计算机与数学 —— 雷神之锤3源码中的快速逆平方根算法

这篇博客介绍了在雷神之锤3源代码中快速求逆平方根的算法。


源码

雷神之锤3中的逆平方根算法如下:

float Q_rsqrt( float number ) 
{ 
    long i; 
    float x2, y; 
    const float threehalfs = 1.5F ;
    x2 = number * 0.5F ; 
    y = number ; 
    i = * ( long * ) &y; // evil floating point bit level hacking 
    i = 0x5f3759df - ( i >> 1 ); // what the fuck? 
    y = * ( float * ) &i; 
    y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 1st iteration 
//  y = y * ( threehalfs - ( x2 * y * y ) ); // 2nd iteration, this can be removed
    return y ;
}

函数接受一个浮点数作为输入,输出的结果是平方根的倒数。

单精度浮点数

在计算机中,单精度浮点数使用32位来储存表示:

Floating Point

在这32位中,最高位为符号位,后面的8位为整数ex,代表浮点数的指数,而最后的23位表示的是小数部分mx,小数部分第一位表示 21 ,第二位表示 22 ……

所以如果x是一个正浮点数,则有:

x=2ex(1+mx)

另外,如果需要把一个浮点数转化为整数形式,则需要做如下的运算:

Ix=EXL+Mx=L(ex+B+mx)

在上面的公式中,L指的是指数部分需要的唯一次数,这里是 223 ,B是127,而M是小数部分对应的整数版本。

牛顿法

牛顿迭代法(简称牛顿法),是用于计算机求解任意连续函数的根值的一种方法。

假设对于如下的函数,我们想要求这个函数的根:

计算机与数学 —— 雷神之锤3源码中的快速逆平方根算法_第1张图片

该如何求得这个根呢?首先,我们先猜一个解 x0 ,并且认为它是函数的解。

但是由于它其实并不是函数的解,那么现在,我们需要将这个解进行迭代,从而让其逼近真正的解。

在此处,我们可以在 (x0,y0) 处作其切线,求得该直线的方程:

yf(x0)=f(x0)(xx0)

并且求直线的根,此时会发现已经对于真正的解逼近了一步。

推广到n,继续迭代,就可以足够逼近真正的解了:

xi+1=xif(xi)f(xi)

此时发现 f(xi) f(xi) 可以被一个统一的函数 g(xi) 来表示:

g(x)=f(x)f(x)

令ε为当前的解与真正解r的距离:

ϵi=xir

综合上面三个方程,可得:

ϵi+1=ϵig(xi)

因此只要ε值小于某个特定的值,我们可以认为此时的x和方程的解已经很接近了。

算法分析

如果需要求得一个浮点数的平方根倒数,方程如下:

y=1x

转化为关于y的方程,有:

f(y)=1y2x=0

转化为牛顿发使用的方程,有:

yn+1=yn(3xy2n)2

此时,对原本的方程等号两边同时取2的对数,就有:

log2y=12log2(1+mx)

因为 mx0 并且 mx<1 ,那么在这个区间内,可以取近似为:

log2(1+mx)mx+σ

根据方差的计算,当 σ=0.0430357 时,整体的偏差是最小的,此时上面的等号两边应该相当。

因此,把上面的完全整合起来,最终的 Ix 可以写成:

Llog2x+L(Bσ)

Iy32L(Bσ)12Ix

最终,写成代码就是:

i = 0x5f3759df - ( i >> 1 );

32L(Bσ)=0x5f3759df

<全文完>

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