图1 程序最终效果图
OPhone中的OpenGL ES简介
OpenGL ES是免授权费的、跨平台的、功能完善的2D和3D图形应用程序接口API,它针对多种嵌入式系统专门设计,由精心定义的桌面OpenGL子集组成,创造了软件与图形加速间灵活强大的底层交互接口。OPhone中目前提供基于OpenGL ES 1.X的应用程序接口,整体与Java ME中的JSR 239 OpenGL ES API类似,但相比之下更为强大和易用。
OPhone中提供的android.opengl.GLSurfaceView辅助类,进一步封装了OpenGL ES与底层视窗系统的交互,开发者可以很方便地进行创建OpenGL ES渲染窗口、重载按键触屏事件响应、设置渲染模式、配置EGL参数等操作。由于GLSurfaceView是独立于系统UI线程之外运行的,因此在系统UI线程挂起或者恢复时,需要显式调用GLSurfaceView中的onPause()或者onResume()来通知底层OpenGL ES模块进行相应处理。下面的代码简单展示了GLSurfaceView的使用方法:
- public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
- private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
- /**
- * 具体实现的渲染器
- */
- private OPhoneOglesDevRenderer mRenderer;
- /**
- * 记录上次触屏位置的坐标
- */
- private float mPreviousX, mPreviousY;
- public MyGLSurfaceView(Context context) {
- super(context);
- // 设置渲染器
- mRenderer = new OPhoneOglesDevRenderer(context);
- setRenderer(mRenderer);
- // 设置渲染模式为主动渲染
- setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);
- }
- public void onPause() {
- super.onPause();
- }
- public void onResume() {
- super.onResume();
- }
- /**
- * 响应触屏事件
- */
- @Override
- public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
- float x = e.getX();
- float y = e.getY();
- switch (e.getAction()) {
- case MotionEvent.ACTION_MOVE:
- float dx = x - mPreviousX;
- float dy = y - mPreviousY;
- mRenderer.mAngleX += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;
- mRenderer.mAngleY += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;
- requestRender();
- }
- mPreviousX = x;
- mPreviousY = y;
- return true;
- }
- }
public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView { private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320; /** * 具体实现的渲染器 */ private OPhoneOglesDevRenderer mRenderer; /** * 记录上次触屏位置的坐标 */ private float mPreviousX, mPreviousY; public MyGLSurfaceView(Context context) { super(context); // 设置渲染器 mRenderer = new OPhoneOglesDevRenderer(context); setRenderer(mRenderer); // 设置渲染模式为主动渲染 setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY); } public void onPause() { super.onPause(); } public void onResume() { super.onResume(); } /** * 响应触屏事件 */ @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { float x = e.getX(); float y = e.getY(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dx = x - mPreviousX; float dy = y - mPreviousY; mRenderer.mAngleX += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR; mRenderer.mAngleY += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR; requestRender(); } mPreviousX = x; mPreviousY = y; return true; } }
OpenGL ES开发简要框架
开发OpenGL ES程序,首要做的就是设置视口,设置投影矩阵,设置模型视图矩阵等。对于设置模型视图矩阵,我们通常会分别设置相机矩阵和模型矩阵。对于一些全局性的设置,我们通常只需要执行一次;而对于那些需要动态改变的属性,则应该在相应事件发生时或者逐帧进行动态更新。GLSurfaceView.Renderer接口提供了监视绘图表面创建、改变以及逐帧更新的方法,分别是:
- /**
- * 创建绘图表面时调用
- */
- @Override
- public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
- /**
- * 当绘图表面尺寸发生改变时调用
- */
- @Override
- public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
- /**
- * 逐帧渲染
- */
- @Override
- public void onDrawFrame(GL10 gl)
/** * 创建绘图表面时调用 */ @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) /** * 当绘图表面尺寸发生改变时调用 */ @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) /** * 逐帧渲染 */ @Override public void onDrawFrame(GL10 gl)
通常,我们在onSurfaceCreated()中通过调用glHint()函数来设置渲染质量与速度的平衡,设置清屏颜色,着色模型,启用背面剪裁和深度测试,以及禁用光照和混合等全局性设置。相关代码如下:
