UGUI学习的第一天

今天刚来到项目组,看了一下项目的demo,自己尝试着模仿一下项目的登录界面以及场景的切换。

本人之前没怎么接触过UGUI,甚至没怎么接触过Unity,所以算是一个初学者,从这篇日志开始记录自己的学习之路。


首先我在场景中新建了一个canvas,然后在网上下了一张1024*582的图片想当背景图,发现canvas的大小是固定的,想把整个canvas铺满的话就要拉伸图片,这样就使得图片的比例改变,视觉效果就不好了。一开始以为要把canvas铺满才可以,后来才知道把图片等比例放大就可以了,图片超出摄像机的范围也没太关系。

之后做unity屏幕自适应,Rect Transform那些属性没有具体了解,发现canvas上有一个Canvas Scale组件,其中UI Scale Mode属性设置为Scale With Screen Size,Screen Match Mode设置为Expand。这样好像就实现了屏幕自适应。

运行游戏时开始加载的进度条是通过两个Image控件实现的,一个Image设置为背景,另一个Image挂载在它下面,作为它的子物体,通过其中的Fill Amount属性来调节进度条的多少。

龙哥还给我讲了些项目中代码处理的一些细节和经验。

一般的项目结构为:

-Assets

--Plugins(全局脚本)

--Resources(资源文件)

--Scene(场景文件)

--Scripts(脚本文件)

--StreamingAssets(资源包)

热更新的时候只有资源文件可以更新进入游戏中,如果想把其他文件也更新那就要把整个游戏进行重新安装。为了避免这个情况,会把unity中的GameObject打包成一个预设,当需要的时候再添加进场景中,脚本当中组件的获得也不能像之前一样再进行拖拽赋值,这样运行场景时会导致对象丢失,使脚本失效程序报错。所以正确的做法是在脚本中使用GameObject.Find("xxxx").GetComponment()进行获取,其中要注意的是“GameObect”是在Hierarchy面板上的一级目录进行查找,如果要查找的物体是其他GameObject 下的子物体时,则必须使用子物体的名称.Find("xxxx").GetComponment()来进行获取,不然会得到null,这个问题让我纠结了好久。同样的,预设里的脚本也必须动态的进行加载,这里要使用的是C#的反射机制。

Plugins在库中对应的是firstpass.dll,Scripts对应的是CSharp.dll,游戏运行时会加载firstpass.dll进内存中,如果想加载Scripts中的脚本则必须先读取CSharp.dll文件转换为Byte形式,再通过Reflection得到assembly,根据脚本的名字查找到后添加到对应的对象上。这里要注意的是只需要根据此办法添加到一个GameObject上,再想添加Scripts的脚本时就可以直接使用AddComponment<脚本名>进行添加。

比如说开始游戏的时候已经在现有对象上挂载了一个MainControl.cs,在这个脚本中为A对象挂载A脚本,语句为A.AddComponment(assembly.GetType("A"))。

这时候要给B对象挂载B脚本,语句应该为B.AddComponment就可以了,因为A和B脚本是在同一个库中的同一路径下。


今天先学习这么多,来日继续。

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