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纹理,在openGL中,可以理解为加载到显卡显存中的图片。Android设备在2.2开始支持openGL ES2.0,从前都是ES1.0 和 ES1.1的版本。简单来说,openGL ES是为了嵌入设备进行功能剪裁后的openGL版本。ES2.0是和1.x版本不兼容的,区别和兼容性参见android 官方文档。
首先,android使用openGL提供了特殊的view作为基础叫做GLSurfaceView。我们的view需要继承GLSurfaceView。如下简单示例:
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public
class
MyGLSurfaceView
extends
GLSurfaceView {
public
MyGLSurfaceView(Context context) {
super
(context);
setFocusableInTouchMode(
true
);
// Tell the surface view we want to create an OpenGL ES 2.0-compatible
// context, and set an OpenGL ES 2.0-compatible renderer.
this
.setEGLContextClientVersion(
2
);
this
.setRenderer(
new
MyRenderer());
}
}
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并没有什么特别之处,android view的渲染操作需要实现一个render接口,GLSurfaceView的渲染接口为android.opengl.GLSurfaceView.Renderer。我们需要实现接口的方法。
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public
class
MyRenderer
implements
Renderer {
public
void
onDrawFrame(GL10 gl) {}
public
void
onSurfaceChanged(GL10 gl,
int
width,
int
height) {}
public
void
onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {}
}
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接口实现3个方法,对应绘制,绘制区域变化,区域创建。需要说明的是参数GL10 gl是openGL es1.x版本的对象。这里我们不会使用到。还有一点就是,onDrawFrame方法的调用是有系统调用的,不需要手动调用。系统会以一定的频率不断的回调。
接下来我们进入ES2.0的使用,先上代码:
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public
void
onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_2D);
// Active the texture unit 0
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
loadVertex();
initShader();
loadTexture();
}
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绘制区域创建的时候,我们设置了启用2D的纹理,并且激活了纹理单元unit0。什么意思呢,说起来话长,以后慢慢说。简单说一下,记住openGL是基于状态的,就是很多状态的设置和切换,这里启用GL_TEXTURE_2D就是一个状态的开启,表明openGL可以使用2D纹理。
那神马是激活纹理单元,这个和硬件有点关系,openGL要显卡会划分存储纹理的存储区域不止一个区域。这里是使用区域 unit 0,多重纹理绘制可以开启多个,这个以后说。接下来,调用了三个函数,载入顶点,初始化着色器,载入纹理。
第一,载入顶点,openGL绘制图形是根据顶点以后链接起来的。为什么要这样,其实这样很强大是一种设计吧。顶点可以暂时简单理解为含有位置信息的坐标点。展开代码如下:
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private
void
loadVertex() {
// float size = 4
this
.vertex = ByteBuffer.allocateDirect(quadVertex.length *
4
)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer();
this
.vertex.put(quadVertex).position(
0
);
// short size = 2
this
.index = ByteBuffer.allocateDirect(quadIndex.length *
2
)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asShortBuffer();
this
.index.put(quadIndex).position(
0
);
}
private
FloatBuffer vertex;
private
ShortBuffer index;
private
float
[] quadVertex =
new
float
[] {
-
0
.5f,
0
.5f,
0
.0f,
// Position 0
0
,
1
.0f,
// TexCoord 0
-
0
.5f, -
0
.5f,
0
.0f,
// Position 1
0
,
0
,
// TexCoord 1
0
.5f , -
0
.5f,
0
.0f,
// Position 2
1
.0f,
0
,
// TexCoord 2
0
.5f,
0
.5f,
0
.0f,
// Position 3
1
.0f,
1
.0f,
// TexCoord 3
};
private
short
[] quadIndex =
new
short
[] {
(
short
)(
0
),
// Position 0
(
short
)(
1
),
// Position 1
(
short
)(
2
),
// Position 2
(
short
)(
2
),
// Position 2
(
short
)(
3
),
// Position 3
(
short
)(
0
),
// Position 0
};
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FloatBuffer,ShortBuffer是封装了本地数据结构的封装对象。是的,这个2个对象里面的数据不被java虚拟机管理,相当于C语言的存储方式。具体的介绍可以参看这里(想了解的猛击)。 quadVertex的数据就是一个矩形的坐标,和纹理坐标。一两句话很难解释清楚,这里涉及到openGL的几个经典的坐标系,下次说。概括的说,openGL的坐标是单位化的,都是0.0-1.0的浮点型,屏幕的中心点是(0,0)。而纹理的坐标左下角是(0,0)。 这里的quadVertex是在屏幕中大概花了一个矩形贴了一个图片, position0 是左上点,以后左下,右下,右上的顺序,纹理坐标同理。