- public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
- //全局性设置
- gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
- gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
- //设置清屏背景颜色
- gl.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1);
- //设置着色模型为平滑着色
- gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
- //启用背面剪裁
- gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
- gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
- //启用深度测试
- gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
- //禁用光照和混合
- gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
- gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
- }
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { //全局性设置 gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); //设置清屏背景颜色 gl.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1); //设置着色模型为平滑着色 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); //启用背面剪裁 gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); gl.glCullFace(GL10.GL_BACK); //启用深度测试 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //禁用光照和混合 gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING); gl.glDisable(GL10.GL_BLEND); }
在onSurfaceChanged中,我们会根据绘图表面尺寸的改变,来即时改变视口大小,以及重新设置投影矩阵。相关代码如下:
- public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
- //设置视口
- gl.glViewport(0, 0, width, height);
- //设置投影矩阵
- float ratio = (float) width / height;//屏幕宽高比
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
- gl.glLoadIdentity();
- GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, ratio, 1, 5000);
- //每次修改完GL_PROJECTION后,最好将当前矩阵模型设置回GL_MODELVIEW
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
- }
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { //设置视口 gl.glViewport(0, 0, width, height); //设置投影矩阵 float ratio = (float) width / height;//屏幕宽高比 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); gl.glLoadIdentity(); GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, ratio, 1, 5000); //每次修改完GL_PROJECTION后,最好将当前矩阵模型设置回GL_MODELVIEW gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); }
在onDrawFrame中,需要编写的是每帧实际渲染的代码,包括清屏,设置模型视图矩阵,渲染模型,以及相应的update函数。相关代码如下:
- public void onDrawFrame(GL10 gl) {
- //一般的opengl程序,首先要做的就是清屏
- gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- //紧接着设置模型视图矩阵
- setUpCamera(gl);
- //渲染物体
- drawModel(gl);
- //更新时间
- updateTime();
- }
public void onDrawFrame(GL10 gl) { //一般的opengl程序,首先要做的就是清屏 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //紧接着设置模型视图矩阵 setUpCamera(gl); //渲染物体 drawModel(gl); //更新时间 updateTime(); }
设置模型视图矩阵(即GL_MODELVIEW矩阵)时,我们通常分别设置相机和物体矩阵。在设置相机矩阵时,我们可以通过调用
GLU.gluLookAt (GL10 gl, float eyeX, float eyeY, float eyeZ, float centerX, float centerY, float centerZ, float upX, float upY, float upZ) 传入视点位置(eyeX, eyeY, eyeZ)、被观察体的中心位置(centerX, centerY, centerZ)以及相机向上方向的向量(upX, upY, upZ)。相关代码如下:
- /**
- * 设置相机矩阵
- * @param gl
- */
- private void setUpCamera(GL10 gl) {
- gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
- gl.glLoadIdentity();
- GLU.gluLookAt(gl, mfEyeX, mfEyeY, mfEyeZ, mfCenterX, mfCenterY, mfCenterZ, 0, 1, 0);
- }
/** * 设置相机矩阵 * @param gl */ private void setUpCamera(GL10 gl) { gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glLoadIdentity(); GLU.gluLookAt(gl, mfEyeX, mfEyeY, mfEyeZ, mfCenterX, mfCenterY, mfCenterZ, 0, 1, 0); }
