这篇文章将作为一些平时的小知识点笔记来记录,如果有错误望指出来,也欢迎大家在评论底下分享你们的笔记。
1.检测点击或者触摸到UI。
public static bool CheckClickUI()
{
bool isClickUI = false;
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer)
{
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId))
{
isClickUI = true;
}
}
else if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor || Application.platform == RuntimePlatform.OSXEditor)
{
if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
{
isClickUI = true;
}
}
return isClickUI;
}
2.发现content size fitter使用后,宽和高没有实时刷新,而是下一帧刷新,不知道是不是bug,这里要调用 ForceUpdateCanvases() 来强制刷新Canvas。
Canvas.ForceUpdateCanvases();
3.获取文本的绘制长度,不同于text的rectTransform.sizeDelta。
public static int GetFontlen(string str)
{
int len = 0;
Font font;
font = Font.CreateDynamicFontFromOSFont("Arial", 25);
font.RequestCharactersInTexture(str);
for (int i = 0; i < str.Length; i++)
{
CharacterInfo ch;
font.GetCharacterInfo(str[i], out ch);
len += ch.advance;
}
return len;
}
4.游戏的FPS,不知道为什么很多人都还要自己去计算?
Time.smoothDeltaTime;
5.简便方法随机 Vector2 和 Vector3。
UnityEngine.Random.insideUnitCircle;
UnityEngine.Random.insideUnitSphere;
6.利用富文本可以改变OnGUI上面的按钮和文字的大小。
void OnGUI()
{
GUILayout.Label("我是大文字 ");
GUILayout.Button("我是大按钮 ");
}
7.计算代码执行用时。
System.Diagnostics.Stopwatch stopwatch = new System.Diagnostics.Stopwatch();
stopwatch.Start();
//TODO...
stopwatch.Stop();
TimeSpan timeSpan = stopwatch.Elapsed;
8.获取自己,子对象和子对象的子对象……
Transform[] ts = Obj.GetComponentsInChildren();
for (int i = 0; i < ts.Length; i++)
{
ts[i].gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("UI");
}
9.windows控制台窗口显示手机Debug信息
创建一个批处理文件,输入以下代码,保存为.bat格式,连接手机后双击该文件即可显示Debug信息了,电脑必须安装adb,手机必须打开开发者模式。
@echo off
start cmd /k "adb logcat -s Unity"
10.判断对象为空不要用以下的代码,是因为gameobject是unity的对象,它除了在托管内存区域有一份对象外,还在native内存区域存在一份对象,这两份对象通过一个我们可以称为内存桥(Memory Bridge)来交流,这个多少会造成一些overhead。
if (gameObject == null)
{
}
要尽量用以下的代码来判空操作
if (System.Object.ReferenceEquals(gameObject, null))
{
}
11.用CompareTag()代替gameobject.tag,不然会造成上面的Memory Bridge的overhead,以及会产生gc。
12.使用static batch时,要将这些物体最开始就放入场景中,并勾选static才能使static batch生效。在运行时自动生成的物体,就算勾选了static batch,也不会和场景中默认的static batch 的物体合并到一起。
13.对文件比较大,且使用比较频繁的音频文件,勾选音频文件的loadType 设置为compressed in memory来压缩。
14.勾选了mip map会导致贴图的内存占用增高原来的30%。因此,那些可以确保不会随着游戏的进行,与摄像机的距离发生明显变化的物体,例如UI,天空盒,主角等不需要勾选mip map。其他的物体,比如3D世界中的场景物件可以按需勾选mip map。
15.使用GPU Instancing功能,减少Draw Call,这种一般用于绘制大量简单的相似的物体,比如成片的草地,树木等。
16.使用LOD是用一定的内存和CPU时间,来换取Draw call,填充率和现存带宽。但这项技术建议不要一开始就使用,只有当我们意识到性能问题再GPU端时,且有一定的内存和CPU预算时,才考虑使用LOD功能。可以看到的是:如果游戏有很丰富的场景,摄像机可以看到很远时,就可以在早期就使用LOD,若是俯视角,固定视角,室内等场景时,或许并不需要使用LOD。
17.对于不交互的UI元素,要禁用Ratcast Target选项,我们可以重写这些创建接口,默认禁用Ratcast Target。
18.UI动静分离,将Canvas分为三个,Static,Incidental Dynamic,和Continuous Dynamic。Static的Canvas下主要放一些背景图片的元素,基本上从来都不会动的。Incidental Dynamic的canvas下主要放一些响应事件的UI,比如提示框,包含UI按钮的UI等。Continuous Dynamic下放一些频繁变化的UI,比如进度条或者有动画的UI元素。
19.为World Canvas指定一个Camera,否则它会每帧都执行Camera.Main,而Camera.Main会持续调用Gameobj.Find方法。
20.在性能不敏感的时期主动出发垃圾回收(System.GC.Collect方法),比如在切换场景,暂停游戏时等。
21.在使用string时,若有多字符的链接操作(即+操作符),若要处理较多字符串的连接,则使用stringBuilder类;若较少,则使用String.Format方法或者String.Concact方法。多字符连接数大于2时,就避免使用+操作符了。
StringBuilder sb = new StringBuilder(5); //当指定分配大小之后,性能就会得到提升。在达到容量之前,它不会为其自己重新分配空间。如果超过指定大小系统会当前大小倍增,也就10,15,20。建议指定大小
sb.Append('china');
StringBuilder sb = new StringBuilder("Hello World!");
sb.Append(" What a beautiful day.");
int MyInt = 25;
StringBuilder sb = new StringBuilder("Your total is ");
sb.AppendFormat("{0:C} ", MyInt);
22.在调用UnityAPI时,那些会返回一个数组的API都会在堆上分配新的内存空间,比如GetComponents
23.GetComponent()会有一定的GC产生,应该避免频繁调用并缓存,禁止在Update里面调用GetComponent()相关的方法。
24.必要情况下,在Dictionary的键中,我们要缓存Unity对象时,使用UnityObject的InstanceID来作为字典的键,而不是直接使用Object的引用。
25.
