【Creator打包】 打包

  1. 在CocosCreator编辑界面选择文件/构建发布,打开构建发布面板,可以将其拖入到编辑器内部。

  2. 构建发布面板包括:游戏名称,发布平台,包名,发布路径,初始场景(游戏初始场景),参与构建场景(当中场景都会被打包到将要打包的文件中去),预览URL,运行预览(可以预览在平台的发布效果)。

  3. 在Web两个平台的打包发布不需要进行任何的配置,直接点击按钮开始。

  4. Web Mobile平台发布的游戏视窗尺寸会和浏览器窗口保持一致,并且会默认全屏状态。在打包文件中会多生成一个web-mobile文件夹,其中是所有的Web Mobile平台所依赖的文件,可以将这个文件夹push到你发布的服务器上,他就可以成为你游戏的发布地址。web发布的目录要放在web服务器上才能预览,不能直接双击打开。

  5. 原生打包环境配置,通过主菜单的“偏好设置”中CocosConsole路径一定要找到cocos2d-console/bin目录。NDK推荐使用r10c以上的版本。Andrord SDK路径必须是sdk路径。

  6. IOS平台原生打包编译是在百分之八十开始

  7. Andrord打包预览需要你连接一台Andrord设备

需要注意

  1. 一定要保证偏好设置里都正确。

  2. 检查是否安装编译环境(Xcode,Visual Studio)

  3. Visual Studio默认安装编译环境不包括C++

  4. 检查NDK版本

  5. 包名是否包含非法字符(空格等)

  6. frameworks/runtime-src文加件中包括所有原生平台工程文件

  7. 使用源码引擎构建第一次构建耗时会比较漫长,再次编译速度会块很多。如果使用Framework构建速度会很快,但是无法在原生工程里调试引擎源码。

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