在上一篇文章中,我们研究了一下Box2dWeb的锁链效果,当我研究出来以后,便突发奇想地想用可以这一效果制作一个越野自行车小游戏,让一个小自行车在各种地形之间来回颠簸。出于兴趣便对此研究了一番。今天就先来看看越野自行车里的地形是如何实现的。
首先你需要下载lufylegend和box2dweb 这两个引擎。
box2dweb可以到这里下载:
http://code.google.com/p/box2dweb/downloads/list
lufylegend可以到这里:
http://lufylegend.com/lufylegend
关于lufylegend怎么用,可以到这里看看API文档:
http://lufylegend.com/lufylegend/api
Box2dWeb怎么用?其实我也不太清楚,这次主要用lufylegend封装的API,所以掌握lufylegend对box2dweb的操作就可以了。
在此之后,我们创建一个项目,就叫box2dBicycle吧,然后在里面分别建立data,lib,main文件夹和index.html。如下:
box2dBicycle
|---data
|---lib
|---main
|---index.html
接下来,我们来介绍一下这些文件夹是用来装什么的。data文件夹是用来装游戏中的关卡数据的,我准备把游戏中的关卡用json装起来,这些json就放在这个文件夹里。lib文件夹是装引擎用的,也就是box2dweb和lufylegend.js。main就是放我们源代码文件的。好了,介绍完了准备工作,我们来看看具体的代码。
既然是html5游戏,那么一定要有html代码,这些代码就在index.html中放着好了,代码如下:
box2d demo
中间有一大段是js代码,这些代码就是游戏中的数据加载和lufylegend初始化,游戏全屏设置等。
接下来逐句解释一下这个js里的代码。首先是
init(50,"mylegend",800,450,gameInit);
也许你在纳闷这个init函数是啥,让我来告诉大家好了,这个函数是初始化lufylegend,也就是说是lufylegend中定义的。我这么写一行就说明要在id为"mylegend"的div中创建一个宽800,高450的canvas,游戏界面刷新次数为50ms一次,当界面初始完成后,调用gameInit函数。当然,具体用法还是看lufylegend.js api文档吧。
接着是一些变量:
var world;
var JS_FILE_PATH = "./main/";
var LEVEL_FILE_PATH = "./data/"
var loadData = [
{path:JS_FILE_PATH+"Main.js",type:"js"},
{path:JS_FILE_PATH+"Road.js",type:"js"},
{path:JS_FILE_PATH+"BridgeGround.js",type:"js"},
{path:JS_FILE_PATH+"SmoothGround.js",type:"js"},
{path:JS_FILE_PATH+"HillGround.js",type:"js"},
{path:JS_FILE_PATH+"SlopeGround.js",type:"js"},
{path:LEVEL_FILE_PATH+"level01.js",type:"js"}
];
这些变量各有所用,打头的那个world是用于保存整个界面对象用的,现在暂时没有赋值,但在后面大家会看到他是一个Main类的实例,Main类是啥?在后面慢慢讲吧。然后JS_FILE_PATH和LEVEL_FILE_PATH是用来保存公共路径用的。loadData是装有需要加载资源的数组,这个数组里的内容写法有点特殊,不过是个lufylegend的固定写法,所以必须遵循库件规范。其中,每一条就是一个资源,可以是图片,可以是js文件,txt文件,mp3文件……在这里我用的是加载js,为什么不加载图片呢?因为没有用到图片呗……加载js文件时,需要设置path属性(也就是js文件路径),type属性(用于识别加载方式,加载js则填写为"js",txt就是"txt")。当然加载图片时的写法就不一样了,可以参考我以前写的文章,里面有加载图片时的资源列表的写法。
好了,这些变量解释完了,就来看gameInit部分了:
function gameInit(){
LStage.setDebug(true);
LStage.box2d = new LBox2d();
if(LStage.canTouch == true){
document.body.style.margin = "0px";
document.body.style.padding = "0px";
LStage.stageScale = LStageScaleMode.SHOW_ALL;
LSystem.screen(LStage.FULL_SCREEN);
}
LLoadManage.load(loadData,null,function(){
world = new Main();
addChild(world);
world.init();
});
}
