实际的游戏开发中,其实有相当一部分静态数据是可以放在客户端的,所以势必会产生要动态读取这些文件的需求,比如csv(其实就是文本文件),xml等等。我相信大家不管是用win还是用mac来做unity3d的开发,都一定要先在editor中去实现基本的功能,在具体到各个移动平台上去调试。所以作为要读取外部文件的第一步,显然我们要先在editor也就是pc上实现这个功能。
下面给各位举一个读取xml的例子,也是我在以前的一篇文章《自己动手之使用反射和泛型,动态读取XML创建类实例并赋值》中使用过的,动态读取一个xml文件并动态生成一个类。
下面是我们用来做例子的xml文件,Test.xml:
我们就可以很任性的把这个文件随便丢在一个地方,只要你能指定对它的地址。例如我还把它放在那篇文章中的地址Assets/xml-to-egg/xml-to-egg-test/文件夹下(的确很任性)
下面我们实现在PC上读取这个文件内容的代码:
//读取xml测试
using UnityEngine;
using System.Collections;
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
public class Test : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
XElement result = LoadXML("Assets/xml-to-egg/xml-to-egg-test/Test.xml");//任性的地址
Debug.Log(result.ToString());
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
private XElement LoadXML(string path)
{
XElement xml = XElement.Load(path);
return xml;
}
}
结果是读取成功了。但是你以为到这一步就成功了,那就错了。因为这样的代码到移动端是行不通的,至少2处可以被骂sb:
醉人的地址,地址参数那样写就不用考虑跨平台了。所以这个sb点引出的问题就是在移动端unity3d找不到目标文件。
使用的还是pc上传统的一套读取资源的做法,没有使用unity3d提供的方法,所以可能导致的问题是找得到文件但是没有正确的读取文件内容。
以上用红色标出的问题,便是小匹夫想到的可能出现的问题,也是下文要讨论的内容。那么我们首先来看看资源路径在各个平台上的不同之处吧。
移动平台的资源路径问题
想要读取一个文件,自然首先要找到这个文件,下面小匹夫首先会总结一下unity3d中存在的各个地址,之后再总结一下各个地址在各个移动平台中的对应位置。
Unity3D中的资源路径
我们可以看到 dataPath和streamingAssetsPath的路径位置一般是相对程序的安装目录位置,而persistentDataPath和 temporaryCachePath的路径位置一般是相对所在系统的固定位置。那么现在明确了unity3d中各个地址在不同平台上的含义,下一个问题 就来了,也就是我打包之后的资源要怎么和这些地址对应上呢?要知道在pc的editor里默认的资源文件存放的路径就是Assets啊,为何又会派生出那 么多路径呢?那么就带着这个疑问,和小匹夫一起进行下文的内容吧。
简单介绍一下unity3d中资源的处理种类(欢迎拍砖):
小匹夫遇到过的大体就是如下几种了,Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath,下面简单分析一下。
Resources:是作为一个Unity3D的保留文件夹出现的,也就是如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。它的特点简单总结一下就是:
只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。
会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。
主线程加载。
资源读取使用Resources.Load()。
StreamingAssets:要说到 StreamingAssets,其实和Resources还是蛮像的。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那 就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此 StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件。下面也同样做一个简单的总结:
同样,只读不可写。
主要用来存放二进制文件。
只能用过WWW类来读取。
AssetBundle:关于AssetBundle的介绍已经有很多了。简而言之就是把prefab或者二进制文件封装成AssetBundle文件(也是一种二进制)。但是也有硬伤,就是在移动端无法更新脚本。下面简单的总结下:
是Unity3D定义的一种二进制类型。
最好将prefab封装成AseetBundle,不过上面不是才说了在移动端无法更新脚本吗?那从Assetbundle中拿到的Prefab上挂的脚本是不是就无法运行了?也不一定,只要这个prefab上挂的是本地脚本,就可以。
使用WWW类来下载。
PersistentDataPath:看上去它只是个路径 呀,可为什么要把它从路径里面单独拿出来介绍呢?因为它的确蛮特殊的,这个路径下是可读写。而且在iOS上就是应用程序的沙盒,但是在Android可以 是程序的沙盒,也可以是sdcard。并且在Android打包的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。下面同样简单的总结一下:
内容可读写,不过只能运行时才能写入或者读取。提前将数据存入这个路径是不可行的。
无内容限制。你可以从StreamingAsset中读取二进制文件或者从AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath中。
写下的文件,可以在电脑上查看。同样也可以清掉。
好啦,小匹夫介绍到这里,各位看官们是不是也都清楚了一些呢?那么下面我们就开始最后一步了,也就是如何在移动平台如何读取外部文件。
上文小匹夫之所以要介绍Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath这四个东 东,就是因为读取外部资源的操作所涉及到的东西无外乎这几种。既然是用Unity3D来开发游戏,那么自然要使用Unity3D规定的操作方式,而不是我 们在PC上很原始的那种操作方式来操作咯。否则就会像本文一开始所演示的那样,写出移动端无法使用的很傻的代码来。
下面小匹夫就分别实现一下利用Resources、StreamingAssets、AssetBundle来读取的过程。
Resources:首先我们新建一个Resources目录,并且将上面我们用到的Test.xml复制一份到这个文件夹中。
然后我们通过Resources的读取方法来读取Test.xml的内容。并且调用GUI将xml的内容绘制出来。
//用Resources读取xml