quadIndx神马意思呢,就是这刚才的这些顶点索引排列。这里一个矩形也就4个顶点,每个顶点3个位置坐标,2个纹理坐标。也就是说一个顶点有5个float数据。至于为什么顶点为什么这么排列下次说,是2个三角形合成了一个矩形,几句话很难解释清楚。
所以说,这段代码就是把矩形的位置和纹理坐标,存储到本地数据,准备后面使用而已。
第二,初始化着色器。这个着色器就是ES2.0的特色,又叫可编程着色器,也是区别于ES1.x的本质。这里只做简单的介绍。可编程着色器是一种脚本,语法类似C语言,脚本分为顶点着色器和片段着色器,分别对应了openGL不同的渲染流程。如下:
顶点着色器:
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uniform mat4 u_MVPMatrix;
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
gl_Position = a_position;
v_texCoord = a_texCoord;
}
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片段着色器:
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precision lowp float;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_samplerTexture;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(u_samplerTexture, v_texCoord);
}
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这里记住一句话,顶点着色器,会在顶点上执行;片段着色器会在像素点上执行。刚才的矩形就有4个顶点,每个顶点都会应用这个脚本。也就是说,顶点是位置相关信息,片段是色彩纹理相关信息。
这个2段脚本都是文本,需要编译,链接,等等一些操作才能被ES2.0所使用。过程就像C语言的编译运行过程。openGL 提供了相关函数去做这些事情。如下:
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private
void
initShader() {
String vertexSource = Tools.readFromAssets(
"VertexShader.glsl"
);
String fragmentSource = Tools.readFromAssets(
"FragmentShader.glsl"
);
// Load the shaders and get a linked program
program = GLHelper.loadProgram(vertexSource, fragmentSource);
// Get the attribute locations
attribPosition = GLES20.glGetAttribLocation(program,
"a_position"
);
attribTexCoord = GLES20.glGetAttribLocation(program,
"a_texCoord"
);
uniformTexture = GLES20.glGetUniformLocation(program,
"u_samplerTexture"
);
GLES20.glUseProgram(program);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(attribPosition);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(attribTexCoord);
// Set the sampler to texture unit 0
GLES20.glUniform1i(uniformTexture,
0
);
}
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可以看到,顶点和片段一起构成一个program,它可以被openGL所使用,是一个编译好的脚本程序,存储在显存。 GLES20.glGetAttribLocation 和 GLES20.glGetUniformLocation 这句话是神马作用呢。简单说就是,java程序和着色器脚本数据通信的。把就像参数的传递一样,这样脚本就能根据外界的参数变化,实时的改变openGL流水线渲染的处理流程。
以下是我封装的载入着色器的辅助方法:
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public
static
int
loadProgram(String vertexSource, String fragmentSource) {
// Load the vertex shaders
int
vertexShader = GLHelper.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource);
// Load the fragment shaders
int
fragmentShader = GLHelper.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);
// Create the program object
int
program = GLES20.glCreateProgram();
if
(program ==
0
) {
throw
new
RuntimeException(
"Error create program."
);
}
GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader);
// Link the program
GLES20.glLinkProgram(program);
int
[] linked =
new
int
[
1
];
// Check the link status
GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linked,
0
);
if
(linked[
0
] ==
0
) {
GLES20.glDeleteProgram(program);
throw
new
RuntimeException(
"Error linking program: "
+ GLES20.glGetProgramInfoLog(program));
}
// Free up no longer needed shader resources
GLES20.glDeleteShader(vertexShader);
GLES20.glDeleteShader(fragmentShader);
return
program;
}
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public
static
int
loadShader(
int
shaderType, String source) {
// Create the shader object
int
shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);
if
(shader ==
0
) {
throw
new
RuntimeException(
"Error create shader."
