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作者丨雷曼同学
https://juejin.im/post/5c74b06bf265da2d90584313
本文主要介绍,如何使用 OpenGL ES 来渲染一张图片。内容包括:基础概念的讲解,如何使用 GLKit 来渲染纹理,如何使用 GLSL 编写的着色器来渲染纹理。
OpenGL(Open Graphics Library)是 Khronos Group (一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准)开发维护的一个规范,它是硬件无关的。它主要为我们定义了用来操作图形和图片的一系列函数的 API,OpenGL 本身并非 API。
OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是 OpenGL 的子集,针对手机、PDA 和游戏主机等嵌入式设备而设计。该规范也是由 Khronos Group 开发维护。
OpenGL ES 去除了四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POLYGONS)等复杂图元,以及许多非绝对必要的特性,剩下最核心有用的部分。可以理解成是一个在移动平台上能够支持 OpenGL 最基本功能的精简规范。
目前 iOS 平台支持的有 OpenGL ES 1.0,2.0,3.0。OpenGL ES 3.0 加入了一些新的特性,但是它除了需要 iOS 7.0 以上之外,还需要 iPhone 5S 之后的设备才能支持。出于现有设备的考虑,我们主要使用 OpenGL ES 2.0。
注:下文中的 OpenGL ES 均指代 OpenGL ES 2.0。
OpenGL ES 部分运行在 CPU 上,部分运行在 GPU 上,为了协调这两部分的数据交换,定义了缓存(Buffers)的概念。CPU 和 GPU 都有独自控制的内存区域,缓存可以避免数据在这两块内存区域之间进行复制,提高效率。缓存实际上就是指一块连续的 RAM 。
纹理是一个用来保存图像颜色的元素值的缓存,渲染是指将数据生成图像的过程。纹理渲染则是将保存在内存中的颜色值等数据,生成图像的过程。
1、OpenGL ES 坐标系
OpenGL ES 坐标系的范围是 -1 ~ 1,是一个三维的坐标系,通常用 X、Y、Z 来表示。Z 轴的正方向指向屏幕外。在不考虑 Z 轴的情况下,左下角为 (-1, -1, 0),右上角为 (1, 1, 0)。
2、纹理坐标系
纹理坐标系的范围是 0 ~ 1,是一个二维坐标系,横轴称为 S 轴,纵轴称为 T 轴。在坐标系中,点的横坐标一般用 U 表示,点的纵坐标一般用 V 表示。左下角为 (0, 0),右上角为 (1, 1)。
注:纹理坐标系和 UIKit 坐标系的方向刚好相反。
纹素(Texel):一个图像初始化为一个纹理缓存后,每个像素会变成一个纹素。纹理的坐标是范围是 0 ~ 1,在这个单位长度内,可能包含任意多个纹素。
光栅化(Rasterizing):将几何形状数据转换为片段的渲染步骤。
片段(Fragment):视口坐标中的颜色像素。没有使用纹理时,会使用对象顶点来计算片段的颜色;使用纹理时,会根据纹素来计算。
映射(Mapping):对齐顶点和纹素的方式。即将顶点坐标 (X, Y, Z) 与 纹理坐标 (U, V) 对应起来。
取样(Sampling):在顶点固定后,每个片段根据计算出来的 (U, V) 坐标,去找相应纹素的过程。
帧缓存(Frame Buffer):一个接收渲染结果的缓冲区,为 GPU 指定存储渲染结果的区域。更通俗点,可以理解成存储屏幕上最终显示的一帧画面的区域。