using UnityEngine;
using System.Collections;
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
using System.Xml;
public class Test : MonoBehaviour {
private string _result;
// Use this for initialization
void Start () {
LoadXML("Test");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
private void LoadXML(string path)
{
_result = Resources.Load(path).ToString();
XmlDocument doc = new XmlDocument();
doc.LoadXml(_result);
}
void OnGUI()
{
GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();
titleStyle.fontSize = 20;
titleStyle.normal.textColor = new Color(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);
GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200), _result,titleStyle);
}
}
结果如图:
OK,Resources读取外部资源目标达成!!
下面我们继续,这次则是使用StreamingAssets来操作。
StreamingAssets:同Resources一样,我们要新建一个StreamingAssets的文件夹来存放我们的Test.xml文件。
不过前文已经说了,StreamingAssets文件夹内的东西并不会被压缩和加密,而是放进去什么就是什么,所以一般是要放二进制文件的,这里小匹夫仅仅做一个演示,各位在实际操作中切记不要直接把数据文件放到这个目录中打包。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
using System.Xml;
using System.IO;
public class Test : MonoBehaviour {
private string _result;
// Use this for initialization
void Start () {
StartCoroutine(LoadXML());
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
///
/// 如前文所述,streamingAssets只能使用www来读取,
/// 如果不是使用www来读取的同学,就不要问为啥读不到streamingAssets下的内容了。
/// 这里还可以使用了persistenDataPath来保存从streamingassets那里读到内容。
///
IEnumerator LoadXML()
{
string sPath= Application.streamingAssetsPath + "/Test.xml";
WWW www = new WWW(sPath);
yield return www;
_result = www.text;
}
void OnGUI()
{
GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();
titleStyle.fontSize = 20;
titleStyle.normal.textColor = new Color(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);
GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200), _result,titleStyle);
}
}
结果如图:
OK,StreamingAssets读取外部资源目标达成!!
下面我们继续,最后则是使用AssetBundle来操作。
AssetBundle:来到AssetBundle,这里就和上面两个不一样了。首先我们要把我们的文件Test.xml打成AssetBundle文件,由于小匹夫使用的是小米3作为测试机,所以AssetBundle的平台选择为Andorid。
如图,我们创建了一个AssetBundle文件,并命名为TextXML。并且按照二进制文件放入StreamingAssets文件夹中的惯例,将这个AssetBundle文件放入StreamingAssets文件夹。
那么下面就是从AssetBudle中读取Test.xml的内容咯。直接上代码:
//从AssetBundle中读取xml
using EggToolkit;
using System.Xml.Linq;
using System.Xml;
using System.IO;
public class Test : MonoBehaviour {
private string _result;
// Use this for initialization
void Start () {
LoadXML();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void LoadXML()
{
AssetBundle AssetBundleCsv = new AssetBundle();
//读取放入StreamingAssets文件夹中的bundle文件
string str = Application.streamingAssetsPath + "/" + "TestXML.bundle";
WWW www = new WWW(str);
www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(str, 0);
AssetBundleCsv = www.assetBundle;
string path = "Test";
TextAsset test = AssetBundleCsv.Load(path, typeof(TextAsset)) as TextAsset;
_result = test.ToString();
}
void OnGUI()
{
GUIStyle titleStyle = new GUIStyle();
titleStyle.fontSize = 20;
titleStyle.normal.textColor = new Color(46f/256f, 163f/256f, 256f/256f, 256f/256f);
GUI.Label(new Rect(400, 10, 500, 200), _result,titleStyle);
}
}
结果如图:
OK,AssetBundle读取外部资源目标也达成了!!
这样,我们就实现了几种动态读取外部文件的操作。各位看官是否看明白了呢?当然文章仓促,还有很多不足,欢迎大家拍砖探讨~