生成树:
一个有 n 个结点的连通图的生成树是原图的极小连通子图,且包含原图中的所有 n 个结点,并且有保持图连通的最少的边。
最小生成树:
在一给定的无向图G = (V, E) 中,(u, v) 代表连接顶点 u 与顶点 v 的边(即),而 w(u, v) 代表此边的权重,若存在 T 为 E 的子集(即)且为无循环图,使得
Prim邻接矩阵代码
int N,dis[MAX+10][MAX+10];//点的个数及每两个点之间的距离
int prim()
{
int s=1;//源点,最开始为第一个
int num=1;//已加入MST的点的个数,用于判断循环是否结束
int sum_w=0;//MST的权值和
int min_w;//每次加入MST的边的权值
int flag;//与MST中点形成符合prim规则的不在MST中的点的序号
int low_dis[MAX+5];//每个源点到其他味加入MST的点的最短距离
bool uni[MAX+5];//标记点是否已经加入MST
memset(uni,false;sizeof(uni));
memset(low_dis;INF;sizeof(low_dis));
uni[s]=true;
while(1)
{
if(num==N) break;
min_w=INF;
for(int i=2;i<=N;i++)
{
if(!uni[i]&&dis[i][s]
Prim+heap二叉堆优化
#include
using namespace std;
const int MAXV = 10001, MAXE = 100001, INF = (~0u)>>2;
struct edge{
int t, w, next;
}es[MAXE * 2];
int h[MAXV], cnt, n, m, heap[MAXV], size, pos[MAXV], dist[MAXV];
void addedge(int x, int y, int z)
{
es[++cnt].t = y;
es[cnt].next = h[x];
es[cnt].w = z;
h[x] = cnt;
}
void heapup(int k)
{
while(k > 1){
if(dist[heap[k>>1]] > dist[heap[k]]){
swap(pos[heap[k>>1]], pos[heap[k]]);
swap(heap[k>>1], heap[k]);
k>>=1;
}else
break;
}
}
void heapdown(int k)
{
while((k<<1) <= size){
int j;
if((k<<1) == size || dist[heap[(k<<1)]] < dist[heap[(k<<1)+1]])
j = (k<<1);
else
j = (k<<1) + 1;
if(dist[heap[k]] > dist[heap[j]]){
swap(pos[heap[k]], pos[heap[j]]);
swap(heap[k], heap[j]);
k=j;
}else
break;
}
}
void push(int v, int d)
{
dist[v] = d;
heap[++size] = v;
pos[v] = size;
heapup(size);
}
int pop()
{
int ret = heap[1];
swap(pos[heap[size]], pos[heap[1]]);
swap(heap[size], heap[1]);
size--;
heapdown(1);
return ret;
}
int prim()
{
int mst = 0, i, p;
push(1, 0);
for(i=2; i<=n; i++)
push(i, INF);
for(i=1; i<=n; i++){
int t = pop();
mst += dist[t];
pos[t] = -1;
for(p = h[t]; p; p = es[p].next){
int dst = es[p].t;
if(pos[dst] != -1 && dist[dst] > es[p].w){
dist[dst] = es[p].w;
heapup(pos[dst]);
heapdown(pos[dst]);
}
}
}
return mst;
}
int main()
{
cin>>n>>m;
for(int i=1; i<=m; i++){
int x, y, z;
cin>>x>>y>>z;
addedge(x, y, z);
addedge(y, x, z);
}
cout<
Prim算法分析:
使用邻接矩阵来保存图的话,时间复杂度是O(N^2),观察代码很容易发现,时间主要浪费在每次都要遍历所有点找一个最小距离的顶点,对于这个操作,我们很容易想到用堆来优化,使得每次可以在log级别的时间找到距离最小的点。下面的代码是一个使用二叉堆实现的堆优化Prim算法,代码使用邻接表来保存图。另外,需要说明的是,为了松弛操作的方便, 堆里面保存的顶点的标号,而不是到顶点的距离,所以我们还需要维护一个映射pos[x]表示顶点x在堆里面的位置。