注:(U, V) 可能会超出 0 ~ 1 这个范围,需要通过 glTextParameteri() 配置相应的方案,来映射到 S 轴和 T 轴。
在实际应用中,我们需要使用各种各样的缓存。比如在纹理渲染之前,需要生成一块保存了图像数据的纹理缓存。下面介绍一下缓存管理的一般步骤:
使用缓存的过程可以分为 7 步:
生成(Generate):生成缓存标识符 glGenBuffers()
绑定(Bind):对接下来的操作,绑定一个缓存 glBindBuffer()
缓存数据(Buffer Data):从CPU的内存复制数据到缓存的内存 glBufferData() /glBufferSubData()
启用(Enable)或者禁止(Disable):设置在接下来的渲染中是否要使用缓存的数据glEnableVertexAttribArray() / glDisableVertexAttribArray()
设置指针(Set Pointers):告知缓存的数据类型,及相应数据的偏移量glVertexAttribPointer()
绘图(Draw):使用缓存的数据进行绘制 glDrawArrays() / glDrawElements()
删除(Delete):删除缓存,释放资源 glDeleteBuffers()
这 7 步很重要,现在先有个印象,后面我们在实际例子中会反复用到。
OpenGL ES 是一个状态机,相关的配置信息会被保存在一个上下文(Context)中,这个些值会被一直保存,直到被修改。但我们可以配置多个上下文,通过调用 [EAGLContext setCurrentContext:context] 来切换。
图元(Primitive)是指 OpenGL ES 中支持渲染的基本图形。OpenGL ES 只支持三种图元,分别是顶点、线段、三角形。复杂的图形得通过渲染多个三角形来实现。
渲染三角形的基本流程按照上图所示。其中,顶点着色器和片段着色器是可编程的部分,着色器(Shader)是一个小程序,它们运行在 GPU 上,在主程序运行的时候进行动态编译,而不用写死在代码里面。编写着色器用的语言是 GLSL(OpenGL Shading Language),在第三节中我们会详细介绍。
下面介绍一下渲染流程的每一步都做了什么:
1、顶点数据
为了渲染一个三角形,我们需要传入一个包含 3 个三维顶点坐标的数组,每个顶点都有对应的顶点属性,顶点属性中可以包含任何我们想用的数据。在上图的例子里,我们的每个顶点包含了一个颜色值。
并且,为了让 OpenGL ES 知道我们是要绘制三角形,而不是点或者线段,我们在调用绘制指令的时候,都会把图元信息传递给 OpenGL ES 。
2、顶点着色器
顶点着色器会对每个顶点执行一次运算,它可以使用顶点数据来计算该顶点的坐标、颜色、光照、纹理坐标等。
顶点着色器的一个重要任务是进行坐标转换,例如将模型的原始坐标系(一般是指其 3D 建模工具中的坐标)转换到屏幕坐标系。
3、图元装配
在顶点着色器程序输出顶点坐标之后,各个顶点按照绘制命令中的图元类型参数,以及顶点索引数组被组装成一个个图元。
通过这一步,模型中 3D 的图元已经被转化为屏幕上 2D 的图元。
4、几何着色器
在「OpenGL」的版本中,顶点着色器和片段着色器之间有一个可选的着色器,叫做几何着色器(Geometry Shader)。
几何着色器把图元形式的一系列顶点的集合作为输入,它可以通过产生新顶点构造出新的图元来生成其他形状。
OpenGL ES 目前还不支持几何着色器,这个部分我们可以先不关注。
5、光栅化
在光栅化阶段,基本图元被转换为供片段着色器使用的片段。片段表示可以被渲染到屏幕上的像素,它包含位置、颜色、纹理坐标等信息,这些值是由图元的顶点信息进行插值计算得到的。
在片段着色器运行之前会执行裁切,处于视图以外的所有像素会被裁切掉,用来提升执行效率。
