【游戏说】DNF(2D横版格斗网游霸主)

DNF十一年发展史

【诞生】Neople公司结合拳皇街霸等格斗游戏,以及DND中的游戏设定,有了一个开发2D横版网游的构想。DNF开发出来后,能被中国玩家接触是一个“巧合”。当时的腾讯没有什么拿得出手的自研游戏,所以只能先走代理的路,但当时网易、盛大等游戏公司在这方面更为成熟。再看当时的游戏市场,3D游戏被认为是发展前景,腾讯基本抢不过,2D游戏又有盛大手握的冒险岛和彩虹岛,所以正常来讲,腾讯代理当时的DNF是不合理的,但是腾讯拥有的大量用户为此提供了足够的可能性。

【早期】60版本的DNF是名副其实的ACT游戏,低角色性能,高技能消耗,高怪物伤害,这些都使得游戏对玩家技术和装备的要求非常高。除了推图升级的PVE日常,PVP也是DNF吸引玩家的一大亮点。但是升级难、职业平衡差、PK系统不够完善等方面都受到诸多诟病。

【变革】08年7月,国服开始运营后的第二个月,Neople被Nexon收购,Nexon介入了DNF的制作后,Neople已经做好的内容被大量删除,减少了冒险家在阿拉德大陆的时间,早早将他们送上天界。“异界”是Nexon介入后的产物,异界套的更新对原有的装备体系造成极大的冲击,使得DNF从ACT转变为RPG(ACT重视玩家的操作技巧,而非夸张的伤害叠加,而RPG就是角色扮演游戏,对玩家操作无特别需求,玩家只需要扮演一个职业,提升他的实力)。

【70版本】大多数玩家都能靠等级压制刷异界,异界套成为主流套装;“Ex技能”系统,Ex技能是将一个已有技能强化,消耗TP点(一般技能消耗SP点);新增两个远古图,幽灵列车和痛苦之村,难度极大,平民玩家DPS(Damage Per Second每秒输出)不够难以通关。

【80版本】UI大幅重做;新增“假紫”装备系统;新职业男法师的技能设定过于BUG;“祝福强化券”摆在商店售卖(50RMB),只要有钱就能不断往上强化,赚钱的意图过于露骨,引起轻氪和无氪玩家的愤怒;强化券的出现导致玩家之间的差距进一步拉大,要想缩减玩家差距,只能把等级上限往上拉,出等级更高的新装备,但是新图来不及做好,官方只能“聪明”地用旧素材拼凑出“时空之门”;新职业女鬼剑的高性能对DNF的ACT打击感造成更深层次的冲击,后续的职业和技能变得更加AOE化和动画演出,刚开始可能会给玩家带来新意和快感(因为视觉冲击力强,看起来更炫酷嘛),但时间久后,被ACT元素吸引入坑的玩家就会觉得DNF变质了,自己辛苦练就的技术似乎不值一提,伤害远不如男法师和女鬼剑的一个AOE爆炸伤害,更何况大多数依赖技术的技能都是单体或小范围伤害,在当时的竞速环境下,许多脚踏实地的技术流玩家会感到内心不平衡,感到委屈;职业开始规范化,伤害类型规整(固定伤害和百分比伤害),BUFF时间调整(大多数BUFF改为全程持续);“猴戏”出现,指玩家通过装备、药品和技能的效果叠加打出最强伤害。

【大转移版本】异界套变得容易获取,开始贬值,为史诗套做铺垫;DNF的叙事和故事背景发生了巨大变化,吃书和整合现象十分普遍。

【打团-安图恩版本】打团时代开启,PVE的DNF不再是ACT游戏,而是彻底的RPG;各职业的二觉纷纷开启,新职业也该出出;史诗套变为标配后,开始史诗改版。

【魔界-卢克版本】BUFF登记系统,不再需要BUFF装进图加完BUFF后再换成输出装,让已被淘汰的异界装备(对buff技能有加成)重新成为必需品;装备升级系统,荒古->圣耀,这在短时间内提高了用户黏度,让更多玩家有信心过渡到新版本。

【打桩-超时空版本】控制技能失去意义,连击数显得不值一提,以控制为打法的职业地位十分尴尬,缺乏爆发伤害的职业只能被人嫌弃,无法参团;职业矛盾激化,玩家矛盾激化,土豪玩家抱怨职业不平衡,充钱也是低人一等,平民玩家抱怨打造成本过高,搬砖累死累活,团本和副本间严重脱节,能打的不需要,需要的打不了。

 

比起其他2D横轴游戏,DNF已经做得很好了,它是我们这代人的回忆,尽管它终有一天会凉,它也会在我们心中永存。

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