Cocos知识储备

为了更好更方便的实现程序中的某些功能,我们往往都会用到一些Cocos2dx引擎配套或支持的编辑器来辅助完成这些模块。如果你没听说过这些编辑器,那你都不好意思说你会Cocos2d游戏开发。尽管这些工具在我之前的教程中已经不厌其烦的讲了好多次了,但是为了照顾一些初学者,下面我们还是先来简单的介绍下,大神可直接绕过本段。

Tiled Map编辑器

顾名思义,Tiled Map编辑器用于制作地图,可以叫它瓦片地图编辑器。

它制作的地图可保存为TMX格式的文件,可以被Cocos2d-x很好的支持。瓦片地图(Tile Map)不但生成简单,并且可以灵活的用于引擎中。在塔防类游戏中,用它来制作场景地图再适合不过了。

你可以在官网下载该编辑器,不清楚怎么使用的同学可以在网上搜索它的使用教程,你也可以参考【cocos2d-x官方文档】瓦片地图这篇文章。

TexturePacker

游戏中一般会有比较多的图片资源,如果有很多很多的资源,那加载这些资源是非常费时间和内存的,所以如何高效地使用图片资源对于一款游戏是相当重要的。在cocos2d中,我们一般会将图片资源打包成一张大图,这样加载图片不仅节省了空间,而且还提升了速度。

在cocos2d-x引擎开发中,常又到的两种图片编辑打包工具,即 Zwoptex 和 Texturepacker。我们的教程里用到的是Texturepacker,你可以到它的官方网站下载并安装。

Texturepacker工具的每个设置项都给出了相应的提示信息,使用起来非常简单,打包过后你会得到两个文件,其中一个是plist文件,它是图片信息的属性列表文件;另一个则是打包后的图片文件,可以是png,jpg,pvr.ccz等等格式。建议打包为pvr.ccz格式,因为使用这种图片格式的好处有两点:1、可以使你的应用程序更小,因为图片是被压缩过了的。2、你的游戏能够启动地更快。

粒子编辑器

Cocos2d-x引擎提供了强大的粒子系统,它在模仿自然现象、物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸、烟花、水流)提供了方便。

常用的粒子编辑器也有两种,一种是ParticleDesigner,另一种是ParticleEditor。尽管ParticleDesigner编辑器要比ParticleEditor美观的多,但就我个人而言,我还是觉得ParticleEditor更好用一些,它比较适合新手。之前我也写过一篇关于如何使用ParticleEditor编辑器相关的文章,大家可以参考一下。

提示:ParticleDesigner不支持Windows系统,所以如果你是Windows系统,最好还是选择使用ParticleEditor吧。

 

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