6、片段着色器
片段着色器的主要作用是计算每一个片段最终的颜色值(或者丢弃该片段)。片段着色器决定了最终屏幕上每一个像素点的颜色值。
7、测试与混合
在这一步,OpenGL ES 会根据片段是否被遮挡、视图上是否已存在绘制好的片段等情况,对片段进行丢弃或着混合,最终被保留下来的片段会被写入帧缓存中,最终呈现在设备屏幕上。
由于 OpenGL ES 只能渲染三角形,因此多边形需要由多个三角形来组成。
如图所示,一个五边形,我们可以把它拆分成 3 个三角形来渲染。
渲染一个三角形,我们需要一个保存 3 个顶点的数组。这意味着我们渲染一个五边形,需要用 9 个顶点。而且我们可以看到,其中 V0 、 V2 、V3 都是重复的顶点,显得有点冗余。
那么有没有更简单的方式,可以让我们复用之前的顶点呢?答案是肯定的。
在 OpenGL ES 中,对于三角形有 3 种绘制模式。在给定的顶点数组相同的情况下,可以指定我们想要的连接方式。如下图所示:
1、GL_TRIANGLES
GL_TRIANGLES 就是我们一开始说的方式,没有复用顶点,以每三个顶点绘制一个三角形。第一个三角形使用 V0 、 V1 、V2 ,第二个使用 V3 、 V4 、V5 ,以此类推。如果顶点的个数不是 3 的倍数,那么最后的 1 个或者 2 个顶点会被舍弃。
2、GL_TRIANGLE_STRIP
GL_TRIANGLE_STRIP 在绘制三角形的时候,会复用前两个顶点。第一个三角形依然使用 V0 、 V1 、V2 ,第二个则会使用 V1 、 V2 、V3,以此类推。第 n 个会使用 V(n-1) 、 V(n) 、V(n+1) 。
3、GL_TRIANGLE_FAN
GL_TRIANGLE_FAN 在绘制三角形的时候,会复用第一个顶点和前一个顶点。第一个三角形依然使用 V0 、 V1 、V2 ,第二个则会使用 V0 、 V2 、V3,以此类推。第 n 个会使用 V0 、 V(n) 、V(n+1) 。这种方式看上去像是在绕着 V0 画扇形。
恭喜你终于看完了枯燥的概念讲解。从这里开始,我们开始会进入实际的例子,用代码来讲解渲染的过程。
在 GLKit 中,苹果爸爸对 OpenGL ES 中的一些操作进行了封装,因此我们使用 GLKit 来渲染会省去一些步骤。
那么好奇的你肯定会问,在「纹理渲染」这件事情上,GLKit 帮我们做了什么呢?
先不着急,等我们讲完第三节中使用 GLSL 渲染的方式,再来回答这个问题。
现在,让我们怀着忐忑又期待的心情,来看看 GLKit 是怎么渲染纹理的。
定义顶点数据,用一个三维向量来保存 (X, Y, Z) 坐标,用一个二维向量来保存 (U, V) 坐标:
typedef struct {
GLKVector3 positionCoord; // (X, Y, Z)
GLKVector2 textureCoord; // (U, V)
} SenceVertex;
初始化顶点数据:
self.vertices = malloc(sizeof(SenceVertex) * 4); // 4 个顶点
self.vertices[0] = (SenceVertex){{-1, 1, 0}, {0, 1}}; // 左上角
self.vertices[1] = (SenceVertex){{-1, -1, 0}, {0, 0}}; // 左下角
self.vertices[2] = (SenceVertex){{1, 1, 0}, {1, 1}}; // 右上角
self.vertices[3] = (SenceVertex){{1, -1, 0}, {1, 0}}; // 右下角
退出的时候,记得手动释放内存:
- (void)dealloc {
// other code ...