==它是比较的栈里面的值是否相等(值比较)
Equals它比较的是堆里面的值是否相等(引用地址值比较)
Object.ReferenceEquals(obj1,obj2)它是比较的是内存地址是否相等
26.目前在一些典型的3D游戏的制作中,全屏不超过10万个顶点和200个draw call左右,不然对中端机器会有一定压力。
27.颜色编码和Color之间的转换。
Color color = ColorUtility.ToHtmlStringRGB(strcolor);
private Color GetColor(string colorcode)
{
Color color;
StringBuilder sb = new StringBuilder("#");
sb.Append(colorcode);
ColorUtility.TryParseHtmlString(sb.ToString(), out color);
return color;
}
28.获取渐变色。
private Gradient GetGradient(Color color)
{
Gradient gradient = new Gradient();
gradient.SetKeys(
new GradientColorKey[] { new GradientColorKey(color, 0.0f), new GradientColorKey(color, 1.0f) },
new GradientAlphaKey[] { new GradientAlphaKey(1, 0.0f), new GradientAlphaKey(1, 1.0f) }
);
return gradient;
}
29.获取渐变色。需要主要的是Gradient的key长度最大为8。
///
/// 获取渐变色,Gradient的key长度最大为8
///
/// 颜色编码集合
/// 渐变色
public static Gradient GetGradient(List strColors)
{
Gradient gradient = new Gradient();
GradientColorKey[] colorKey = new GradientColorKey[strColors.Count];
GradientAlphaKey[] alphaKey = new GradientAlphaKey[strColors.Count];
float offset = 1.0f / (strColors.Count - 1);
for (int i = 0; i < strColors.Count; i++)
{
Color color = GetColor(strColors[i]);
float time = i * offset;
XMDebug.Log(time);
colorKey[i].color = color;
colorKey[i].time = time;
alphaKey[i].alpha = 1.0f;
alphaKey[i].time = time;
}
gradient.SetKeys(colorKey, alphaKey);
return gradient;
}
30.设置随机种子
private float[] noiseValues;
void Start()
{
Random.InitState(42);
noiseValues = new float[10];
for (int i = 0; i < noiseValues.Length; i++)
{
noiseValues[i] = Random.value;
Debug.Log(noiseValues[i]);
}
}
31.时间戳的转换
///
/// 时间戳转换为时间
///
///
///
public static DateTime StampToDateTime(string timeStamp)
{
DateTime startTime = TimeZone.CurrentTimeZone.ToLocalTime(new DateTime(1970, 1, 1));
long mTime = long.Parse(timeStamp + "0000");
TimeSpan toNow = new TimeSpan(mTime);
return startTime.Add(toNow);
}
///
/// 时间转时间戳
///
///
///
public static string DateTimeToStamp(DateTime now)
{
DateTime startTime = TimeZone.CurrentTimeZone.ToLocalTime(new DateTime(1970, 1, 1)); // 当地时区
long timeStamp = (long)(now - startTime).TotalMilliseconds; // 相差毫秒数
return timeStamp.ToString();
}
32.复制粘贴
GUIUtility.systemCopyBuffer
33.UGUI在使用DOTween的时候其实有一些坑的,比如移动,自己封装一个拓展方法。
public static void Move(this RectTransform rect, Vector2 endValue, float duration, Action callback = null)
{
DOTween.To(() => { return rect.anchoredPosition; }, v => { rect.anchoredPosition = v; }, endValue, duration).OnComplete(() =>
{
callback?.Invoke();
});
}
34.从文本中删除富文本标签(HTML标签),需求比如要统计文字个数。
using UnityEngine;
using System.Text.RegularExpressions;
public class TestDeleteTag : MonoBehaviour
{
private const string TEXT = "请关注 Twitter 。";
void Start()
{
//请关注 Twitter 。
Debug.Log(TEXT);
//删除或
string text = Regex.Replace(TEXT, "<[^>]*?>", string.Empty);
//请关注Twitter。
Debug.Log(text);
}
}
35.修改预设模式场景
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEngine.UI;
using UnityEditor.Experimental.SceneManagement;
using UnityEditor.SceneManagement;
public class EditorTools
{
private static MaskableGraphic[] graphics;
[MenuItem("GameObject/RemoveUIRaycastTarget", false, 20)]
static void RemoveUIRaycastTarget()
