理论参考:http://www.cnblogs.com/mezero/p/3955130.html
代码参考:http://www.omuying.com/article/78.aspx
背景:首先为什么会去了解对象池技术,原因是我的游戏在iOS上运行时出现了问题,有时会闪退,于是网上寻找解决方法,大神给出的答案是内存爆了。因为游戏中会频繁而且相对大量的创建( Instantiate )和( Destroy ),不仅导致游戏整个性能降低,而且如果创建的数量过多,内存很容易爆了。
目的:研究并实现对象池技术。
每次我都会先去看技术的理论知识,网上很多实现对象池技术的代码,但是理论就没有过多的介绍,因为对象池本身就很简洁形象。对象池技术就是:第一次创建的时候就将对象存储在一个池子中,当需要销毁的时候不直接销毁而是隐藏,当需要时在再次使用,就不需要再次实例化一个新的对象,直接把隐藏的对象显示并拿出来用。如果对象池中已经被隐藏的物体太久没有被重新使用,应该被真正的销毁。
池的最重要的特性,也就是对象池设计模式的本质是允许我们获取一个“新的”对象而不管它真的是一个新的对象还是循环使用的对象。
理论还是很容易理解的,估计有的人看了理论就可以自己去实现了~我没有那么大神,所以去网上找了很多代码资源自己看,去理解。接下来我把怎样实现一个对象池并应用于unity中的思路和代码写出来。
首先根据对象池概念,我们要怎样创建一个可以随时利用的对象池、怎样把实例化的物体放进对象池、怎样从对象池中取出对象、怎样实现超时的物体可以自动删除。
为了解决以上问题,首先我们要分好层级:对象池管理层(PoolManager),对象池组层(PoolItem),对象池组中成员层(PoolItemTime)。简单解释一下:
1:对象池管理层(PoolManager)这个很容易理解,即直接进行对象池操作的脚本。
2:对象池组层(PoolItem),为什么要分组呢?因为我们存进对象池同类型的东西可能不止一个,比如我生成一个Cube放进对象池中,如果在上一个Cube还没有被隐藏的时候我又需要一个,那么这个时候我必须从新生成一个Cube,因为对象池中并没有可以重复使用的对象(即被隐藏的Cube)。
3:对象池组中成员层(PoolItemTime),这个类的名字我是直接采用参考代码的名字,这个类就是用来管理单个物体的。
接下来:
1:我们要怎样创建一个可以随时利用的对象池,我们可以直接在对象池管理类(PoolManager)里面把要用的函数直接用Static修饰就可以了(类似于文档操作之类的),这样其他的脚本可以随时调用对象池操作。
2:怎样把实例化的物体放进对象池,我们需要Push()操作来完成,其中有一个关键性的问题就是,不同类的对象很容易管理,用一个Dictionary
3:怎样从对象池中取出对象,首先找到对象所在组,然后取组中第一个对象即可,知道为什么HashCode没用了吧?你也可以将2的int全部存成1。
解决上上面的问题其实整个对象池就没什么了,下面贴上代码,里面的注释和我的解释对应,应该很容易明白的。
PoolItemTime.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class PoolItemTime {
///
/// 对象
///
public GameObject gameObject;
///
/// 存取时间
///
public float aliveTime;
///
/// 销毁状态
///
public bool destoryStatus;
public PoolItemTime(GameObject _gameObject){
this.gameObject = _gameObject;
this.destoryStatus = false;
}
///
/// 激活对象,将对象显示
///
public GameObject Active(){
this.gameObject.SetActive (true);
this.destoryStatus = false;
aliveTime = 0;
return this.gameObject;
}
///
/// 销毁对象,不是真正的销毁
///
public void Destroy(){//重置对象状态
this.gameObject.SetActive (false);
this.destoryStatus = true;
this.aliveTime = Time.time;
}
///
/// 检测是否超时,返回true或false,没有其他的操作
///
public bool IsBeyondAliveTime(){
if (!this.destoryStatus)
return false;
if (Time.time - this.aliveTime >= PoolManager.Alive_Time) {
Debug.Log ("已超时!!!!!!");
return true;
}
return false;
}
}
PoolItem.cs
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class PoolItem{
///
/// 名称,作为标识
///
public string name;
///
/// 对象列表,存储同一个名称的所有对象
///
public Dictionary objectList;
public PoolItem(string _name)
{
this.name = _name;
this.objectList = new Dictionary ();
}
///
/// 添加对象,往同意对象池里添加对象
///
public void PushObject(GameObject _gameObject)
{
int hashKey = _gameObject.GetHashCode ();
if (!this.objectList.ContainsKey (hashKey)) {
this.objectList.Add (hashKey, new PoolItemTime (_gameObject));
} else {
this.objectList [hashKey].Active ();
}
}
///
/// 销毁对象,调用PoolItemTime中的destroy,即也没有真正销毁
///
public void DestoryObject(GameObject _gameObject){
int hashKey = _gameObject.GetHashCode ();
if (this.objectList.ContainsKey (hashKey)) {
this.objectList [hashKey].Destroy ();
}
}
///
/// 返回没有真正销毁的第一个对象(即池中的destoryStatus为true的对象)
///
public GameObject GetObject(){
if (this.objectList == null || this.objectList.Count == 0) {
return null;
}
foreach (PoolItemTime poolIT in this.objectList.Values) {
if (poolIT.destoryStatus) {
return poolIT.Active ();
}
}
return null;
}
///
/// 移除并销毁单个对象,真正的销毁对象!!
