本文只是讲述一下过程,采用很简单的打包加密方法,至于需要什么样的加密结果,请大家按照需求去修改,字节偏移、前后颠倒加算法都可以,不过一般无需这么复杂,而且太复杂的加密对于极其追求运行效率的游戏来说,也是一重负担。
对于Unity,虽然Unity自身会进行压缩加密,但是其解密算法在网上随处可见,如果自己觉得游戏里面的资料具有保密性质,请对其进行自行加密。
打包加密的原理:
1、大家都知道文件都是由字节组成的。
2、一张图片之所以看起来很漂亮,是因为其数据按照一定顺序排列。
漂亮的剑灵妹子
我们可以用一个文本编辑器将其打开。
是乱码,不然你还想看到什么呢?
3、如果我们把图片数据打乱,或者在前面加一些很乱的数据,会怎么样呢?
嗯,图片不显示了。
这很容易理解,就像你看片的时候被打了马赛克嘛。。
仔细想想,为什么打马赛克?
不就是为了保密嘛。。。
好的,上面我们就起到了保密-加密功能。
4、我又找来一张图片……萌萌哒的。。
同样用一个文本编辑器打开这个图片。
复制所有的内容到第一个图片文件后面。
结果会怎么样?
两个图片会拼在一起吗?
真不幸……
不过这是符合我的主题的。加密嘛,就是要让人看不出来。
原理就讲到这里,下面就是代码了。
代码不是针对单个文件,而是对多个文件夹进行打包加密。
加密方法仅仅是多个文件打包。
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我是可爱的分割线
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用到的知识点:
1、读写文件
2、对文件夹、文件的操作,获取所有的文件
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我是可爱的分割线
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下面是主要的代码:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace MyPackRes
{
class Helper
{
public static void Log(string str)
{
Console.Write(str+"\n\n");
}
public static void Pause()
{
Console.Write("Press any key to continue . . . ");
Console.ReadKey(true);
}
}
}
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.IO;
using System.Diagnostics;
namespace MyPackRes
{
class Program
{
private static int m_id=0;
private static int m_totalSize = 0;
// private static List
// private static List
// private static List
// private static List
private static Dictionary
private static string m_currentDir = "";
static void Main(string[] args)
{
m_currentDir = Environment.CurrentDirectory;
Helper.Log("MyPackRes Start " + m_currentDir);
List
/** 读取配置文件 **/
Helper.Log("需要打包的文件夹:");
StreamReader streamReader = new StreamReader("MyPackRes.ini", Encoding.Default);
string line;
while ((line=streamReader.ReadLine())!=null)
{
Helper.Log(line);
if (!folderToPackList.Contains(line))
{
folderToPackList.Add(line);
}
}
streamReader.Close();
/** 遍历打包文件夹 **/
for (int index = 0; index < folderToPackList.Count;index++ )
{
PackFolder(folderToPackList[index]);
}
Helper.Log("打包完毕!");
Helper.Pause();
}
/** 遍历文件夹获取所有文件信息 **/
private static void TraverseFolder(string foldername)
{
Helper.Log("遍历文件夹 " + foldername);
/** 读取文件夹下面所有文件的信息 **/
DirectoryInfo dirInfo = new DirectoryInfo(foldername);
foreach (FileInfo fileinfo in dirInfo.GetFiles("*.*",SearchOption.AllDirectories))
{
string filename = (fileinfo.FullName.Replace(m_currentDir+"\\","")).Replace("\\","/");
int filesize = (int)fileinfo.Length;
Helper.Log(m_id + " : " + filename + " 文件大小: " + filesize);
OneFileInfor info = new OneFileInfor();
info.m_id = m_id;
info.m_Size = filesize;
info.m_Path = filename;
/** 读取这个文件 **/
FileStream fileStreamRead = new FileStream(fileinfo.FullName, FileMode.Open, FileAccess.Read);
if (fileStreamRead == null)
{
Helper.Log("读取文件失败 : "+fileinfo.FullName);
Helper.Pause();
return;
}
else
{
byte[] filedata = new byte[filesize];
fileStreamRead.Read(filedata, 0, filesize);
info.m_data = filedata;
}
fileStreamRead.Close();
m_allFileInfoDic.Add(m_id,info);
m_id++;
m_totalSize += filesize;
}
}
/** 打包一个文件夹 **/
private static void PackFolder(string foldername)
{
TraverseFolder(foldername);
Helper.Log("文件数量 : " + m_id);
Helper.Log("文件总大小 : " + m_totalSize);
/** 更新文件在UPK中的起始点 **/
int firstfilestartpos = 4 + (4 + 4 + 4 + 256) * m_allFileInfoDic.Count;
int startpos = 0;
for (int index = 0; index < m_allFileInfoDic.Count; index++)
{
if (index == 0)
{
startpos = firstfilestartpos;
}
else
{
startpos = m_allFileInfoDic[index - 1].m_StartPos + m_allFileInfoDic[index - 1].m_Size;//上一个文件的开始+文件大小;
}
m_allFileInfoDic[index].m_StartPos = startpos;
}
/** 写文件 **/
FileStream fileStream = new FileStream(foldername + ".UPK", FileMode.Create);
/** 文件总数量 **/
byte[] totaliddata=System.BitConverter.GetBytes(m_id);
fileStream.Write(totaliddata, 0, totaliddata.Length);
for (int index = 0; index < m_allFileInfoDic.Count;index++ )
{
/** 写入ID **/
byte[] iddata = System.BitConverter.GetBytes(m_allFileInfoDic[index].m_id);
fileStream.Write(iddata, 0, iddata.Length);
/** 写入StartPos **/
byte[] startposdata = System.BitConverter.GetBytes(m_allFileInfoDic[index].m_StartPos);
fileStream.Write(startposdata, 0, startposdata.Length);
/** 写入size **/
byte[] sizedata = System.BitConverter.GetBytes(m_allFileInfoDic[index].m_Size);
fileStream.Write(sizedata, 0, sizedata.Length);
/** 写入path **/
byte[] pathdata = new byte[256];
byte[] mypathdata = new UTF8Encoding().GetBytes(m_allFileInfoDic[index].m_Path);
for (int i = 0; i < mypathdata.Length; i++)
{
pathdata[i] = mypathdata[i];
}
pathdata[mypathdata.Length] = 0;
fileStream.Write(pathdata, 0, pathdata.Length);
}
/** 写入文件数据 **/
for (int index = 0; index < m_allFileInfoDic.Count; index++)
{
fileStream.Write(m_allFileInfoDic[index].m_data, 0, m_allFileInfoDic[index].m_Size);
}
fileStream.Flush();
fileStream.Close();
/** 重置数据 **/
m_id = 0;
m_totalSize = 0;
m_allFileInfoDic.Clear();
}
}
public class OneFileInfor
{
public int m_id=0;
public int m_StartPos=0;
public int m_Size=0;
public string m_Path="";
public byte[] m_data = null;
};
}
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我是可爱的分割线
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代码浅显易懂 ( # ▽ # )
首先新建一个配置文件
MyPackRes.ini
里面添加需要打包的文件夹 每行一个:
看看我们运行结果。
首先看看我准备的图。从碧之轨迹中TP抽取的哦。
打包结束后,会生成UPK文件。
UPK,这个后缀是虚幻引擎的默认资源文件格式哦。
最后附上工程:
http://download.csdn.net/detail/cp790621656/8393457