Unity3D之鼠标控制角色移动与奔跑示例

 

看到这个标题我相信大家应该并不陌生,一般在PC网络游戏中玩家通过鼠标左键在游戏世界中选择角色目标移动位置,接着主角将面朝点击的那 个方向移动。首先就本文来说我们应当掌握的知识点是“鼠标拣选”。这是什么概念呢?其实很简单,就是玩家通过鼠标在Game视图中选择了一个点,需要得到 该点在3D世界中的三维坐标系。

    Game视图是一个2D的平面,所以鼠标拣选的难点就是如何把一个2D坐标换算成3D坐标。我 们可以使用射线的原理很好的解决这个问题,在平面中选择一个点后从摄像机向该点发射一条射线。

    判断:选择的这个点是否为地面,如果是地面拿到这个点的3D 坐标即可。如下图所示,在场景视图中我们简单的制作了带坡度的地形,目标是用户点击带坡度或不带坡度的地形都可以顺利的到达目的地。 

 

Unity3D之鼠标控制角色移动与奔跑示例_第1张图片

方法/步骤

  1.     本文依然使用角色控制器组件,不知道这个组件的朋友请看MOMO之前的文章。因为官方提供的脚本是JavaScript语言。MOMO比 较喜欢C#所以放弃了在它的基础上修改,而针对本文的知识点重写编写脚本,这样也方便大家学习,毕竟官方提供的代码功能比较多,代码量也比较多。废话不多 说了进入正题,首先在将模型资源载入工程,这里没有使用官方提供的包,而直接将模型资源拖拽入工程。如下图所示,直接将角色控制器包中的模型资源拖拽如层次视图当中。

    Unity3D之鼠标控制角色移动与奔跑示例_第2张图片
  2.     在Project视图中鼠标右键选择Import  Package ->Script引入官方提供的脚本,这些脚本主要是应用于摄像机朝向的部分。首先在Hierarchy视图中选择摄像机组件,接着在导航栏菜单中 选择Compont -> Camera-Control ->SmoothFollow脚本。实际意义是将跟随脚本绑定在摄像机之上,目的是主角移动后摄像机也能跟随主角一并移动。如下图所示,脚本绑定完 毕后可在右侧监测面板视图中看到Smooth Follow脚本。Target 就是射向摄像机朝向的参照物,这里把主角对象挂了上去意思是摄像机永远跟随主角移动。

    Unity3D之鼠标控制角色移动与奔跑示例_第3张图片
  3. 由于官方提供的脚本并不是特别的好,摄像机永远照射在主角的后面,以至于控制主角向后回头时也无法看到主角的面部表情,所以MOMO简单的修改一下这条脚本,请注意一下我修改的地方即可。

               SmootFollow.js

    01   // The target we are following   

    02vartarget : Transform;

    03// The distance in the x-z plane to the target

    04vardistance = 10.0;

    05// the height we want the camera to be above the target

    06varheight = 5.0;

    07// How much we

    08varheightDamping = 2.0;

    09varrotationDamping = 3.0;

    10

    11// Place the script in the Camera-Control group in the component menu

    12@script AddComponentMenu("Camera-Control/Smooth Follow")

    13

    14functionLateUpdate () {

    15    // Early out if we don't have a target

    16    if(!target)

    17        return;

    18

    19    // Calculate the current rotation angles

    20    varwantedRotationAngle = target.eulerAngles.y;

    21    varwantedHeight = target.position.y + height;

    22

    23    varcurrentRotationAngle = transform.eulerAngles.y;

    24    varcurrentHeight = transform.position.y;

    25

    26    // Damp the rotation around the y-axis

    27    currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle (currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);

    28

    29    // Damp the height

    30    currentHeight = Mathf.Lerp (currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime);

    31

    32    // Convert the angle into a rotation

    33

    34    //下面是原始代码。

    35    //var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentRotationAngle, 0);

    36

    37    //这里是我修改的,直接让它等于1,

    38    //摄像机就不会旋转。

    39    varcurrentRotation = 1;

    40

    41    // Set the position of the camera on the x-z plane to:

    42    // distance meters behind the target

    43    transform.position = target.position;

    44    transform.position -= currentRotation * Vector3.forward * distance;

    45

    46    // Set the height of the camera

    47    transform.position.y = currentHeight;

    48

    49    // Always look at the target

    50    transform.LookAt (target);

    51   }   

  4.     下面我们给主角模型添加角色控制器组件,请先把自带的控制摄像机与镜头的控制脚本删除。如下图所示主角对象身上挂着Character Controller(角色控制器组件)即可,Controller是我们自己写的脚本,用来控制主角移动。

        下面看一下Controller.cs完整的脚本,脚本中我们将主角共分成三个状态:站立状态、行走状态、奔跑状态。默认情况下主角处于站立状态,当鼠标选择一个目标时,主角将进入行走状态面朝目标方向行走。当连续按下鼠标左键时主角将进入奔跑状态朝向目标方向奔跑。