///
public void RemoveObject(GameObject _gameObject){
int hashKey = _gameObject.GetHashCode ();
if (this.objectList.ContainsKey (hashKey)) {
GameObject.Destroy (_gameObject);
this.objectList.Remove (hashKey);
}
}
///
/// 销毁对象,把所有的同类对象全部删除,真正的销毁对象!!
///
public void Destory(){
IList poolIList = new List ();
foreach (PoolItemTime poolIT in this.objectList.Values) {
poolIList.Add (poolIT);
}
while (poolIList.Count > 0) {
if (poolIList [0] != null && poolIList [0].gameObject != null) {
GameObject.Destroy (poolIList [0].gameObject);
poolIList.RemoveAt (0);
}
}
this.objectList = new Dictionary ();
}
///
/// 超时检测,超时的就直接删除了,真正的删除!!
///
public void BeyondObject(){
IList beyondTimeList = new List ();
foreach (PoolItemTime poolIT in this.objectList.Values) {
if (poolIT.IsBeyondAliveTime ()) {
beyondTimeList.Add (poolIT);
}
}
int beyondTimeCount = beyondTimeList.Count;
for (int i = 0; i < beyondTimeCount; i++) {
this.RemoveObject (beyondTimeList [i].gameObject);
}
}
}
PoolManager.cs
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class PoolManager {
///
/// 超时时间
///
public const int Alive_Time = 1 * 60;
///
/// 对象池
///
public static Dictionary itemList;
///
/// 添加一个对象组
///
public static void PushData(string _name){
if (itemList == null)
itemList = new Dictionary ();
if (!itemList.ContainsKey (_name))
itemList.Add (_name, new PoolItem (_name));
}
///
/// 添加单个对象(首先寻找对象组->添加单个对象)
///
public static void PushObject(string _name, GameObject _gameObject){
if (itemList == null || !itemList.ContainsKey (_name))
PushData (_name);//添加对象组
//添加对象
itemList [_name].PushObject (_gameObject);
}
///
/// 移除单个对象,真正的销毁!!
///
public static void RemoveObject(string _name, GameObject _gameObject){
if (itemList == null || !itemList.ContainsKey (_name))
return;
itemList [_name].RemoveObject (_gameObject);
}
///
/// 获取缓存中的对象
///
public static GameObject GetObject(string _name){
if (itemList == null || !itemList.ContainsKey (_name)) {
return null;
}
return itemList [_name].GetObject ();
}
///
/// 销毁对象,没有真正的销毁!!
///
public static void DestroyActiveObject(string _name, GameObject _gameObject){
if (itemList == null || !itemList.ContainsKey (_name)) {
return;
}
itemList [_name].DestoryObject (_gameObject);
}
///
/// 处理超时对象
///
public static void BeyondTimeObject(){
if (itemList == null) {
return;
}
foreach (PoolItem poolI in itemList.Values) {
poolI.BeyondObject ();
}
}
///
/// 销毁对象,真正的销毁!!
///
public static void Destroy(){
if (itemList == null) {
return;
}
foreach (PoolItem poolI in itemList.Values) {
poolI.Destory ();
}
itemList = null;
}
}
上面的代码可以直接用,用法是:
1:在每次需要Instantiate时先从对象池中获取出来,然后判断获取的是否为空,为空就Instantiate一个,然后放入对象池中管理。
2:每次需要destroy的时候不执行默认destroy而是执行Poolmanager中的没有真正删除的destroy(DestroyActiveObject)。
3:在GameManager的Update中执行超时检测(BeyondTimeObject)。
注意:
1:对象池中获取的对象需要必要的Init操作。
2:真正频繁删除复用的对象才加入对象池管理,否则并不能达到优化目的。
3:上代码没有对数量进行控制,可以自行修改添加。
4:对象池的应用Unity已经有插件可以使用(PoolManager插件),只需要使用功能的同学可以看:http://www.xuanyusong.com/archives/2974