OpenGL ES中采用的是矩阵堆栈体系。对于模型视图矩阵,堆栈深度至少为16;对于投影矩阵或者纹理矩阵,则至少为2。由于OpenGL ES中的矩阵操作,都是针对当前栈顶的矩阵,因此很多时候需要配对使用glPushMatrix()和glPopMatrix()来进行保存和恢复矩阵现场。在本例中,渲染模型之前,我们首先使用glPushMatrix()来复制当前模型视图矩阵,并将其推入到栈顶,之后所有的矩阵操作均针对该矩阵。然后我们通过调用glRotate()函数,进行适当的旋转,在渲染模型完毕之后,通过调用glPopMatrix()将当前矩阵弹出,恢复之前的矩阵现场。相关代码如下:
- /**
- * 渲染模型
- * @param gl
- */
- private void drawModel(GL10 gl) {
- gl.glPushMatrix();
- {
- //首先对模型进行旋转
- gl.glRotatef(mfAngleX, 1, 0, 0);//绕X轴旋转
- gl.glRotatef(mfAngleY, 0, 1, 0);//绕Y轴旋转
- if(mModel.containsAnimation()) {
- //如果模型有动画,那么按时间就更新动画
- if (mMsPerFrame > 0) {
- mModel.animate(mMsPerFrame * 0.001f);//将毫秒数转化为秒, /1000
- }
- mModel.fillRenderBuffer();//更新顶点缓存
- }
- mModel.render(gl);//渲染模型
- mModel.renderJoints(gl);//渲染关节,骨骼
- }
- gl.glPopMatrix();
- }
/** * 渲染模型 * @param gl */ private void drawModel(GL10 gl) { gl.glPushMatrix(); { //首先对模型进行旋转 gl.glRotatef(mfAngleX, 1, 0, 0);//绕X轴旋转 gl.glRotatef(mfAngleY, 0, 1, 0);//绕Y轴旋转 if(mModel.containsAnimation()) { //如果模型有动画,那么按时间就更新动画 if (mMsPerFrame > 0) { mModel.animate(mMsPerFrame * 0.001f);//将毫秒数转化为秒, /1000 } mModel.fillRenderBuffer();//更新顶点缓存 } mModel.render(gl);//渲染模型 mModel.renderJoints(gl);//渲染关节,骨骼 } gl.glPopMatrix(); }
OpenGL ES中支持三种渲染图元:点(GL_POINTS)、线(GL_LINES)和三角形(GL_TRIANGLES)。在本例子中,模型实体采用三角形渲染(对应函数mModel.render(gl)),而对于有骨骼信息的模型,会使用点和线来渲染骨骼辅助信息(对应函数mModel.renderJoints(gl))。OpenGL ES抛弃了OpenGL中传统但低效的glBegin()、glEnd()的渲染方式,采用了更为高效的批量渲染模式,使用java.nio.Buffer对象来存储渲染数据,之后通过调用glVertexPointer()、glNormalPointer()、glColorPointer()以及glTextureCoordPointer()传入Buffer对象来分别设置顶点位置、法线、颜色和纹理坐标渲染数据。在设置渲染数据的同时,需要通过调用glEnableClientState()函数,分别传入GL_VERTEX_ARRAY、GL_NORMAL_ARRAY、GL_COLOR_ARRAY和GL_TEXTURE_COORD_ARRAY来通知底层引擎启用相应渲染属性数据。这四个渲染属性并非要全部设置,而是可以根据需要只是启用其中的某几个。在本例中,渲染模型实体时,仅启用了顶点位置数据和纹理坐标数据;在渲染点线的骨骼辅助信息时,则仅仅启用了顶点位置数据。对于那些没有被启用的渲染属性,必须要确保其当前处于为非活动状态(即调用glDisableClientState()),否则就可能会对渲染结果造成一定影响,或者白白加重底层管线运算负担。
另外需要注意的是OPhone中要传入gl*Pointer()函数的Buffer对象必须要为direct模式申请的,这样可以确保缓存对象放置在Native的堆中,以免受到Java端的垃圾回收机制的影响。对于FloatBuffer、ShortBuffer和IntBuffer等多字节的缓存对象,它们的字节顺序必须设置为nativeOrder,否则会极大降低程序执行效率。
在设置好各个渲染属性的数据之后,就要通过调用glDrawArrays()或者glDrawElements()来进行数据的最终提交渲染。前者表示传入的数据是最终要渲染的数据,可以直接渲染,而后者会根据传入的索引,由底层重组最终要真正渲染的数据。相比之下,后者可以节省更多的内存。下面的代码展示了以三角形来渲染模型实体,启用顶点位置数据和纹理坐标数据,未启用法线和颜色数据:
- /**
- * 渲染实体模型
- * @param gl
- */
- public void render(GL10 gl) {
- gl.glPushMatrix();
- {
- //设置默认颜色
- gl.glColor4f(1.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
- //启用客户端状态
- gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
- //遍历所有的MS3D Group,渲染每一个Group
- for (int i = 0; i < mpGroups.length; i++) {
- if (mpGroups[i].getTriangleCount() == 0) {
- //如果该Group包含的三角形个数为零,则直接跳过
- continue;
- }
- //得到相应纹理
- TextureInfo tex = mpTexInfo[i % mpTexInfo.length];
- if (tex != null) {
- //如果纹理不为空,则绑定相应纹理
- gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, tex.mTexID);
- //启用纹理贴图
- gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
- //绑定纹理坐标数据
- gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
- gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0,
- mpBufTextureCoords[i]);
- } else {
- //如果纹理为空,禁用纹理贴图
- //禁用纹理客户端状态
- gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
- gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
- }
- //绑定顶点数据
- gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mpBufVertices[i]);
- //提交渲染
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, mpGroups[i]
- .getTriangleCount() * 3);
- }
- //渲染完毕,重置客户端状态
- gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
- gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
- gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
- }
- gl.glPopMatrix();
- }
/** * 渲染实体模型 * @param gl */ public void render(GL10 gl) { gl.glPushMatrix(); { //设置默认颜色 gl.glColor4f(1.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); //启用客户端状态 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); //遍历所有的MS3D Group,渲染每一个Group for (int i = 0; i < mpGroups.length; i++) { if (mpGroups[i].getTriangleCount() == 0) { //如果该Group包含的三角形个数为零,则直接跳过 continue; } //得到相应纹理 TextureInfo tex = mpTexInfo[i % mpTexInfo.length]; if (tex != null) { //如果纹理不为空,则绑定相应纹理 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, tex.mTexID); //启用纹理贴图 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D); //绑定纹理坐标数据 gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mpBufTextureCoords[i]); } else { //如果纹理为空,禁用纹理贴图 //禁用纹理客户端状态 gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D); gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); } //绑定顶点数据 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mpBufVertices[i]); //提交渲染 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, mpGroups[i] .getTriangleCount() * 3); } //渲染完毕,重置客户端状态 gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D); } gl.glPopMatrix(); }
程序中渲染骨骼关节辅助信息的部分,就是以点和线的模型进行渲染,相关代码如下
- /**
- * 渲染骨骼帮助信息
- * @param gl
- */
- public void renderJoints(GL10 gl) {
- if(!containsJoint()) {
- return;
- }
- //为保证骨骼始终可见,暂时禁用深度测试
- gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
- //设置点和线的宽度
- gl.glPointSize(4.0f);
- gl.glLineWidth(2.0f);
- //仅仅启用顶点数据
- gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
- //渲染骨骼连线
- gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//设置颜色
- gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mBufJointLinePosition);
- //提交渲染
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINES, 0, mJointLineCount);
- //渲染关节点
- gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);//设置颜色
- gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mBufJointPointPosition);
- //提交渲染
- gl.glDrawArrays(GL10.GL_POINTS, 0, mJointPointCount);
- //重置回默认状态
- gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
- gl.glPointSize(1.0f);
- gl.glLineWidth(1.0f);
- gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
- }
/** * 渲染骨骼帮助信息 * @param gl */ public void renderJoints(GL10 gl) { if(!containsJoint()) { return; } //为保证骨骼始终可见,暂时禁用深度测试 gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //设置点和线的宽度 gl.glPointSize(4.0f); gl.glLineWidth(2.0f); //仅仅启用顶点数据 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); //渲染骨骼连线 gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//设置颜色 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mBufJointLinePosition); //提交渲染 gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINES, 0, mJointLineCount); //渲染关节点 gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);//设置颜色 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mBufJointPointPosition); //提交渲染 gl.glDrawArrays(GL10.GL_POINTS, 0, mJointPointCount); //重置回默认状态 gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glPointSize(1.0f); gl.glLineWidth(1.0f); gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); }
