关于creator材质和shader区别

什么是Shader?

 Shader是一种给显卡GPU执行的程序, 是一种绘制算法,显卡的渲染流水线加载Shader代码后,就能够在绘制的时候执行Shader的代码。Cocos 有自己的一个Shader的结构,Shader的开发语言cocos使用的是GLSL编程语言。

什么是材质?

材质是一种配置文件,选好一个Shader,并指定好这个Shader所需要的参数;

cocos 物体是如何绘制的?

  以Sprite组件为例,它有一个材质,这个时候绘制图片的时候,就使用这个材质,通过材质渲染管道准备好算法,和参数,这样,渲染管道就绘制出来。

Material材质资源可以用来控制渲染组件在场景中的视觉效果。简单来说材质就是用来指定物体表面的特性,如颜色、光亮程度、自发光度以及不透明度等

材质资源属性说明:

1、EffectEffect 下拉框会列出当前项目中所有的 Effect 资源,开发者可以选择当前材质使用的 Effect 资源。当切换了 Effect 后其他属性也会同步更新。详情请参考 Effect。

2、TechniqueTechnique 下拉框会列出当前使用的 Effect 资源中所有的 Technique。Effect 资源中可能会存在多个 Technique,每个 Technique 适用于不同的情况,比如效果差一点但是性能更好的 Technique 更适合用于手机平台。当切换了 Technique 后 Pass 列表也会同步更新。

3、PassPass 列表会列出当前使用的 Technique 中所有的 Pass。每个 Pass 可能会有不同的属性和定义,开发者可以分别设置这些属性和定义。如果属性是被定义包裹住的,需要先勾上定义才能看到对应的属性

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