Unity换装系统设计

今天又看了一下Unity的换装系统,上次看了一下,有些复杂,久了就记不住了,怕忘记,所以记下。 换装系统的实现我见过两种方式,一种使用挂载点,所有的装备都像武器一样处理,整个模型有一套自己的骨骼、动画、网格,(好比是一个没穿什么衣服的人),程序在骨骼处添加挂载点,然后直接将相应的网格作为子节点挂上,这种处理方式相对比较简单,感觉处理脸、眼、璎珞等不太方便,见以前的同事也只是处理衣服、帽子之类的,有兴趣的同学可以参考一下NGUI的例子。 Unity自带的换装系统:美术在制作模型时,制作模型的一套骨骼、动画,该模型包括多套网格,一般来说有多套装备就制作多套网格,每套网格根据装备数量,分成多个小网格。地图中人和怪的模型数据一般做成assetbundle形式,把骨骼和动画做成一个assetbundle,各个网格块做成一个assetbundle,每个网格块的assetbundle包括网格引用的材质,骨头名,这些东西在后面小网格合并成整体的时候需要用,自己可以写一套东西管理一下这些各个部件对应的数据,根据自己游戏的需要,有了这些数据后,根据玩家对Avatar的配置,Instance各个网格和主assetbundle(带有骨骼和动画那个),为了提高渲染的效率,将各个子网格进行合并,讲得很笼统,有兴趣的同学可以到assetstore上下载代码看看

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