首先,因为我们的游戏中暂时没有图片,所以为了看到物理刚体我们就要设置debug模式,也就是通过LStage.setDebug(true)来实现。然后初始lufylegend中的box2d,所以用到了LStage.box2d = new LBox2d()。再来看看接下来的这段代码:
if(LStage.canTouch == true){
document.body.style.margin = "0px";
document.body.style.padding = "0px";
LStage.stageScale = LStageScaleMode.SHOW_ALL;
LSystem.screen(LStage.FULL_SCREEN);
}
这些代码有啥用呢?还是让我来告诉你吧,首先开头的if是为了限制平台用的,LStage这个静态类有一个canTouch属性,用来判断是否是移动端。如果是(true),那么就进入if中的代码,if中的代码是为了设置全屏用的,前两行是把body元素位置归0,然后通过LSystem.screen(LStage.FULL_SCREEN)来设置全屏,改LStage.stageScale属性是为了设置全屏模式,除了LStageScaleMode.SHOW_ALL之外,还有其他的几种,具体的还是看API文档吧。
最后到了加载资源这一步骤:
LLoadManage.load(loadData,null,function(){
world = new Main();
addChild(world);
world.init();
});
LLoadManage这个类功能挺强大的,主要是可以将多个数据一起加载到游戏中(这里所说的“多个数据”就是上面我们写的那个名叫loadData的数组,也就是传给LLoadManage.load的第一个参数)。详细用法请移步API文档。这里只介绍最后一个参数,这个参数是一个function,这个function是在所有资源被加载完成之后调用的。所以说我们游戏一切的开始都应该是在这个函数中调用的,要不然加载的图片和js文件就使用不上了呢。当然在这里这个函数里的内容就是实例一个Main类出来,然后用addChild这个lufylegend中的方法把他加入到界面中,并调用init这个成员函数来初始化游戏,这个Main类会在下文作详细解释。关于addChild(obj),这个函数是用来添加显示对象到底层用的,也有对应的spriteObj.addChild(obj),也就是把obj添加到spriteObj里,这个spriteObj必须是一个LSprite,具体的解释还是看API文档吧,讲得绝对比我详细。
ok,游戏代码中的index.html讲完了。接下来切换主题,蹦到很基础的lufylegend添加刚体讲解。
说实话,这个刚体是什么我也不是很清楚,我们不妨把它当成一个现实生活中的物体?刚体其实还有一个比较详细的解释,这个解释来自《HTML5 Canvas游戏开发实战》一书:刚体表示十分坚硬的物质,它上面任意两点的位置都是完全不变的,它就像“钻石”那样“坚硬”。
在lufylegend中,可以通过box2dweb创建圆形,方形,凸多边形(凹多边形也可以,但是box2dweb中对凹多边形碰撞处理有一些问题,所以不推荐使用)这几种刚体。
var cLayer = new LSprite();
cLayer.x = 50 + Math.random()*700;
cLayer.y = 50;
addChild(cLayer);
//给LSprite加入圆形刚体
cLayer.addBodyCircle(50,50,50,1,0.5,0.4,0.5);
addBodyCircle(radius, cx, cy, type, density, friction, restitution)
■参数:
radius:半径
cx:圆心坐标x
cy:圆心坐标y
type:是否动态(1或0)
density:密度
friction:摩擦
restitution:弹性
cLayer = new LSprite();
cLayer.x = 50 + Math.random()*700;
cLayer.y = 50;
addChild(cLayer);
//给LSprite加入方形刚体
cLayer.addBodyPolygon(bitmap.getWidth(),bitmap.getHeight(),1,5,.4,.2);
addBodyPolygon(width, height, type, density, friction, restitution)
■参数:
width:矩形宽
height:矩形高
type:是否动态(1或0)
density:密度
friction:摩擦
restitution:弹性
cLayer = new LSprite();
cLayer.x = 50 + Math.random()*700;
cLayer.y = 50;
addChild(cLayer);
//设置多边形顶点数组
var shapeArray = [
[[0,54],[27,0],[54,54]]
];
//给LSprite添加多边形刚体
cLayer.addBodyVertices(shapeArray,27,27,1,.5,.4,.5);
