在理解cocos2dx的内存管理机制之前,我们可以先了解下c++中变量的内存空间的分配问题.
我们在c++中写一个类,可以在栈上分配内存空间也可以使用new在堆上分配内存空间,如果类对象是在栈上分配的内存空间,这个内存空间的管理就不是我们的事了,但如果是在堆上分配的内存空间,当然需要我们来手动的delete了!
问题来了,cocos2dx如何管理内存:
cocos2dx采用的是在堆上分配内存空间,既然在堆上分配内存空间,那么如何管理这个内存空间,什么时候应该释放就是个问题了!在程序中,当我们创建了一个对象的时候,这块内存空间经常是被不同的对象引用,如果删除的早了,有对象还在引用这块内存空间那么程序必然要崩溃!所以cocos2dx引入了引用计数的内存管理机制。
//对象创建的时候引用计数被设置为1,这个是在它的构造函数中完成的,它会先调用父类Ref的构造函数
//Ref::Ref()
//: _referenceCount(1)
Node * node = new Node();
("retain count:%d", node->getReferenceCount());
//调用retain方法的时候引用计数增加1
node->retain();
log("retain count:%d", node->getReferenceCount());
//调用release方法的时候引用计数减1,当这个引用计数减为0的时候,在release方法中会delete掉这个对象
node->release();
log("retain count:%d", node->getReferenceCount());
//当我们调用autorelease方法的时候会调用这段代码
//PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
//调用autorelease方法的时候对象会被放到自动回收池中,这个自动回收池在每帧结束的时候会调用一次对象的release方法
node->autorelease();
log("retain count:%d", node->getReferenceCount());
大家经常说的自动回收机制, 也就是上边的autorelease方法,当我们调用了autorelease方法以后,我们的对象就会放到这个内存回收池中,当一帧结束的时候这个内存回收池就会释放掉,这个时候在内存回收池中的对象就会被release一下,也就是说引用计数就会减1,如果这个时候引用计数为0,就会删除对象了。如果引用计数不为0的话对象是不会被删除的.
void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
if (_purgeDirectorInNextLoop)
{
_purgeDirectorInNextLoop = false;
purgeDirector();
}
else if (_restartDirectorInNextLoop)
{
_restartDirectorInNextLoop = false;
restartDirector();
}
else if (! _invalid)
{
drawScene();
// release the objects
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
}
}
void AutoreleasePool::clear()
{
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
_isClearing = true;
#endif
std::vector releasings;
releasings.swap(_managedObjectArray);
for (const auto &obj : releasings)
{
obj->release();
}
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
_isClearing = false;
#endif
}
下面我们来看一下,通常我们的代码都是怎么写的,来看看这个自动回收机制怎么就做到自动回收了!
//在create的时候调用了sprite的autorelease方法
CCSprite * sprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
CCLog("retain count:%d",sprite->getReferenceCount()); //retain 1
this->addChild(sprite);
CCLog("retain count:%d",sprite->getReferenceCount()); //retain 2
首先我们需要分析一下上边的代码,调用了create工厂方法以后,内部的实现是先new一个CCSprite的对象,这个时候引用计数加1,然后调用autorelease方法,将这个对象放到了自动回收池中,因为这一帧还没有结束,当然引用计数就还是1,所以打印的结果就是1,当我们调用addChild的时候,传入这个CCSprite对象,这个时候在当前层接受了这个对象以后会把它的引用计数加1,表明当前层正在使用这块内存空间,所以现在的retain就是2了。当这一帧结束的时候自动回收池会将对象的引用计数-1,所以现在就只有CCLayer在引用这个对象了,当CCLayer析构的时候,它会调用这个对象的release方法,这个时候当然就会删除了这个CCSprite对象了。所以什么是自动回收机制呢,自动就是在这一帧结束的时候将对象开始new的时候加的那个引用计数减掉,而让引擎中持有对象引用的其他类去管理这个对象,当持有者析构的时候就删除引用,引擎中的类负责retain和release,这个也算是自动吧!下面就是create方法的实现:
Node * Node::create()
{
Node * ret = new (std::nothrow) Node();
if (ret && ret->init())
{
ret->autorelease();
}
else
{
CC_SAFE_DELETE(ret);
}
return ret;
}
有可能有的人又会问,在new 一个node后可不可以就让它的引用计数为0,而不需要调用autorelease方法呢?
如果这样做的话就可能有这种现象发生,当你无意中 new 了一个node后,却忘记使用它,这样它就不会自动回收,而一直占用着内存,造成内存泄漏.
我们再来看下addChild时引用计数+1,removeChild时引用计数-1相关的代码:
在addChild方法里有一句this->insertChild(child, localZOrder);
在insertChild方法里有一句_children.pushBack(child);
最后在pushBack方法里:
void pushBack(T object)
{
CCASSERT(object != nullptr, "The object should not be nullptr");
_data.push_back( object );
object->retain();
}
我们先来看JS的模板工程代码:
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({
sprite:null,
ctor:function () {
//////////////////////////////
// 1. super init first
this._super();
/////////////////////////////
// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
// you may modify it.
// ask the window size
var size = cc.winSize;
// add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
var closeItem = new cc.MenuItemImage(
res.CloseNormal_png,
res.CloseSelected_png,
function () {
cc.log("wade getReferenceCount1:"+helloLabel.getReferenceCount())
cc.log("wade getReferenceCount2:"+this.sprite.getReferenceCount())
}, this);
closeItem.attr({
x: size.width - 20,
y: 20,
anchorX: 0.5,
anchorY: 0.5
});
var menu = new cc.Menu(closeItem);
menu.x = 0;
menu.y = 0;
this.addChild(menu, 1);
/////////////////////////////
// 3. add your codes below...
// add a label shows "Hello World"
// create and initialize a label
// var helloLabel = new cc.LabelTTF("Hello World", "Arial", 38);
var helloLabel = cc.LabelTTF.create("Hello World", "Arial", 38);
// position the label on the center of the screen
helloLabel.x = size.width / 2;
helloLabel.y = size.height / 2 + 200;
// add the label as a child to this layer
this.addChild(helloLabel, 5);
cc.log("wade getReferenceCount1:"+helloLabel.getReferenceCount())
// add "HelloWorld" splash screen"
this.sprite = new cc.Sprite(res.HelloWorld_png);
this.sprite.attr({
x: size.width / 2,
y: size.height / 2
});
this.addChild(this.sprite, 0);
cc.log("wade getReferenceCount2:"+this.sprite.getReferenceCount())
return true;
}
});
getReferenceCount这个方法就是获取引用计数的,在Ref
类中,对于上面的例子,当我们输出计数时,会发现此时都是2.
但是当我们点击关闭按钮的时候,引用计数都是1了,说明在创建的时候就调用了autorelease方法,JS的底层对cocos引擎已经为我们封装了一层.