Cocos基础架构

Director(导演)
Director是整个Cocos2d-x 3.x的核心,是整个游戏的导航仪,使用的是单例模式。在游戏中,一般由Director来完成以下操作的控制:

  • OpenGL ES的初始化
  • 场景的转换
  • 游戏的暂停、继续的控制
  • 世界坐标和GL坐标之间的切换
  • 对节点的控制
  • 保存和调用保存的游戏数据
  • 屏幕尺寸的获取,等等

Scene(场景)
场景起到流程控制的作用,可以通过Director的一系列方法控制游戏中不同的场景的自由切换。同时场景是层的容器,包含了所有需要显示的游戏元素。通常,当我们需要完成一个场景的时候,会创建一个Scene的子类,并在子类中实现我们需要的功能。比如:我们可以在子类的初始化中载入游戏资源,为场景添加层,启动音乐播放等等。

Layer(层)
Layer是处理玩家事件响应的Node子类。与场景不同,层通常包含的是直接在屏幕上呈现的内容,并且可以接受用户的输入事件,包括触摸、键盘输入等。我们需要在层中加入Sprite(精灵)、文本标签或者其它游戏元素,并设置游戏元素的属性,比如位置、方向和大小;设置游戏元素的动作等。在我们设计好层以后,只需要把层按照顺序添加到场景中就可以显示出来了。

Sprite(精灵)
Cocos2d-x 3.x中的精灵和其它游戏引擎中的精灵是类似的,它可以移动、旋转、缩放、执行动画,并接受其它转换。Cocos2d-x 3.x中的Sprite由Texure、Frame和Animation组成,由OpenGL ES负责渲染。

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