if (_vertices) {
free(_vertices);
_vertices = nil;
}
}
// 创建上下文,使用 2.0 版本
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
// 初始化 GLKView
CGRect frame = CGRectMake(0, 100, self.view.frame.size.width, self.view.frame.size.width);
self.glkView = [[GLKView alloc] initWithFrame:frame context:context];
self.glkView.backgroundColor = [UIColor clearColor];
self.glkView.delegate = self;
[self.view addSubview:self.glkView];
// 设置 glkView 的上下文为当前上下文
[EAGLContext setCurrentContext:self.glkView.context];
使用 GLKTextureLoader 来加载纹理,并用 GLKBaseEffect 保存纹理的 ID ,为后面渲染做准备。
NSString *imagePath = [[[NSBundle mainBundle] resourcePath] stringByAppendingPathComponent:@"sample.jpg"];
UIImage *image = [UIImage imageWithContentsOfFile:imagePath];
NSDictionary *options = @{GLKTextureLoaderOriginBottomLeft : @(YES)};
GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:[image CGImage]
options:options
error:NULL];
self.baseEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
self.baseEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
self.baseEffect.texture2d0.target = textureInfo.target;
因为 OpenGL ES 和 UIKit 的坐标是相反的,所以将GLKTextureLoaderOriginBottomLeft 设置为 YES,用来消除两个坐标系之间的差异。
注:这里如果用 imageNamed: 来读取图片,在反复加载相同纹理的时候,会出现上下颠倒的错误。
在 glkView:drawInRect: 代理方法中,我们要去实现顶点数据和纹理数据的绘制逻辑。这一步是重点,注意观察「缓存管理的 7 个步骤」的具体用法。
代码如下:
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
[self.baseEffect prepareToDraw];
// 创建顶点缓存
GLuint vertexBuffer;
glGenBuffers(1, &vertexBuffer); // 步骤一:生成
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); // 步骤二:绑定
GLsizeiptr bufferSizeBytes = sizeof(SenceVertex) * 4;
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, bufferSizeBytes, self.vertices, GL_STATIC_DRAW); // 步骤三:缓存数据
// 设置顶点数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); // 步骤四:启用或禁用
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(SenceVertex), NULL + offsetof(SenceVertex, positionCoord)); // 步骤五:设置指针
// 设置纹理数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0); // 步骤四:启用或禁用
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(SenceVertex), NULL + offsetof(SenceVertex, textureCoord)); // 步骤五:设置指针
// 开始绘制
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // 步骤六:绘图
// 删除顶点缓存
glDeleteBuffers(1, &vertexBuffer); // 步骤七:删除
vertexBuffer = 0;
}
我们调用 GLKView 的 display 方法,即可以触发 glkView:drawInRect: 回调,开始渲染的逻辑。
代码如下:
[self.glkView display];
至此,使用 GLKit 实现纹理渲染的过程就介绍完毕了。
是不是觉得意犹未尽,那就赶快进入下一节,了解如何直接通过 GLSL 编写的着色器来渲染纹理。
在这一小节,我们会讲解在不使用 GLKit 的情况下,怎么实现纹理渲染。我们会着重介绍与 GLKit 渲染不同的部分。
注:大家实际去查看 demo 的时候,会发现还是有引入
这个头文件。这里主要是为了使用 GLKVector3 、 GLKVector2 这两个类型,当然不使用也是完全可以的。目的是为了和 GLKit 的例子保持数据格式的一致,方便大家把注意力放在两者真正差异的部分。
首先,我们需要自己编写着色器,包括顶点着色器和片段着色器,使用的语言是 GLSL 。这里对于 GLSL 就不展开讲了,只解释一下我们等下会用到的部分,更详细的语法内容,可以参见 这里。
新建一个文件,一般顶点着色器用后缀 .vsh ,片段着色器用后缀 .fsh (当然你不喜欢这么命名也可以,但是为了方便其他人阅读,最好是还是按照这个规范来),然后就可以写代码了。
顶点着色器的代码如下:
attribute vec4 Position;
attribute vec2 TextureCoords;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
void main (void) {
gl_Position = Position;
TextureCoordsVarying = TextureCoords;
}
片段着色器的代码如下:
precision mediump float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
void main (void) {
vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
gl_FragColor = vec4(mask.rgb, 1.0);
