unity的生命周期

void Reset()

Reset是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。

public GameObject target;
void Reset() {          
  target = GameObject.FindWithTag("Player");

}

void  Awake ()

当一个脚本实例被载入时Awake被调用。
Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。
在脚本整个生命周期内它仅被调用一次Awake在所有对象被初始化之后调用,所以可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。
每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。
Awake总是在Start之前被调用。
Awake像构造函数一样只被调用一次。

 

void OnEnable()

当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。
OnEnable不能用于协同程序。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class OnEnabledTest : MonoBehaviour 

   void OnEnable() {  
  Debug.Log("script was enabled");
   }
}

void Start()

Start仅在Update函数第一次被调用前调用。
Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。
它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。
可以按需调整延迟初始化代码。
Awake总是在Start之前执行。
允许你协调初始化顺序。
初始化目标变量, 目标是私有的并且不能在检视面板中编辑
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class StartTest : MonoBehaviour 

   private GameObject target; 
   void Start()
   {   
       target = GameObject.FindWithTag("Player");
   }
}

void FixedUpdate()

固定更新void FixedUpdate ()处理基于物理游戏行为一般用该方法,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。
例如:给刚体加一个作用力时,必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)每帧应用一个向上的力到刚体上
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Example : MonoBehaviour
{   
   void FixedUpdate() 
   {      
      rigidbody.AddForce(Vector3.up);
   }

}

 

void Update ()

当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。Update是实现各种游戏行为最常用的函数。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class UpdateTest : MonoBehaviour 
{   
   void Update() {      
      transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime * 1);
   }
}

 

void LateUpdate () 

当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。
LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。
这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。

 

void OnDisable ()

当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。当物体被销毁时它将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,OnDisable将被调用,OnEnable在脚本被载入后调用。

void OnDestroy ()

当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnDestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用

 

 

 

 

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