);
}
int
[] compiled =
new
int
[
1
];
// Load the shader source
GLES20.glShaderSource(shader, source);
// Compile the shader
GLES20.glCompileShader(shader);
// Check the compile status
GLES20.glGetShaderiv(shader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled,
0
);
if
(compiled[
0
] ==
0
) {
GLES20.glDeleteShader(shader);
throw
new
RuntimeException(
"Error compile shader: "
+ GLES20.glGetShaderInfoLog(shader));
}
return
shader;
}
|
为什么openGL的很多操作目标都是int类型的,因为openGL只会在显存生成或绑定地址,返回id,以后用id相当于句柄去改变它的内部状态。
第三,就是载入纹理了。载入纹理,就是把图片的数据上传到显存,以后在使用它。请注意纹理图片的长和宽最好是2的N次方,不然不一定能绘制出来。
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static
int
[] loadTexture(String path) {
int
[] textureId =
new
int
[
1
];
// Generate a texture object
GLES20.glGenTextures(
1
, textureId,
0
);
int
[] result =
null
;
if
(textureId[
0
] !=
0
) {
InputStream is = Tools.readFromAsserts(path);
Bitmap bitmap;
try
{
bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
}
finally
{
try
{
is.close();
}
catch
(IOException e) {
throw
new
RuntimeException(
"Error loading Bitmap."
);
}
}
result =
new
int
[
3
];
result[TEXTURE_ID] = textureId[
0
];
// TEXTURE_ID
result[TEXTURE_WIDTH] = bitmap.getWidth();
// TEXTURE_WIDTH
result[TEXTURE_HEIGHT] = bitmap.getHeight();
// TEXTURE_HEIGHT
// Bind to the texture in OpenGL
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId[
0
]);
// Set filtering
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
// Load the bitmap into the bound texture.
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
0
, bitmap,
0
);
// Recycle the bitmap, since its data has been loaded into OpenGL.
bitmap.recycle();
}
else
{
throw
new
RuntimeException(
"Error loading texture."
);
}
return
result;
}
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代码一目了然,这里使用了android的工具类吧bitmap直接转换成openGL纹理需要的格式了。过程是,先生成一个纹理的id在显卡上的,以后根据id上传纹理数据,以后保存这个id就可以操作这个纹理了。至于纹理的一些过滤特性设置,下次再说。
现在貌似就剩下绘制了,准备好了顶点信息,顶点对应的纹理坐标。初始化了着色器,上传了纹理图片。接下来就已把他们合起来绘制了。
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public
void
onDrawFrame(GL10 gl) {
// clear screen to black
GLES20.glClearColor(
0
.0f,
0
.0f,
0
.0f,
0
.0f);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
vertex.position(
0
);
// load the position
// 3(x , y , z)
// (2 + 3 )* 4 (float size) = 20
GLES20.glVertexAttribPointer(attribPosition,
3
, GLES20.GL_FLOAT,
false
,
20
, vertex);
vertex.position(
3
);
// load the texture coordinate
GLES20.glVertexAttribPointer(attribTexCoord,
2
, GLES20.GL_FLOAT,
false
,
20
, vertex);
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES,
6
, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, index);
}
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我尽力保持了代码的简单,openGL的基于状态体现,bind这个函数无处不在,这里bindTexture就是通知openGL使用那个id的纹理图片。接下来的操作就是针对bind的图片的。绘制就需要让openGL知道绘制神马。所以这里需要用到vertex这个本地数据容器,里面装在的是顶点和纹理坐标信息。 GLES20.glVertexAttribPointer就是把顶点数据,按照openGL喜欢的格式上传到显卡存储。draw方法的调用,是在前面应用了纹理id的情况下,所以绘制纹理坐标的时候,会使用上传的纹理图片。
是的,每次都需要把数据上传到openGL,毕竟显存和内存不是同一个地方,openGL采用了客户端-服务端的设计模式。当然使用VBO等技术可以把数据缓存在显存,提高运行性能。这个以后再说吧。
这是运行截图,可以看到纹理是反的,这是我故意的设置。android中如果顶点坐标和纹理坐标一致,那么图片绘制出来就是反过来的。因为绘制是屏幕坐标系,和openGL坐标系的Y是反过来的。openGL几个坐标系,和屏幕坐标系的关系以后再说。