(m_hWnd,"没有找到游戏进程","查找游戏进程",MB_OK);
return;
}
if(!InjectDll(dwProcessId)){//查找到就开始注入
MessageBox(m_hWnd,"向游戏进程注入失败",注入",MB_OK);
return;
}
}
/////////////////////////////////////////////////
DWORD FindGameProcess(LPCSTR szGameName)//负责查找游戏进程
{
HANDLE hSnapshot=CreateToolhelp32Snapshot(TH32CS_SNAPPROCESS,0);
if(hSnapshot==INVALID_HANDLE_VALUE)
return 0;
PROCESSENTRY32 pe={sizeof(pe)};
DWORD dwProcessID=0;
for(BOOL fOK=Process32First(hSnapshot,&pe);fOK;fOK=Process32Next(hSnapshot,&pe)){
if(lstrcmpi(szGameName,pe.szExeFile)==0){
dwProcessID=pe.th32ProcessID;
break;
}
}
CloseHandle(hSnapshot);
return dwProcessID;
}
/////////////////////////////////////////////////
BOOL InjectDll(DWORD dwProcessId)//负责注入,参考自Jeffrey Richter《windows核心编程》
{
CString strText;
char* szLibFileRemote=NULL;
HANDLE hProcess=OpenProcess(PROCESS_CREATE_THREAD|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_WRITE,FALSE,dwProcessId);
if(hProcess==NULL){
// SetRecord("Open game process failed!");
return FALSE;
}
int cch=lstrlen(szDll)+1;
int cb=cch*sizeof(char);
szLibFileRemote=(char*)VirtualAllocEx(hProcess,NULL,cb,MEM_COMMIT,PAGE_READWRITE);
if(szLibFileRemote==NULL){
// SetRecord("Alloc memory to game process failed!");
CloseHandle(hProcess);
return FALSE;
}
if(!WriteProcessMemory(hProcess,(LPVOID)szLibFileRemote,(LPVOID)szDll,cb,NULL)){
// SetRecord("Write game process memory failed!");
CloseHandle(hProcess);
return FALSE;
}
PTHREAD_START_ROUTINE pfnThreadRtn=(PTHREAD_START_ROUTINE)
GetProcAddress(GetModuleHandle(TEXT("kernel32")),"LoadLibraryA");
if(pfnThreadRtn==NULL){
// SetRecord("Alloc memory to game process failed!");
CloseHandle(hProcess);
return FALSE;
}
HANDLE hThread=CreateRemoteThread(hProcess,NULL,0,pfnThreadRtn, szLibFileRemote,0,NULL);
if(!hThread)
{
// SetRecord("Create remote thread failed!");
CloseHandle(hProcess);
return FALSE;
}
if(hThread!=NULL)
CloseHandle(hThread);
CloseHandle(hProcess);
return TRUE;
}
///////////////////////////操作游戏内存的DLL就不贴了,大家根据不同的需要各显神通吧///////////////////////////////////////////////////

这种方法比一个全局消息钩子麻烦一点,但是优点是显然易见的:可以在NP启动前做事情,比如HOOK游戏函数或做游戏内存补丁。下面进入NP进程还要用到这种方法。
三、进入NP进程
如果我们对NP有足够的了解,想对它内存补丁一下,来做一些事情,哪又怎样才可以进入NP的进程呢?嗯,我们知道游戏启动流程是这样的游戏Main->GameGuard.des-
>GameMon.des(NP进程),其中GameGuard.des跟GameMon.des进程是游戏Main通过调用函数CreateProcessA来创建的,上面我们说到有办法在NP进程(GameMon.des)启动前将我们的
DLL注入到游戏进程里,因此我们可以在GameMon.des启动前挂钩(HOOK)CreateProcessA,游戏创建NP进程时让NP暂停,但是游戏本来创建NP进程时就是让它先暂停的,这步我们
可以省了。下面是游戏启动NP(版本900)时传递的参数
ApplicationName:C:/惊天动地Cabal Online/GameGuard/GameMon.des
CommandLine:/x01/x58/x6d/xae/x99/x55/x57/x5d/x49/xbe/xe4/xe1/x9b/x14/xe6/x88/x57/x68/x6d/x11/xb9/x36/x73/x38/x71/x1e/x88/x46/xa9/x97/xd4/x3a/x20/x90
/x62/xae/x15/xcd/x4b/xcd/x72/x82/xbd/x75/x0a/x54/xf0/xcc/x01/xad
CreationFlags:4
Directory:
其中的CommandLine好长啊,它要传递的参数是:一个被保护进程的pid,两个Event的Handle,以及当前timeGetTime的毫秒数 (感谢JTR分享)。
CreationFlags:4 查查winbase.h头文件,发现#define CREATE_SUSPENDED 0x00000004,所以NP进程创建时就是暂停的

