cocos2dx 3.1从零学习(一)——入门篇(一天学会打飞机)


    我们有C++基础,学习引擎总是急于求成,想立马做出一款简单的游戏给朋友玩。但是我们往往看了很多资料却一直不知道如何下手去写,有时候只要能走出第一步我们就会游刃有余,但是眼高手低的我们不是大神,需要有人指引一下。这里我就写一下我是如何入门学习cocos2dx3.1的,给大家参考一下。

    如果你想第一天就写出微信打飞机,请耐心去阅读。我也是一个菜鸟,博客难免粗糙和出错,请大家谅解。加油吧!


    我们创建工程后总会自带一个HelloWorld类,短短的几行代码就出来了一个游戏的雏形,请问我们真的理解它了吗?如果我们能早一点弄明白这几行代码,我们或许会比现在走得更远。


理解HelloWorld

    HelloWorld去掉退出按钮只有下面三个函数。

          static cocos2d::Scene* createScene();
           virtual bool init(); 
           CREATE_FUNC(HelloWorld);//一定要自己看源码

    这三个方法一定要做到透彻理解和重写因为所有的游戏场景都需要这三个函数


    创建游戏HelloWorld场景的时候,只需要在AppDelegate写一句: Helloworld::createScene();

请看它的实现

    // 'scene' is an autorelease object
    auto scene = Scene::create();
   
    // 'layer' is an autorelease object
    auto layer = HelloWorld::create();
 
    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);
 
    // return the scene
    return scene;

    首先新建一个新场景,然后create一个HelloWorld层并添加到新创建的场景,最后返回这个场景给AppDelegate

    一个场景的创建和展示就是这么简单,但是你有没有发现HelloWorld中没有create呢?并且没有调用init()方法呢?我们在HelloWorld中没有在任何地方看到调用init初始化那么这是在哪里调用的呢

    请看CREATE_FUNC的宏定义:

#defineCREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__*create() \
{ \
    __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \
    if (pRet && pRet->init()) \
    { \
        pRet->autorelease(); \
        return pRet; \
    } \
    else \
    { \
        delete pRet; \
        pRet = NULL; \
        return NULL; \
    } \
}

\表示换行因为宏定义代码如果放同一行阅读不方便

    可以看到CREATE_FUNC宏其实是定义了一个静态成员函数,这个函数可以new一个新的对象,并对其进行init()操作。

    这样整个Helloworld的逻辑就清晰了:

          外部类调用static cocos2d::Scene* createScene();来创建一个新的场景。  CREATE_FUNC(HelloWorld);是定义一个静态的create类成员函数,并在这个函数中调用virtual bool init();初始化这个场景。 

            以后每当我们新建一个场景的时候,按照这个格式即可。好了,下面该动手了。

    现在请删除Helloworld新建一个叫MainScene的场景,完善该类,修改AppDelegate.cpp中的场景创建为auto scene = MainScene::createScene();运行展示新的场景。(这个时候整个屏幕还是黑暗的,,因为没有任何元素显示)。


    注意:如果是新手我建议你再看一下Helloworld里面这三句代码的定义

    比如:static方法里面 auto layer =***(这里是当前类名,不是Layer::create();

    init()方法最好加virtual修饰也可以这样写   virtual bool init() override;override表示继承来的,对它重载)。init里面一定先初始化父类Layer::init()

 

            到这里应该会自己重写一个空白的场景了,如果你以前不明白这里,并且刚才没有动手写的话,那么再请你删除CREATE_FUNC这句,自己重写一个create函数吧。

动手重写CREATE_FUNC宏定义

MainScene *MainScene::create1(){
     auto mainS = new MainScene;
     if ( mainS && mainS->init())
     {
         mainS->autorelease();
         return mainS;
     }
     else
     {
         delete mainS;
         mainS = NULL;
         return nullptr;
     }
}

    修改AppDegate.cpp里面的HelloWorld::createScene();改    auto scene = MainScene::createScene();

再使用一下自己写的create1:  auto layer=MainScene::create1();

   

    这样我们就完全掌握了游戏场景的创建和它的原理,其实更重要的是我们认识到了应该去怎么学,cocos2dx引擎使用了大量的宏定义,我们一定不能只追求表面的用法,而应该深入下去学习宏实现了那些东西。特别是到后面的内存管理更是如此。


    总结一下也再重复一遍所有游戏场景的基础都是这三句代码

    static cocos2d::Scene* createScene();
    virtual bool init(); 
    CREATE_FUNC(HelloWorld);