addBodyVertices(v, cx, cy, type, density, friction, restitution)
ok,有了上面的介绍就可以进入下一个研究环节了。
首先来看看类的构造器。
function Main(){
var s = this;
base(s,LSprite,[]);
/**设置场景大小*/
s.sceneWidth = 8500;
s.sceneHeight = LStage.height+1000;
}
打头的那句var s = this;可能就会懵住许多同学,疑问不在于var的使用,而在于为什么要这么写。其实在这里不这么写,把s换成this应该也可以,但是出于习惯,我还是加上了,原因在于如果以后在构造器里面出现了多个对象的使用,那么用this的指向就会出错。比如说我想在构造器里面加一个调用事件的函数,然后在这个调用的函数里面想访问类的一个属性,那么在这个事件监听函数中用this,指向的应该事件监听函数,而取不到类这个对象。这时候,用s把this代换掉,在事件监听函数中用s就可以来访问类了。第一行代码解释了这么久,相信熟悉js中class的朋友都看得不耐烦了吧。ok,咱们继续看下一行代码。
类里面第二行代码是base函数的运用。这个函数也是lufylegend里的全局函数,用于继承某个类。这里我选择继承了LSprite类。说实话,一般在lufylegend中用到继承,通常都是用的继承LSprite。继承了LSprite之后,我们就可以用到LSprite的一系列函数了,包括添加刚体的函数。
接下来的几行代码就是添加用于控制场景大小用的属性。这里显得它们很酱油,不过在后面还是用到了的。这两个属性顾名思义+注释,所以,不解释……(猛然看到LStage.height这个属性,这个是取canvas大小的属性,当然,还有LStage.width)
很简单的构造器代码就这样地解释完毕了。刚才我们说到Main有个init函数,看看吧?
Main.prototype.init = function(){
var s = this;
/**加入边框*/
s.addBorder();
/**加入路面*/
s.addRoad();
/**加入自行车*/
s.addBicycle();
/**加入循环事件*/
s.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,s.loop);
};
在这个函数里面,全部都是函数的调用。前三个是我自己拓展的,最后一个addEventListener是lufylegend中LSprite拥有的函数。(按理说应该是LInteractiveObject里才有addEventListener函数,但是LSprite继承自这个类,所以我才说到LSprite拥有这个函数)。这里的addEventListener和原始js中的不同,不过都是加事件用的,这个是仿照ActionScript设计的,参数依此是:[ 事件名称, 事件触发函数 ]。在这里触发的是loop这个成员函数,这个函数在现在没有任何作用,不过,过一阵子后,就必须要在里面做一些处理。
接下来我们来到addBorder这个函数:
Main.prototype.addBorder = function(){
var s = this;
/**创建边框*/
//设置边框尺寸
var borderSize = 10;
//顶部边框
var topBorder = new LSprite();
topBorder.x = s.sceneWidth/2;
topBorder.y = 5;
topBorder.addBodyPolygon(s.sceneWidth,borderSize,0);
s.addChild(topBorder);
//右部边框
var rightBorder = new LSprite();
rightBorder.x = s.sceneWidth-5;
rightBorder.y = s.sceneHeight/2;
rightBorder.addBodyPolygon(borderSize,s.sceneHeight,0);
s.addChild(rightBorder);
//底部边框
var bottomBorder = new LSprite();
bottomBorder.x = s.sceneWidth/2;
bottomBorder.y = s.sceneHeight-5;
bottomBorder.addBodyPolygon(s.sceneWidth,borderSize,0);
s.addChild(bottomBorder);
//左部边框
var leftBorder = new LSprite();
leftBorder.x = 5;
leftBorder.y = s.sceneHeight/2;
leftBorder.addBodyPolygon(borderSize,s.sceneHeight,0);
s.addChild(leftBorder);
};