在我们替换的CreateProcessA中,先让游戏创建NP进程(由于游戏创建时NP进程本来就是暂停的,所以不用担心NP的问题),让游戏进程暂停(SendMessage就可以了),然后再
向NP进程注入DLL,最后让游戏进程继续。这样我们的DLL就进入NP进程了。实现起来大概是这样子
BOOL
WINAPI
MyCreateProcessA(//替换原来的CreateProcessA
LPCSTR lpApplicationName,
LPSTR lpCommandLine,
LPSECURITY_ATTRIBUTES lpProcessAttributes,
LPSECURITY_ATTRIBUTES lpThreadAttributes,
BOOL bInheritHandles,
DWORD dwCreationFlags,
LPVOID lpEnvironment,
LPCSTR lpCurrentDirectory,
LPSTARTUPINFOA lpStartupInfo,
LPPROCESS_INFORMATION lpProcessInformation
)
{
UnhookCreateProcessA();
BOOL fRet=CreateProcessA(lpApplicationName,lpCommandLine,lpProcessAttributes,lpThreadAttributes,bInheritHandles,dwCreationFlags,
lpEnvironment,lpCurrentDirectory,lpStartupInfo,lpProcessInformation);
RehookCreateProcessA();
SendMessage(hwndRecv,//负责注入的窗体句柄
WM_HOOK_NP_CREATE,//自定义消息
(WPARAM)lpProcessInformation->dwProcessId,//把NP进程ID传给负责注入的主窗体
NULL);
return fRet;
}
四、注意问题
由于我们是在不破解NP的前提下对游戏内存进行操作,所以一不小心的话,很容易就死游戏。NP保护了游戏进程的代码段,所以在NP启动后就不要再对其代码段进行修改,要
补丁或HOOK系统函数这些都要在NP启动前完成。当然读写游戏的数据段是没问题的,因为游戏本身也不断进行这样的操作。

文章3:跳过nProtect更新 作者:XXX
首先要清楚,nProtect通过连接其更新服务器获得当前最新文件内容,然后与本地文件作比较,如发现服务器端的文件与本地的不一致,则从更新服务器重新下载文件更新本地的nProtect文件。如果nProtect更新成功,而新版nProtect又拦截外挂,那么理所当然地nProtect每更新一次外挂就失效一次了。
通过分析游戏客户端用于解析该游戏各程序与其对应远端连接的IP列表文件,找出nProtect更新服务器的地址,并分析出nProtect官方更新服务器上的目录文件结构。
目录文件结构一般为: "更新服务器的名称//GameGuard"
先自己构建一台模拟nProtect更新服务器,服务器上目录文件结构与官方的相同,更新下载文件内容使用旧版nProtect的内容(旧的客户端先别忙着删除...)
将真实nProtect更新服务器的地址,解析到你构建的模拟nProtect更新服务器的IP地址.
例: 127.0.0.1gg.muchina.com
写入到 system32//drivers//etc 的 host 文件中
这个 host 文件为系统TCP/IP协议配置IP解析服务, 没有后缀名,可用记事本或UE32打开编辑。
通常一个网游的顺利运行,是要连接服务器端多个IP的("nProtect服务","连接服务","数据服务","登陆服务","主服务"......)
而这一系列的服务都是由一个游戏主程序的启动运行来完成(如"命运"的"WYDLaucher.exe","奇迹"的"Main.exe","冒险岛"的"MapleStory.exe")
由于host文件已被修改过,其中nProtect更新的连接IP被解析为指向自己模拟的更新服务器,而模拟服务器上的"更新文件"是旧版本的,所以nProtect不但不会被更新为新版,反而会版本倒退。并且往后都不会再更新...

下面是我要提的问题:
今天看了反NP调试原理,看是看得懂了,但想用OD在NP下调试游戏,却发现找不到游戏或NP的进程,我想即使进程不隐藏估计也没办法调试游戏的,各位有什么好的方法吗?请交流或指导一下,谢谢
 

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