使用二叉堆优化Prim算法的时间复杂度为O((V + E) log(V)) = O(E log(V)),对于稀疏图相对于朴素算法的优化是巨大的,然而100行左右的二叉堆优化Prim相对于40行左右的并查集优化Kruskal,无论是在效率上,还是编程复杂度上并不具备多大的优势。另外,我们还可以用更高级的堆来进一步优化时间界,比如使用斐波那契堆优化后的时间界为O(E + V log(V)),但编程复杂度也会变得更高。
#include
#include
using namespace std;
#define MAX_VERTEX_NUM 10 //最大顶点个数
#define INFINITY 32768
typedef char VerType;
typedef int VRType;
typedef struct
{
VerType vexs[MAX_VERTEX_NUM]; //顶点向量
int arcs[MAX_VERTEX_NUM][MAX_VERTEX_NUM]; //邻接矩阵
int vexnum,arcnum; //图的当前顶点数和弧数
}mgraph, * MGraph;
//初始化图
void init_mgraph(MGraph &g)
{
g=(MGraph)malloc(sizeof(mgraph));
g->vexnum=0;
g->arcnum=0;
for(int i=0;ivexs[i]=0;
for(i=0;iarcs[i][j]=INFINITY;
}
void add_vexs(MGraph &g) //增加顶点
{
cout<<"请输入顶点的个数:"<>g->vexnum;
cout<<"请输入顶点的值"<vexnum;i++)
{
cin>>g->vexs[i];
}
}
void add_arcs(MGraph &g) //增加边
{
cout<<"请输入边的个数:"<>g->arcnum;
VerType ch1,ch2;
int weight;
int row,col;
for(int i=0;iarcnum;i++)
{
cin>>ch1>>ch2>>weight;
for(int j=0;jvexnum;j++)
{
if(g->vexs[j]==ch1)
{
row=j;
}
if(g->vexs[j]==ch2)
{
col=j;
}
}
g->arcs[row][col]=weight; //有向带权图只需把1改为weight
g->arcs[col][row]=weight;
}
}
void creat_mgraph(MGraph &g) //创建图
{
add_vexs(g); //增加顶点
add_arcs(g); //增加边
}
void print_mgraph(MGraph &g) //打印图
{
for(int i=0;ivexnum;i++)
cout<<" "<vexs[i]<<" ";
cout<vexnum;i++)
{
cout<vexs[i];
for(int j=0;jvexnum;j++)
{
cout<arcs[i][j]<<" ";
}
cout<vexnum;i++)
set[i]=i;
printf("最小代价生成树的各条边为:\n");
while(kvexnum-1)
{
for(i=0;ivexnum;++i)
for(j=i+1;jvexnum;++j)
if(g->arcs[i][j]arcs[i][j];
a=i;
b=j;
}
min=g->arcs[a][b]=INFINITY;
if(set[a]!=set[b])
{
cout<vexs[a]<<" "<vexs[b]<vexnum;i++)
{
if(set[i]==set[b] && i!=b) //i!=b,set[b]不能变为set[a],如果变了后面的和set[b]一样的就变不了
set[i]=set[a];
}
set[b]=set[a]; //其它的都变了之后,再改变set[b]
}
}
}//MiniSpanTree_Kruskal
int main()
{
MGraph G;
init_mgraph(G); //初始化图
creat_mgraph(G); //创建图
print_mgraph(G); //打印图
MiniSpanTree_Kruskal(G,G->vexs[0]); //最小生成树
return 0;
}
另外,附上Prim,Prim+heap,Kruskal算法效率分析
通过上图可以看出:
1.Prim在稠密图中比Kruskal优,在稀疏图中比Kruskal劣。
2.Prim+Heap在任何时候都有令人满意的的时间复杂度,但是代价是空间消耗极大。【以及代码很复杂>_<】
3.时间复杂度并不能反映出一个算法的实际优劣。
竞赛所给的题大多数是稀疏图,所以尽可能地使用Prim+Heap吧,在稀疏图中这是无敌的。如果一定要在朴素Prim和Kruskal里选一个的话那就用Kruskal吧。当然Prim的代码比较简单,对付水题用Prim也无所谓,只要不是极稀疏图两者相差不大