    我在后面每一天新加场景都要手写一遍一定要搞把这三句代码以及实现牢记于心后面的学习中还会遇到大量的宏我们要学会跟踪宏定义仔细阅读每一段代码这样我们才能学懂而不是简单的学会

 

    好后面接下来完善我们的第一个游戏场景现在新建的场景是空白的什么都没有我们要尝试往场景中添加各种展示元素

    这里有三个定义要搞清楚场景(scene)、(layer)、精灵(sprite)。(原谅我表达能力有限大家最好先阅读一本cocos2dx的书籍把一些理论知识弄明白)

    场景可以包含多个层层可以包含多个精灵。 精灵可以是我们在游戏看到的所有的元素比如按钮血量条人物等比如酷跑中,可以看到近处的背景精灵移动快远处的背景精灵移动慢我们可以添加两个层到场景中一个层中循环快速的精灵背景一个循环慢速的精灵背景。这样就容易理解它们的概念了吧

 

进入正题

Sprite精灵创建

    如果你是新手,一定要把下面的代码自己敲一下。磨刀不误砍柴工,现在担心敲代码耽误时间,以后只会耽误更多的时间。

    首先在resource文件夹下放一张图片00191880.jpg

然后创建精灵,展示这张图片。

    三句很简单,添加到init()函数中吧!

    auto sprite =Sprite::create("00191880.jpg");//auto是C++11的自动推断变量类型
    sprite->setPosition(200, 200);//设置这个精灵在屏幕的位置
    this->addChild(sprite);//把这个精灵添加到当前层中。

    我没学过OC,我以前做windows客户端感觉这种写法很不习惯入乡随俗吧如果你连this也不知道是什么意思的话建议你看一下C++Primer,这本书很重要

    下面是我练习的代码,自己尝试一下吧!

    auto spriteA =Sprite::create("1.png");
    auto spriteB =Sprite::create("2.png");   
    auto spriteC =Sprite::create("3.png");
    this->addChild(spriteA);
    this->addChild(spriteB);   
    this->addChild(spriteC);
    Size visibleSize =Director::getInstance()->getVisibleSize();
    spriteA->setPosition(visibleSize.width /4-30, visibleSize.height / 2);
    spriteB->setPosition(visibleSize.width /4 * 3+32, visibleSize.height / 2);
    spriteC->setPosition(visibleSize.width /2, visibleSize.height / 8 * 7+50);
    spriteA->setScale(1.5);
    spriteB->setScale(1.5);
    spriteC->setScale(1.5);

    如果你阅读过cocos2dx的书籍或者百度一下的话,相信你上面的代码一定看得懂。Director::getInstance()是一个单例,获取整个游戏的导演类,后面的getVisibleSize()getWinSize()还有setScale()是什么意思的,快自己动手去查一下吧。


    下面写一点小菜吧添加的精灵不会动是不是很没意思?下面就让图片动起来:

init里面添加

 this->schedule(schedule_selector(Second::myupdate));

    这是一个定时器每隔一段时间会执行myupdate函数。

    myupdate的定义如下我不会告诉你schedule后面还可以再加一个参数表示隔多久执行一次的,再去查一下呗):

voidSecond::myupdate(float f){//注意有一个float f 形参
    auto sp = this->getChildren();//获取这个层中所有的孩子,也就是所有的精灵,看不懂?别逗我了,点进去看源码吧,注意它的返回值类型。
    for (auto a: sp)
    {
       a->setPosition(a->getPosition().x, a->getPosition().y - 2);
    }
}

    上面这段代码就是移动刚才你添加的所有的精灵

           for (auto  a: sp)看不懂好吧这个类似于迭代器的遍历你可以改成for(auto a= sp.begin();a!=sp.end();a++){}(原谅我手打代码没有在编译器写因为我是重新整理的)。

    再运行一下你的程序让它们动起来吧如果你够厉害的吧肯定会有办法让它们在屏幕中怎么都停不下来

    补充:Sprite->setTexture()这个可以修改精灵的材质。

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    到这里,你是不是已经猜到微信打飞机飞机是怎么移动的了?只要再加一个碰撞检测就我们就可以实现了碰撞检测?咱们不整这么高端了其实就是for循环获取这子弹和飞机的位置查看子弹精灵是否在飞机精灵的位置啦