从这里开始,我们就已经开始用到lufylegend加物理box2d刚体了。在上面的基础讲解中,我们都已经了解了这些,所以再加上注释,这些代码就不难看懂了。不过也许有朋友会问,加入这些边框是干什么用的?解释起来很简单,如果不加边框,当你加入动态的刚体时,刚体会落到显示范围之外,所以为了防止这一点发生,我们给这个世界加一个限制,把刚体“关”在里面。
Main.prototype.addRoad = function(){
var s = this;
/**创建路面*/
var roadObj = new Road(0,450);
s.addChild(roadObj);
};
在这里面我们又用到了Road类,这个类一样是以后讲解,先把Main讲完再说吧。
然后是addBicycle这个函数
Main.prototype.addBicycle = function(){
var s = this;
//创建自行车对象
s.bicycleObj = new LSprite();
s.bicycleObj.x = 50;
s.bicycleObj.y = 385;
s.bicycleObj.addBodyCircle(30,30,30,1);
s.bicycleObj.setBodyMouseJoint(true);
s.addChild(s.bicycleObj);
};
由于暂时没有写关于自行车方面的代码,所以就先搞个圆形刚体给大家玩玩吧,当然本章重点不在自行车,在地形呢……上面的代码有一行没有介绍过,那就是setBodyMouseJoint这个函数。这个函数是让刚体可以进行鼠标拖拽用的。因为没有加入按键控制,所以就先来个鼠标操控。
最后到了loop函数。这个函数是在讲addEventListener时提到过的,忘记了的朋友不妨回忆一下那段代码。可以看到,我给的事件名称是LEvent.ENTER_FRAME,这个是哪里定义的呢?其实你知道了也没用,我是不会告诉你这个LEvent.ENTER_FRAME的值只是一个字符传而已。这个LEvent.ENTER_FRAME是lufylegend中的事件轴事件,时间轴事件是个啥?这个虽然问得很好,但是我在很多文章中都讲过,所以这里不讲……想了解更多的朋友不妨移步到《HTML5游戏引擎Lufylegend.js深入浅出》-【基础篇】-引擎介绍&原理 里面有详细的解释呢。回归正题,看看loop里的代码吧:
Main.prototype.loop = function(event){
var s = event.target;
var bo = s.bicycleObj;
/**设置场景位置*/
s.x = LStage.width*0.5 - (bo.x + bo.getWidth()*0.5);
s.y = LStage.height*0.5 - (bo.y + bo.getHeight()*0.5);
/**处理位置*/
if(s.x > 0){
s.x = 0;
}else if(s.x < LStage.width - s.sceneWidth){
s.x = LStage.width - s.sceneWidth;
}
if(s.y > 0){
s.y = 0;
}else if(s.y < LStage.height - s.sceneHeight){
s.y = LStage.height - s.sceneHeight;
}
//计算刚体坐标
LStage.box2d.synchronous();
};
首先我们通过时间轴事件触发时传给监听函数的event参数的target成员获取到自身这个对象(Main对象),然后,接下来的处理就是为了达到跟随镜头的效果。我们知道,在这种同类型的游戏中,场景通常都很大,如果不把镜头跟随自行车,那么,自行车开跑了,那就会直接跑到屏幕外去了,看不着了,所以在这里要处理一下。中间部分代码很简单,就是设置一些坐标罢了。只有最后一行LStage.box2d.synchronous()可能使大家有点懵。这个是lufylegend中用来重新计算刚体坐标用的。我们知道,把刚体加入到界面上后,刚体会进行物理运动,所以我们把刚体所在的LSprite改变了,刚体位置是会不变的,所以我们要把它们的位置重新计算一下好了。
好了,Main讲完了,该讲Road类了。
这个类顾名思义,就是用来创建各种地形的。先看构造器中的代码:
function Road(sx,sy){
var s = this;
base(s,LSprite,[]);
//设置起始位置
s.sx = sx;
s.sy = sy;
//设置新对象出现位置
s.newObjPosX = s.sx;
s.newObjPosY = s.sy;
/**设置路面数据*/
s.roadData = level01
//初始化
s.init();
}
同样是一些属性的设置,很简单。值得注意的是,roadData这个属性是赋值level01,这个前面所说的地形数据文件,也就是在data文件夹下的文件。我们先创建一个简单的地形,所以在level01.js中加入如下代码:
var level01 = [
{
type:Road.TYPE.Ground,
groundWidth:200,
groundHeight:50,
terrain:Road.TERRAIN.Smooth
},
{
type:Road.TYPE.Bridge,
plankWidth:50,
plankHeight:25,