}
GLSL 是类 C 语言写成,如果学习过 C 语言,上手是很快的。下面对这两个着色器的代码做一下简单的解释。
attribute 修饰符只存在于顶点着色器中,用于储存每个顶点信息的输入,比如这里定义了Position 和 TextureCoords ,用于接收顶点的位置和纹理信息。
vec4 和 vec2 是数据类型,分别指四维向量和二维向量。
varying 修饰符指顶点着色器的输出,同时也是片段着色器的输入,要求顶点着色器和片段着色器中都同时声明,并完全一致,则在片段着色器中可以获取到顶点着色器中的数据。
gl_Position 和 gl_FragColor 是内置变量,对这两个变量赋值,可以理解为向屏幕输出片段的位置信息和颜色信息。
precision 可以为数据类型指定默认精度,precision mediump float 这一句的意思是将 float 类型的默认精度设置为 mediump 。
uniform 用来保存传递进来的只读值,该值在顶点着色器和片段着色器中都不会被修改。顶点着色器和片段着色器共享了 uniform 变量的命名空间,uniform 变量在全局区声明,同个uniform 变量在顶点着色器和片段着色器中都能访问到。
sampler2D 是纹理句柄类型,保存传递进来的纹理。
texture2D() 方法可以根据纹理坐标,获取对应的颜色信息。
那么这两段代码的含义就很明确了,顶点着色器将输入的顶点坐标信息直接输出,并将纹理坐标信息传递给片段着色器;片段着色器根据纹理坐标,获取到每个片段的颜色信息,输出到屏幕。
少了 GLKTextureLoader 的相助,我们就只能自己去生成纹理了。生成纹理的步骤比较固定,以下封装成一个方法:
- (GLuint)createTextureWithImage:(UIImage *)image {
// 将 UIImage 转换为 CGImageRef
CGImageRef cgImageRef = [image CGImage];
GLuint width = (GLuint)CGImageGetWidth(cgImageRef);
GLuint height = (GLuint)CGImageGetHeight(cgImageRef);
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
// 绘制图片
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
void *imageData = malloc(width * height * 4);
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(imageData, width, height, 8, width * 4, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
CGContextTranslateCTM(context, 0, height);
CGContextScaleCTM(context, 1.0f, -1.0f);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
CGContextClearRect(context, rect);
CGContextDrawImage(context, rect, cgImageRef);
// 生成纹理
GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData); // 将图片数据写入纹理缓存
// 设置如何把纹素映射成像素
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 解绑
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// 释放内存
CGContextRelease(context);
free(imageData);
return textureID;
}
对于写好的着色器,需要我们在程序运行的时候,动态地去编译链接。编译一个着色器的代码也比较固定,这里通过后缀名来区分着色器类型,直接看代码:
- (GLuint)compileShaderWithName:(NSString *)name type:(GLenum)shaderType {
// 查找 shader 文件
NSString *shaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:name ofType:shaderType == GL_VERTEX_SHADER ? @"vsh" : @"fsh"]; // 根据不同的类型确定后缀名
NSError *error;
NSString *shaderString = [NSString stringWithContentsOfFile:shaderPath encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error];
if (!shaderString) {
NSAssert(NO, @"读取shader失败");
exit(1);
}
// 创建一个 shader 对象
GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
// 获取 shader 的内容
const char *shaderStringUTF8 = [shaderString UTF8String];
int shaderStringLength = (int)[shaderString length];
glShaderSource(shader, 1, &shaderStringUTF8, &shaderStringLength);
// 编译shader
glCompileShader(shader);
// 查询 shader 是否编译成功
GLint compileSuccess;
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &compileSuccess);
if (compileSuccess == GL_FALSE) {
GLchar messages[256];
glGetShaderInfoLog(shader, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
NSAssert(NO, @"shader编译失败:%@", messageString);
exit(1);
}
return shader;
}
顶点着色器和片段着色器同样都需要经过这个编译的过程,编译完成后,还需要生成一个着色器程序,将这两个着色器链接起来,代码如下:
- (GLuint)programWithShaderName:(NSString *)shaderName {
// 编译两个着色器
GLuint vertexShader = [self compileShaderWithName:shaderName type:GL_VERTEX_SHADER];
GLuint fragmentShader = [self compileShaderWithName:shaderName type:GL_FRAGMENT_SHADER];