咱们不急下面学一下标签(Label),它让我们可以展示打飞机的分数等。

Label的创建有很多种方法,下面简单介绍三种

Label::create

Label::createWithTTF

Label::createWithBMFont

学过了Sprite肯定能看懂下面代码再说一遍一定要自己去尝试一下

   std::string words = "三翻四复";//windows下是不支持中文的,xcode支持。
    auto label = Label::create(words,"STHeiti", 30);//黑体,三十号
    this->addChild(label);
 
    TTFConfigconfig("fonts/barnacle.ttf", 25);//TTF字体
    auto labelTTF =Label::createWithTTF(config, "Hello ");
    labelTTF->setPosition(333,333);
    labelTTF->setColor(Color3B(255, 0, 0));
    this->addChild(labelTTF);
 
    auto labelTTF1 =Label::createWithTTF("ABCDEFG", "fonts/16.ttf", 44);
    labelTTF1->setTextColor(Color4B(255, 0,0, 255));
    labelTTF1->setPosition(444, 444);
    labelTTF1->enableShadow(Color4B::BLUE,Size(10,-10));
    labelTTF1->enableOutline(Color4B::GREEN,3);
    labelTTF1->enableGlow(Color4B::BLACK);
    this->addChild(labelTTF1);

//下面的代码是我学习了前面的时候自己去写的,多加尝试

   std::vector names ={"AAAAAAAA","BBBBBBBBBB","CCCCCCCCCCC","DDDDDDDDDDDD"};
    for (auto str : names){
        auto tmpLabel = Label::create(str,"STHeiti", 40);
       tmpLabel->setPosition(visibleSize.width / 2,visibleSize.height-i*45);
        tmpLabel->setColor(Color3B(rand() /255, rand() / 255, rand() / 255));
        tmpLabel->setRotation(rand()/180);
        this->addChild(tmpLabel);
    }

    还有一个Label::createWithBMFont("fonts/futura-48.fnt","只能是英文或者数字"),futura-48.fnt字体很漂亮,有需要的我再上传吧。

 

    上面的代码还有很多我没提过的知识点因为这些都是我学习的笔记最近我时间不是很多所以不会写得太细有忽略掉的就自己动手去查吧相信你的自学能力不会比我差

setColor是设置颜色enableShadow加阴影。enableOutline加描边还有很多特性大家有兴趣都自己尝试一下


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开始打飞机

    到这里一个场景典型的元素就介绍完了,Spritelable,下面来个硬菜吧打飞机

    利用微信打飞机的素材实现打飞机的基本功能

有几个小细节说一下

1:使用鼠标拖动飞机

    因为还没学习事件响应这里提前学习一下单点触控

    在init添加下面这段代码屏幕就可以响应单击事件了

    auto listen =EventListenerTouchOneByOne::create();
    listen->onTouchBegan =CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchBegan, this);
    listen->onTouchMoved =CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchMoved, this);
    listen->setSwallowTouches(true);
   Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listen,this);

          CC_CALLBACK_2表示回调函数接收两个参数

          onTouchBeganonTouchMoved等在头文件声明这几个函数是继承自基类Layer如果你不确定跟基类的函数名是否一致请在声明的时候加override,表示重载注意onTouchBegan是返回值类型是bool,其他的是void。

    bool onTouchBegan (Touch*, Event*)override;

    void onTouchMoved(Touch*, Event*)override;

voidGameScene::onTouchMoved(Touch* pTouch, Event* pEvent){
    Point touch =pTouch->getLocation();//返回点击的位置
    Rect rectPlayer =spPlayer->getBoundingBox();//看返回值类型,应该知道这个是飞机所占矩形区域的大小
 
    if(rectPlayer.containsPoint(touch)){//如果点击的点在这个矩形区域内就可以对飞机进行拖动
        Point temp = pTouch->getDelta();
       spPlayer->setPosition(spPlayer->getPosition() + temp);
    }
 
}
 

 getBoundingBox()是获取精灵所占的矩形大小,containsPoint()查看点是否在矩形内。知道了如果响应单点触控这样就可以完全实现飞机的拖拽了

 

2.如何判断子弹是否命中飞机

    我前面提到过定时器每帧执行回调函数。可以把敌机存到一个数组里每次遍历敌机数组判断子弹的点是否在敌机中如果是的话就表示命中,然后在数组中删除敌机元素在层中删除敌机精灵

对精灵执行  sp->removeFromParentAndCleanup(true);可以在层中消除自身


到这里应该可以写出简单的打飞机了

PS:如果你使用vector,然后erase在迭代器中删除那请注意正确使用STL遍历时的erase。见我的博客STL各种容器如何正确的erase

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