plankAmount:10
},
{
type:Road.TYPE.Ground,
groundWidth:600,
groundHeight:50,
terrain:Road.TERRAIN.Smooth
}
];
这个很明显是一个数组套json的数据格式,其中数组中每一条都是一个地形区,比如说Road.TYPE.Ground就是代表地面,然后地面又分地形,比如说Road.TERRAIN.Smooth代表平地。每一种不同的地形就会有不同的数据名称,比如说平地中有groundWidth和groundHeight,而吊桥(Road.TYPE.Bridge)中有plankWidth,plankHeight,plankAmount。至于其他的地形,我们以后再说吧。
回到Road类中,我们在上面的level01.js中看到了Road.XXX.xxx,这是在哪里定义的呢?看这里吧:
Road.TYPE = {
//锁链桥
Bridge:"bridge",
//地面
Ground:"ground",
//空隙
Spacing:"spacing"
};
Road.TERRAIN = {
//平地
Smooth:"smooth",
//斜坡
Slope:"slope",
//山坡
Hill:"hill"
};
我们暂时先定义这么多,以后有其他的地形再拓展吧。在Road类的构造器中调用过init这个函数,这个函数的代码如下:
Road.prototype.init = function(){
var s = this;
for(var key in s.roadData){
var item = s.roadData[key];
switch(item.type){
/**路地*/
case Road.TYPE.Ground:
s.addGround(item);
break;
/**锁桥*/
case Road.TYPE.Bridge:
s.addBridge(item);
break;
/**空隙*/
case Road.TYPE.Spacing:
s.addSpacing(item);
break;
}
}
};
在这个函数中,我们用到for和switch来加入不同的地形。接下来是addGround和addBridge以及addSpacing里的代码:
Road.prototype.addSpacing = function(data){
var s = this;
//设置新对象出现位置
s.newObjPosX += data.spacingWidth;
s.newObjPosY += data.spacingHeight;
};
Road.prototype.addBridge = function(data){
var s = this;
//加入锁链桥
var bridgeGroundObj = new BridgeGround(
s.newObjPosX,
s.newObjPosY,
data.plankAmount,
data.plankWidth,
data.plankHeight
);
world.addChild(bridgeGroundObj);
//设置新对象出现位置
s.newObjPosX += bridgeGroundObj.getGroundWidth();
};
Road.prototype.addGround = function(data){
var s = this;
switch(data.terrain){
case Road.TERRAIN.Smooth:
//加入平地路面
var smoothGroundObj = new SmoothGround(
s.newObjPosX,
s.newObjPosY,
data.groundWidth,
data.groundHeight
);
world.addChild(smoothGroundObj);
//设置新对象出现位置
s.newObjPosX += smoothGroundObj.getGroundWidth();
break;
case Road.TERRAIN.Hill:
//加入山坡路面
var hillGroundObj = new HillGround(
s.newObjPosX,
s.newObjPosY,
data.slopeAmount,
data.hillWidth,
data.hillHeight,
data.groundWidth,
data.groundHeight
);
world.addChild(hillGroundObj);
//设置新对象出现位置
s.newObjPosX += hillGroundObj.getGroundWidth();
break;
case Road.TERRAIN.Slope:
//加入斜坡路面
var slopeGroundObj = new SlopeGround(
s.newObjPosX,
s.newObjPosY,
data.groundWidth,
data.groundHeight,
data.angle
);
world.addChild(slopeGroundObj);
//设置新对象出现位置
s.newObjPosX += slopeGroundObj.getGroundWidth();