// 挂载 shader 到 program 上
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vertexShader);
glAttachShader(program, fragmentShader);
// 链接 program
glLinkProgram(program);
// 检查链接是否成功
GLint linkSuccess;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess);
if (linkSuccess == GL_FALSE) {
GLchar messages[256];
glGetProgramInfoLog(program, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
NSAssert(NO, @"program链接失败:%@", messageString);
exit(1);
}
return program;
}
这样,我们只要将两个着色器命名统一,按照规范添加后缀名。然后将着色器名称传入这个方法,就可以获得一个编译链接好的着色器程序。
有了着色器程序后,我们就需要往程序中传入数据,首先要获取着色器中定义的变量,具体操作如下:
注:不同类型的变量获取方式不同。
GLuint positionSlot = glGetAttribLocation(program, "Position");
GLuint textureSlot = glGetUniformLocation(program, "Texture");
GLuint textureCoordsSlot = glGetAttribLocation(program, "TextureCoords");
传入生成的纹理 ID:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glUniform1i(textureSlot, 0);
glUniform1i(textureSlot, 0) 的意思是,将 textureSlot 赋值为 0,而 0 与GL_TEXTURE0 对应,这里如果写 1,glActiveTexture 也要传入 GL_TEXTURE1 才能对应起来。
设置顶点数据:
glEnableVertexAttribArray(positionSlot);
glVertexAttribPointer(positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(SenceVertex), NULL + offsetof(SenceVertex, positionCoord));
设置纹理数据:
glEnableVertexAttribArray(textureCoordsSlot);
glVertexAttribPointer(textureCoordsSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(SenceVertex), NULL + offsetof(SenceVertex, textureCoord));
在渲染纹理的时候,我们需要指定 Viewport 的尺寸,可以理解为渲染的窗口大小。调用glViewport 方法来设置:
glViewport(0, 0, self.drawableWidth, self.drawableHeight);
// 获取渲染缓存宽度
- (GLint)drawableWidth {
GLint backingWidth;
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &backingWidth);
return backingWidth;
}
// 获取渲染缓存高度
- (GLint)drawableHeight {
GLint backingHeight;
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &backingHeight);
return backingHeight;
}
通过以上步骤,我们已经拥有了纹理,以及顶点的位置信息。现在到了最后一步,我们要怎么将缓存与视图关联起来?换句话说,假如屏幕上有两个视图,OpenGL ES 要怎么知道将图像渲染到哪个视图上?
所以我们要进行渲染层绑定。通过 renderbufferStorage:fromDrawable: 来实现:
- (void)bindRenderLayer:(CALayer <EAGLDrawable> *)layer {
GLuint renderBuffer; // 渲染缓存
GLuint frameBuffer; // 帧缓存
// 绑定渲染缓存要输出的 layer
glGenRenderbuffers(1, &renderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderBuffer);
[self.context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:layer];
// 将渲染缓存绑定到帧缓存上
glGenFramebuffers(1, &frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,
GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_RENDERBUFFER,
renderBuffer);
}
以上代码生成了一个帧缓存和一个渲染缓存,并将渲染缓存挂载到帧缓存上,然后设置渲染缓存的输出层为 layer。
最后,将绑定的渲染缓存呈现到屏幕上:
[self.context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
至此,使用 GLSL 渲染纹理的关键步骤就结束了。
最终效果:
综上所述,我们可以回答第二节的问题了,GLKit 主要帮我们做了以下几个点:
着色器的编写:GLKit 内置了简单的着色器,不用我们自己去编写。
纹理的加载:GLKTextureLoader 封装了一个将 Image 转化为 Texture 的方法。
着色器的编译链接:GLKBaseEffect 内部实现了着色器的编译链接过程,我们在使用过程中基本可以忽略「着色器」这个概念。
Viewport 的设置:在渲染纹理的时候,需要指定 Viewport 的大小,GLKView 在调用display 方法的时候,会在内部去设置。
渲染层的绑定:GLKView 内部会调用 renderbufferStorage:fromDrawable: 将自身的 layer 设置为渲染缓存的输出层。因此,在调用 display 方法的时候,内部会调用 presentRenderbuffer: 去将渲染缓存呈现到屏幕上。
请到 GitHub 上查看完整代码。
https://github.com/lmf12/blog-demo/tree/master/testOpenGLESRender
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