{
GameObject selectionObj = Selection.activeGameObject;
if (selectionObj)
{
//graphics = GameObject.FindObjectsOfType();
graphics = selectionObj.GetComponentsInChildren();
for (int i = 0; i < graphics.Length; i++)
{
MaskableGraphic graphic = graphics[i];
graphic.raycastTarget = false;
XMDebug.Log(graphic);
}
PrefabStage prefabStage = PrefabStageUtility.GetPrefabStage(selectionObj);
if (prefabStage != null)
{
EditorSceneManager.MarkSceneDirty(prefabStage.scene);
}
}
}
}
16.UnityWebRequest网络请求,代替弃用的www
///
/// HttpGet请求
///
///
///
///
private IEnumerator HttpGetRequest(string url, Action callback)
{
using (UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Get(url))
{
yield return www.SendWebRequest();
if (www.isHttpError || www.isNetworkError)
{
Debug.LogError(www.error);
}
else
{
callback(www.downloadHandler.text);
}
}
}
///
/// HttpPost请求
///
///
/// WWWForm form = new WWWForm();form.AddField("key", "value");
///
///
private IEnumerator HttpPostRequest(string url, WWWForm form, Action callback)
{
using (UnityEngine.Networking.UnityWebRequest www = UnityEngine.Networking.UnityWebRequest.Post(url, form))
{
yield return www.SendWebRequest();
if (www.isHttpError || www.isNetworkError)
{
Debug.LogError(www.error);
}
else
{
callback(www.downloadHandler.text);
}
}
}
17.文本显示不下的时候后面的文本会转换为 ... 省略号 。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
///
/// Textを範囲内に収まるように省略して表示する
/// 省略表示させたいTextと一緒にアタッチする
///
public class TextEllipsis : UIBehaviour
{
private Text m_Text;
protected override void Awake()
{
if (m_Text != null)
{
return;
}
m_Text = GetComponent();
m_Text.RegisterDirtyLayoutCallback(DoEllipsis);
}
protected override void OnDestroy()
{
m_Text.UnregisterDirtyLayoutCallback(DoEllipsis);
}
///
/// 省略記号
///
private static readonly string ELLIPSIS = "...";
private void DoEllipsis()
{
if (!IsActive() || m_Text == null)
{
return;
}
if (!NeedsEllipsis(m_Text))
{
return;
}
TextGenerator generator = m_Text.cachedTextGenerator;
TextGenerationSettings settings = m_Text.GetGenerationSettings(m_Text.rectTransform.rect.size);
generator.Populate(m_Text.text, settings);
string result = string.Empty;
for (int i = 0; i < generator.characterCount; ++i)
{
string current = m_Text.text.Substring(i, 1);
string next = string.Empty;
if (i + 1 <= generator.characterCount)
{
next = m_Text.text.Substring(i + 1, 1);
}
var preferredWidth = GetPreferredWidth(result + current + next);
if (IsOverSize(m_Text.rectTransform.rect.size.x, preferredWidth))
{
result += ELLIPSIS;
break;
}
result += current;
}
m_Text.text = result;
}
private bool NeedsEllipsis(Text text)
{
return IsOverSize(text.rectTransform.rect.size.x, text.preferredWidth);
}
private bool IsOverSize(float textBoxWidth, float preferredWidth)
{
return textBoxWidth < preferredWidth;
}
private float GetPreferredWidth(string str)
{
var settings = m_Text.GetGenerationSettings(Vector2.zero);
return m_Text.cachedTextGeneratorForLayout.GetPreferredWidth(str, settings) / m_Text.pixelsPerUnit;
}
}
18.
还有到顶请求网络刷新的实现。
https://github.com/kiepng/Unity-PullToRefresh
19.关于高分辨率触摸设备上ScrollRect内的Item的点击事件容易触发滑动事件的解决办法。
EventSystem.current.pixelDragThreshold = Screen.height / 50;