s.newObjPosY += slopeGroundObj.getGroundHeight();
break;
}
};
这看上去是一大串很长的代码,其实结构相似,主要是需要注意newObjPosX和newObjPosY这个属性的变换。当这个属性是用于确定下一个物体出现时的位置。在addSpacing时,没有其他的什么物体要加入,所以直接把newObjPosX和newObjPosY改变了就能达到效果。在addBridge中,出现这个类:BridgeGround。这个类就是在上一篇文章中所说的铁锁桥类。具体实现过程就看上一篇文章吧: 【HTML5物理小Demo】用Box2dWeb实现锁链+弹簧效果
介绍完addSpacing和addBridge,我们来到了addGround函数,这个函数和上面两个有点区别,因为地面会分很多种地形,所以我们首先要用switch来区分到底添加哪个地形。我打算分成平地路面、斜坡路面、山坡路面。在平地路面中,我们用到了SmoothGround类,在斜坡路面用到了SlopeGround类,山坡路面用的是HillGround。接下来我们依此来看看这些类中的代码,先是SmoothGround:
function SmoothGround(sx,sy,w,h){
var s = this;
base(s,LSprite,[]);
//保存路面尺寸
s.groundW = w;
s.groundH = h;
//设置位置
s.x = sx+w/2;
s.y = sy;
//初始化
s.init();
}
SmoothGround.prototype.init = function(){
var s = this;
//加入刚体
s.addBodyPolygon(s.groundW,s.groundH,0);
};
SmoothGround.prototype.getGroundWidth = function(){
return this.groundW;
};
SmoothGround.prototype.getGroundHeight = function(){
return this.groundH;
};
这个类是最简单的,所以就不加以分析了。接下来轮到SlopeGround类了:
function SlopeGround(sx,sy,w,h,angle){
var s = this;
base(s,LSprite,[]);
//保存路面尺寸
s.groundW = w;
s.groundH = h;
//保存坡度
s.angle = angle;
//设置位置
s.x = sx+s.getGroundWidth()/2-(Math.sin(s.angle*Math.PI/180)*s.groundH*0.5);
s.y = sy+s.getGroundHeight()/2;
//初始化
s.init();
}
SlopeGround.prototype.init = function(){
var s = this;
//加入刚体
s.addBodyPolygon(s.groundW,s.groundH,0);
//旋转刚体
s.setRotate(s.angle*(Math.PI/180));
};
SlopeGround.prototype.getGroundWidth = function(){
return (Math.cos(this.angle*Math.PI/180)*this.groundW);
};
SlopeGround.prototype.getGroundHeight = function(){
return (Math.sin(this.angle*Math.PI/180)*this.groundW);
};
这个类和上一个类很类似,但是唯一不同的是我们在这个类中设置了刚体旋转,并且在取尺寸用到的函数getGroundHeight、getGroundWidth都用了sin和cos进行处理。设置刚体旋转用的是setRotate,参数是旋转的弧度(角度a转成弧度公式:a*Math.PI/180)。除了这几点之外,其他就和第一个讲的SmoothGround类没有什么区别了呢。
最后是HillGround,这个类很特殊,需要详细一点讲:
function HillGround(x,y,a,hw,hh,gw,gh){
var s = this;
base(s,LSprite,[]);
//保存山坡尺寸
s.hillW = hw;
s.hillH = hh;
//保存山坡平地部分尺寸
s.groundW = gw;
s.groundH = gh;
//保存山坡数量
s.hillAmount = a;
//设置初始位置
s.sx = x;
s.sy = y;
//初始化
s.init();
}
HillGround.prototype.init = function(){
var s = this;
//加入山坡下方的平地
var ground = new LSprite();
ground.x = s.sx+s.getGroundWidth()/2;
ground.y = s.sy;
ground.addBodyPolygon(s.getGroundWidth(),s.groundH,0);