    001   usingUnityEngine;   

    002usingSystem.Collections;

    003

    004publicclassController : MonoBehaviour

    005{

    006

    007    //人物的三个状态 站立、行走、奔跑

    008    privateconstintHERO_IDLE = 0;

    009    privateconstintHERO_WALK = 1;

    010    privateconstintHERO_RUN = 2;

    011

    012    //记录当前人物的状态

    013    privateintgameState = 0;

    014

    015    //记录鼠标点击的3D坐标点

    016    privateVector3 point;

    017    privatefloattime;

    018

    019    voidStart ()

    020    {

    021        //初始设置人物为站立状态

    022        SetGameState(HERO_IDLE);

    023

    024    }

    025

    026    voidUpdate ()

    027    {

    028        //按下鼠标左键后

    029        if(Input.GetMouseButtonDown(0))

    030        {

    031            //从摄像机的原点向鼠标点击的对象身上设法一条射线

    032            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

    033            RaycastHit hit;

    034            //当射线彭转到对象时

    035            if(Physics.Raycast(ray, outhit))

    036            {

    037                //目前场景中只有地形

    038                //其实应当在判断一下当前射线碰撞到的对象是否为地形。

    039

    040                //得到在3D世界中点击的坐标

    041                point = hit.point;

    042

    043                //设置主角面朝这个点,主角的X 与 Z轴不应当发生旋转,

    044                //注解1

    045                transform.LookAt(newVector3(point.x,transform.position.y,point.z));

    046

    047                //用户是否连续点击按钮

    048                if(Time.realtimeSinceStartup - time <=0.2f)

    049                {

    050                        //连续点击 进入奔跑状态

    051                        SetGameState(HERO_RUN);

    052                }else

    053                {

    054                        //点击一次只进入走路状态

    055                        SetGameState(HERO_WALK);

    056                }

    057

    058                //记录本地点击鼠标的时间

    059                time = Time.realtimeSinceStartup;

    060            }

    061        }

    062    }

    063

    064    voidFixedUpdate()

    065    {

    066

    067        switch(gameState)

    068        {

    069        caseHERO_IDLE:

    070

    071            break;

    072        caseHERO_WALK:

    073            //移动主角 一次移动长度为0.05

    074            Move(0.05f);

    075            break;

    076

    077        caseHERO_RUN:

    078            //奔跑时移动的长度为0.1

    079            Move(0.1f);

    080            break;

    081        }

    082

    083    }

    084

    085    voidSetGameState(int  state)

    086    {

    087        switch(state)

    088        {

    089        caseHERO_IDLE:

    090            //播放站立动画

    091            point = transform.position;

    092            animation.Play("idle");

    093            break;

    094        caseHERO_WALK:

    095            //播放行走动画

    096            animation.Play("walk");

    097            break;

    098        caseHERO_RUN:

    099            //播放奔跑动画

    100            animation.Play("run");

    101            break;

    102        }

    103        gameState = state;

    104    }

    105

    106    voidMove(floatspeed)

    107    {

    108

    109        //注解2

    110        //主角没到达目标点时,一直向该点移动

    111        if(Mathf.Abs(Vector3.Distance(point, transform.position))>=1.3f)

    112        {

    113            //得到角色控制器组件

    114            CharacterController controller  = GetComponent();

    115            //注解3 限制移动

    116            Vector3 v = Vector3.ClampMagnitude(point -  transform.position,speed);

    117            //可以理解为主角行走或奔跑了一步

    118            controller.Move(v);

    119        }else

    120        {

    121            //到达目标时 继续保持站立状态。

    122            SetGameState(HERO_IDLE);

    123        }

    124    }

    125

    126   }   

    Unity3D之鼠标控制角色移动与奔跑示例_第4张图片
  5.     ​祝大家学习愉快哇咔咔!最终效果如图所示,MOMO双击鼠标在3D中选择了一个目标点,主角正在努力的向该点奔跑。

    Unity3D之鼠标控制角色移动与奔跑示例_第5张图片

注意事项

  • 注解1:transform.LookAt()这个方法是设定主角对象的面朝方向,这里设定的方向是鼠标选择的目标点在游戏世界中点中的3D坐标。为了避免主角X与Z轴发生旋转(特殊情况)所以我们设定朝向的Y轴永远是主角自身的Y轴。

  • 注解2:在这里判断主角当前位置是否到达目标位置,然后取得两点坐标差的绝对值。未到达目的继续向前行走或奔跑,达到目的主角进入站立状态等待下一次移动。

  • ​注解3:在选中目标点后主角并不是直接移动过去,应当是经过一段行走或奔跑的时间才移动过去。所以我们需要得知主角行走或奔跑 下一步的坐标,那么通过Vertor3.ClampMagnitude()方法即可取得。参数1为两个坐标点之间的距离差,参数2表示行走或奔跑一步的距 离,最后通过角色控制器组件提供的Move方法来移动主角

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