Scratch模拟超级玛丽之飞翔的小鸟

Scratch 模拟超级玛丽之飞翔的小鸟

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- 实现启动程序后,鸟儿每越过一个障碍得分会加1;如果鸟儿碰到舞台边缘或者柱子程序结束(结束条件可增加)。
- 通过制作飞翔的小鸟程序熟悉克隆模块积木的基本功能。
- 通过小鸟飞这一动作,了解角色的造型变化。
- 通过背景音乐的设置了解声音类积木基本操作

程序目标

(一)程序中克隆模块使用:点击绿旗后,伴随着音乐,实现柱子不断产生更替。
(二)程序造型变化模块使用:点击绿旗后,通过鸟儿造型变化,实现鸟飞的动作。
(三)程序中声音设置:点击绿旗后,按下提前设置好的按键,实现游戏过程中音效的设置。

程序流程图

- 自制程序功能图

Scratch模拟超级玛丽之飞翔的小鸟_第1张图片

背景和角色

百度网盘资源
https://pan.baidu.com/s/117BWHtu9pT_TWSn3N0ouzg
链接:
提取码:2hmk

任务拆解

任务一.鸟儿设置模块

1.1鸟儿初始化设置和实现按下空格键功能实现Scratch模拟超级玛丽之飞翔的小鸟_第2张图片

1.2 设置背景音乐

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1.3设置游戏结束功能实现

当鸟儿接触到舞台边缘,或者是柱子,侦测模块检测到,开始播放游戏结束音,广播这个消息,让柱子也停止运动Scratch模拟超级玛丽之飞翔的小鸟_第4张图片

任务二.柱子模块

此模块的核心是实现:以柱子移动为关卡设置

2.1初始化设置以及每隔1秒克隆

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2.2克隆体启动

实现柱子从右侧出来,并且,位置是随机(需要注意:1.柱子向左边移动位移动应该设置为 负数 2.注意柱子在开始的时候要设置为隐藏,就和做魔术游戏一样,如果你把魔术背后的玄机告诉观众,魔术就露馅了)
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2.3得分功能实现

如果越过一个柱子,得分+1,柱子移到下一个随机位置。得分为动态变化的量,在这里用【变量】存储,所以新建一个“得分”变量,并根据流程图对变量进行初始化,根据判断条件让得分变量自增
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2.4游戏结束设置

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三.难点详解

难点一:身体克隆的时间问题

3.1 了解克隆体

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3.2 克隆复制的问题

因为我们进行克隆,是在原有的基础复制一个和角色一模一样的事物,当然,克隆体会继承被克隆物体的所有属性,克隆体随着原柱子角色的运动而运动,则应该先确定柱子的坐标信息,再进行复制:

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难点四:克隆体的删除问题

4.1 了解克隆模块,可以知道克隆模块只有三种操作

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当克隆体启动时,这个模块是,一个启动模块,可以帮助我们进行判断。
所以嘞,我们可以通过判断柱子是否移动到左侧,进行判断

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注:项目的样例程序本次免费分享,如果觉得有用,点个赞或留个评论吧~

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