world.addChild(ground);
//设置山坡顶点初始位置
var toX = 0;
var toY = 0;
//循环添加山坡
for(var i=0; i
这个类最特别的是init函数部分。在这个函数中,我们为了添加小山丘,所以要画一个三角形刚体,实现三角形刚体可以用画多边形刚体用的函数addBodyVertices(),这个函数在上面的基础讲解部分提到过,参数需要一个顶点数组,所以我们在init中计算了每个顶点的坐标,然后把它们加入到顶点数组中。至于为什么要用for,那是因为考虑到会有连续的小山丘添加的情况。
最后拓展level01.js:
var level01 = [
{
type:Road.TYPE.Ground,
groundWidth:200,
groundHeight:50,
terrain:Road.TERRAIN.Smooth
},
{
type:Road.TYPE.Bridge,
plankWidth:50,
plankHeight:25,
plankAmount:10
},
{
type:Road.TYPE.Ground,
groundWidth:600,
groundHeight:50,
terrain:Road.TERRAIN.Smooth
},
{
type:Road.TYPE.Ground,
groundWidth:400,
groundHeight:50,
angle:20,
terrain:Road.TERRAIN.Slope
},
{
type:Road.TYPE.Ground,
groundWidth:400,
groundHeight:50,
angle:30,
terrain:Road.TERRAIN.Slope
},
{
type:Road.TYPE.Ground,
groundWidth:200,
groundHeight:50,
terrain:Road.TERRAIN.Smooth
},
{
type:Road.TYPE.Ground,
hillWidth:230,
hillHeight:50,
groundWidth:40,
groundHeight:50,
slopeAmount:2,
terrain:Road.TERRAIN.Hill
},
{
type:Road.TYPE.Ground,
groundWidth:300,
groundHeight:50,
terrain:Road.TERRAIN.Smooth
},
{
type:Road.TYPE.Ground,
groundWidth:400,
groundHeight:50,
angle:-30,
terrain:Road.TERRAIN.Slope
},
{
type:Road.TYPE.Ground,
groundWidth:200,
groundHeight:50,
terrain:Road.TERRAIN.Smooth
},
{
type:Road.TYPE.Bridge,
plankWidth:50,
plankHeight:25,
plankAmount:20
},
{
type:Road.TYPE.Ground,
groundWidth:600,
groundHeight:50,
terrain:Road.TERRAIN.Smooth
},
{
type:Road.TYPE.Spacing,
spacingWidth:200,
spacingHeight:150,
},
{
type:Road.TYPE.Ground,
groundWidth:600,
groundHeight:50,
terrain:Road.TERRAIN.Smooth
},
{
type:Road.TYPE.Ground,
hillWidth:430,
hillHeight:150,
groundWidth:40,
groundHeight:50,
slopeAmount:1,
terrain:Road.TERRAIN.Hill
},
{
type:Road.TYPE.Ground,
groundWidth:800,
groundHeight:50,
angle:-30,
terrain:Road.TERRAIN.Slope
},
{
type:Road.TYPE.Ground,
groundWidth:600,
groundHeight:50,
terrain:Road.TERRAIN.Smooth
}
];
运行效果:
测试地址:http://www.cnblogs.com/yorhom/articles/box2dweb_bike1.html
打开测试地址后,用鼠标拖动圆球,使镜头跟随小球移动,看看我们创建的地形怎么样吧。
http://files.cnblogs.com/yorhom/box2dBicycle%281%29.rar
本章就先到这里了。如果文章有任何疏漏之处,欢迎指正。当然,有不懂之处也欢迎各位在本文下方留言,我会尽力回复大家的。下一章。我们来研究一下如何用box2dweb+lufylegend创建一个自行车,并让这辆自行车能受到我们的控制,敬请期待~
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