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本文依然使用角色控制器组件,不知道这个组件的朋友请看MOMO之前的文章。因为官方提供的脚本是JavaScript语言。MOMO比 较喜欢C#所以放弃了在它的基础上修改,而针对本文的知识点重写编写脚本,这样也方便大家学习,毕竟官方提供的代码功能比较多,代码量也比较多。废话不多 说了进入正题,首先在将模型资源载入工程,这里没有使用官方提供的包,而直接将模型资源拖拽入工程。如下图所示,直接将角色控制器包中的模型资源拖拽如层次视图当中。
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在Project视图中鼠标右键选择Import Package ->Script引入官方提供的脚本,这些脚本主要是应用于摄像机朝向的部分。首先在Hierarchy视图中选择摄像机组件,接着在导航栏菜单中 选择Compont -> Camera-Control ->SmoothFollow脚本。实际意义是将跟随脚本绑定在摄像机之上,目的是主角移动后摄像机也能跟随主角一并移动。如下图所示,脚本绑定完 毕后可在右侧监测面板视图中看到Smooth Follow脚本。Target 就是射向摄像机朝向的参照物,这里把主角对象挂了上去意思是摄像机永远跟随主角移动。
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由于官方提供的脚本并不是特别的好,摄像机永远照射在主角的后面,以至于控制主角向后回头时也无法看到主角的面部表情,所以MOMO简单的修改一下这条脚本,请注意一下我修改的地方即可。
SmootFollow.js
01 // The target we are following
02vartarget : Transform;
03// The distance in the x-z plane to the target
04vardistance = 10.0;
05// the height we want the camera to be above the target
06varheight = 5.0;
07// How much we
08varheightDamping = 2.0;
09varrotationDamping = 3.0;
10
11// Place the script in the Camera-Control group in the component menu
12@script AddComponentMenu("Camera-Control/Smooth Follow")
13
14functionLateUpdate () {
15 // Early out if we don't have a target
16 if(!target)
17 return;
18
19 // Calculate the current rotation angles
20 varwantedRotationAngle = target.eulerAngles.y;
21 varwantedHeight = target.position.y + height;
22
23 varcurrentRotationAngle = transform.eulerAngles.y;
24 varcurrentHeight = transform.position.y;
25
26 // Damp the rotation around the y-axis
27 currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle (currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime);
28
29 // Damp the height
30 currentHeight = Mathf.Lerp (currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime);
31
32 // Convert the angle into a rotation
33
34 //下面是原始代码。
35 //var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentRotationAngle, 0);
36
37 //这里是我修改的,直接让它等于1,
38 //摄像机就不会旋转。
39 varcurrentRotation = 1;
40
41 // Set the position of the camera on the x-z plane to:
42 // distance meters behind the target
43 transform.position = target.position;
44 transform.position -= currentRotation * Vector3.forward * distance;
45
46 // Set the height of the camera
47 transform.position.y = currentHeight;
48
49 // Always look at the target
50 transform.LookAt (target);
51 }
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下面我们给主角模型添加角色控制器组件,请先把自带的控制摄像机与镜头的控制脚本删除。如下图所示主角对象身上挂着Character Controller(角色控制器组件)即可,Controller是我们自己写的脚本,用来控制主角移动。
下面看一下Controller.cs完整的脚本,脚本中我们将主角共分成三个状态:站立状态、行走状态、奔跑状态。默认情况下主角处于站立状态,当鼠标选择一个目标时,主角将进入行走状态面朝目标方向行走。当连续按下鼠标左键时主角将进入奔跑状态朝向目标方向奔跑。
001 usingUnityEngine;
002usingSystem.Collections;
003
004publicclassController : MonoBehaviour
005{
006
007 //人物的三个状态 站立、行走、奔跑
008 privateconstintHERO_IDLE = 0;
009 privateconstintHERO_WALK = 1;
010 privateconstintHERO_RUN = 2;
011
012 //记录当前人物的状态
013 privateintgameState = 0;
014
015 //记录鼠标点击的3D坐标点
016 privateVector3 point;
017 privatefloattime;
018
019 voidStart ()
020 {
021 //初始设置人物为站立状态
022 SetGameState(HERO_IDLE);
023
024 }
025
026 voidUpdate ()
027 {
028 //按下鼠标左键后
029 if(Input.GetMouseButtonDown(0))
030 {
031 //从摄像机的原点向鼠标点击的对象身上设法一条射线
032 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
033 RaycastHit hit;
034 //当射线彭转到对象时
035 if(Physics.Raycast(ray, outhit))
036 {
037 //目前场景中只有地形
038 //其实应当在判断一下当前射线碰撞到的对象是否为地形。
039
040 //得到在3D世界中点击的坐标
041 point = hit.point;
042
043 //设置主角面朝这个点,主角的X 与 Z轴不应当发生旋转,
044 //注解1
045 transform.LookAt(newVector3(point.x,transform.position.y,point.z));
046
047 //用户是否连续点击按钮
048 if(Time.realtimeSinceStartup - time <=0.2f)
049 {
050 //连续点击 进入奔跑状态
051 SetGameState(HERO_RUN);
052 }else
053 {
054 //点击一次只进入走路状态
055 SetGameState(HERO_WALK);
056 }
057
058 //记录本地点击鼠标的时间
059 time = Time.realtimeSinceStartup;
060 }
061 }
062 }
063
064 voidFixedUpdate()
065 {
066
067 switch(gameState)
068 {
069 caseHERO_IDLE:
070
071 break;
072 caseHERO_WALK:
073 //移动主角 一次移动长度为0.05
074 Move(0.05f);
075 break;
076
077 caseHERO_RUN:
078 //奔跑时移动的长度为0.1
079 Move(0.1f);
080 break;
081 }
082
083 }
084
085 voidSetGameState(int state)
086 {
087 switch(state)
088 {
089 caseHERO_IDLE:
090 //播放站立动画
091 point = transform.position;
092 animation.Play("idle");
093 break;
094 caseHERO_WALK:
095 //播放行走动画
096 animation.Play("walk");
097 break;
098 caseHERO_RUN:
099 //播放奔跑动画
100 animation.Play("run");
101 break;
102 }
103 gameState = state;
104 }
105
106 voidMove(floatspeed)
107 {
108
109 //注解2
110 //主角没到达目标点时,一直向该点移动
111 if(Mathf.Abs(Vector3.Distance(point, transform.position))>=1.3f)
112 {
113 //得到角色控制器组件
114 CharacterController controller = GetComponent
(); 115 //注解3 限制移动
116 Vector3 v = Vector3.ClampMagnitude(point - transform.position,speed);
117 //可以理解为主角行走或奔跑了一步
118 controller.Move(v);
119 }else
120 {
121 //到达目标时 继续保持站立状态。
122 SetGameState(HERO_IDLE);
123 }
124 }
125
126 }
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祝大家学习愉快哇咔咔!最终效果如图所示,MOMO双击鼠标在3D中选择了一个目标点,主角正在努力的向该点奔跑。