纹理操作
在前面的代码中,我们看到了启用、绑定纹理等操作。纹理映射是3D中非常重要的一块,如果没有纹理,整个3D世界就会只是一些单纯的色块。OPhone中目前支持2D纹理映射(贴图尺寸必须要为2的N次方),并支持2个以上的纹理贴图单元。由于纹理数据存储在OpenGL ES服务器端(可以理解为GPU端,即Graphics Process Unit,图形处理单元),因此需要我们从客户端(即外部的应用程序端)将像素数据传入,由底层将这些像素转换成更为高效的、对硬件更为友好的纹素格式。OpenGL ES中的每一个纹理都被当作一个纹理对象,它除了包括纹理像素数据之外,还包括该纹理的其他属性,比如名字、过滤模式、混合模式等。开发者需要首先向底层申请一个纹理名称,之后上传纹理像素数据,以及设置其他属性。下面的代码向我们展示了如何在OPhone中创建一个纹理对象:
- /**
- * 创建一个纹理对象
- * @param context - 应用程序环境
- * @param gl - opengl es对象
- * @param resID - R.java中的资源ID
- * @param wrap_s_mode - 纹理环绕S模式
- * @param wrap_t_mode - 纹理环绕T模式
- * @return 申请好的纹理ID
- */
- public static int getTexture(Context context, GL10 gl, int resID,
- int wrap_s_mode, int wrap_t_mode) {
- //申请一个纹理对象ID
- int[] textures = new int[1];
- gl.glGenTextures(1, textures, 0);
- //绑定这个申请来的ID为当前纹理操作对象
- int textureID = textures[0];
- gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureID);
- //设置当前纹理对象的过滤模式
- gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
- GL10.GL_NEAREST);
- gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
- GL10.GL_LINEAR);
- //设置环绕模式
- gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
- wrap_s_mode);
- gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
- wrap_t_mode);
- //设置混合模式
- gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
- GL10.GL_REPLACE);
- //开始载入纹理
- InputStream is = context.getResources().openRawResource(resID);
- Bitmap bitmap;
- try {
- bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
- } finally {
- try {
- is.close();
- } catch (IOException e) {
- // Ignore.
- }
- }
- //绑定像素数据到纹理对象
- GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
- bitmap.recycle();
- return textureID;
- }
/** * 创建一个纹理对象 * @param context - 应用程序环境 * @param gl - opengl es对象 * @param resID - R.java中的资源ID * @param wrap_s_mode - 纹理环绕S模式 * @param wrap_t_mode - 纹理环绕T模式 * @return 申请好的纹理ID */ public static int getTexture(Context context, GL10 gl, int resID, int wrap_s_mode, int wrap_t_mode) { //申请一个纹理对象ID int[] textures = new int[1]; gl.glGenTextures(1, textures, 0); //绑定这个申请来的ID为当前纹理操作对象 int textureID = textures[0]; gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureID); //设置当前纹理对象的过滤模式 gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR); //设置环绕模式 gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, wrap_s_mode); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, wrap_t_mode); //设置混合模式 gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_REPLACE); //开始载入纹理 InputStream is = context.getResources().openRawResource(resID); Bitmap bitmap; try { bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is); } finally { try { is.close(); } catch (IOException e) { // Ignore. } } //绑定像素数据到纹理对象 GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); bitmap.recycle(); return textureID; }
创建好纹理对象之后,在使用时,需要首先通过调用gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D)来通知底层开启纹理贴图操作,之后绑定相应的纹理ID到当前纹理贴图单元,同时通过调用glTexCoordPointer()来设置好相应的纹理坐标信息,最终提交渲染时,底层就会自动进行纹理映射操作。当纹理不再被使用时,可以通过调用glDeleteTextures()来将其删除。
输入事件响应
我们可以重载GLSurfaceView的onTouchEvent()方法,从而监测用户对屏幕的触摸事件。本例中,我们根据触摸位置的改变,来对模型进行绕Y轴和X轴的旋转。如果有需要,开发者还可以重载键盘按键onKeyDown()方法。值得注意的是,由于这些事件和渲染线程是分别独立的线程,因此有些操作如果需要确保在渲染线程内部执行的话,可以调用queueEvent (Runnable)来将该操作附加到渲染线程操作队列中。相关代码如下:
- /**
- * 响应触屏事件
- */
- @Override
- public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
- float x = e.getX();
- float y = e.getY();
- switch (e.getAction()) {
- case MotionEvent.ACTION_MOVE:
- float dx = x - mPreviousX;
- float dy = y - mPreviousY;
- mRenderer.mfAngleY += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;
- mRenderer.mfAngleX += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;
- requestRender();
- }
- mPreviousX = x;
- mPreviousY = y;
- return true;
- }
/** * 响应触屏事件 */ @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { float x = e.getX(); float y = e.getY(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dx = x - mPreviousX; float dy = y - mPreviousY; mRenderer.mfAngleY += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR; mRenderer.mfAngleX += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR; requestRender(); } mPreviousX = x; mPreviousY = y; return true; }
MS3D模型的解析和渲染
MilkShape3D是一款轻量级的3D建模软件,最早是为《半条命》游戏的模型制作而开发的,随着越来越多的特性的添加,其功能也逐渐强大,开发者可以从其官方网站(http://chumbalum.swissquake.ch/)获得评估版本。它自带的模型格式为MS3D格式,包括二进制版本和TXT版本,本例中我们解析的是二进制版。MS3D格式简单紧凑,支持骨骼动画,非常适合初学者学习和使用。MS3D格式由头信息(Header)、顶点数据(Vertices)、三角形数据(Triangles)、分组信息(Groups)、材质信息(Materials)、骨骼关节数据(Joints)以及动画播放信息等部分组成。载入时,根据模型格式白皮书,读取并解析相应数据即可。需要注意的是由于MS3D中默认数据字节序为Little-Endian,因此我们构建了一个专门的LittleEndianDataInputStream来确保不同平台下Java端数据的正确读取。由于篇幅关系,这里将不详细介绍模型载入模块,具体请参考附带源码,这里仅介绍下如何调用现有代码读取一个MS3D模型:
- /**
- * 载入模型
- * @param gl
- * @param idxModel - 模型资源索引
- * @param pIdxTex - 纹理数组
- */
- private void loadModel(GL10 gl, int idxModel, int[] pIdxTex) {
- try {
- TextureInfo[] pTexInfos = new TextureInfo[pIdxTex.length];
- mModel = new IMS3DModel();
- //打开模型二进制流
- InputStream is = mContext.getResources().openRawResource(idxModel);
- if(mModel.loadModel(is)) {
- //载入模型成功,开始载入纹理
- for(int i = 0; i < pTexInfos.length; i++) {
- pTexInfos[i] = new TextureInfo();
- //得到创建成功的纹理对象名称
- pTexInfos[i].mTexID = TextureFactory.getTexture(mContext, gl, pIdxTex[i]);
- }
- //赋予纹理
- mModel.setTexture(pTexInfos);
- } else {
- System.out.println("Load Model Failed. IdxModel:" + idxModel);
- }
- is.close();
- } catch(Exception ex) {
- ex.printStackTrace();
- }
- }
/** * 载入模型 * @param gl * @param idxModel - 模型资源索引 * @param pIdxTex - 纹理数组 */ private void loadModel(GL10 gl, int idxModel, int[] pIdxTex) { try { TextureInfo[] pTexInfos = new TextureInfo[pIdxTex.length]; mModel = new IMS3DModel(); //打开模型二进制流 InputStream is = mContext.getResources().openRawResource(idxModel); if(mModel.loadModel(is)) { //载入模型成功,开始载入纹理 for(int i = 0; i < pTexInfos.length; i++) { pTexInfos[i] = new TextureInfo(); //得到创建成功的纹理对象名称 pTexInfos[i].mTexID = TextureFactory.getTexture(mContext, gl, pIdxTex[i]); } //赋予纹理 mModel.setTexture(pTexInfos); } else { System.out.println("Load Model Failed. IdxModel:" + idxModel); } is.close(); } catch(Exception ex) { ex.printStackTrace(); } }
在载入模型过程中,我们会计算模型初始绑定盒以及绑定球,以便当载入完成后将相机放置于合适位置从而完全观察到模型本身。下面的代码展示了一种较通用的处理方式,将模型放置在(0,0,0)位置,计算好相机位置以及视点朝向位置后,调用GLU.lookAt()函数来计算模型视图矩阵:
- mfEyeX = mModel.getSphereCenter().x;
- mfEyeY = mModel.getSphereCenter().y;
- mfEyeZ = mModel.getSphereCenter().z + mModel.getSphereRadius() * 2.8f;
- mfCenterX = mfCenterZ = 0;
- mfCenterY = mfEyeY;
- GLU.gluLookAt(gl, mfEyeX, mfEyeY, mfEyeZ, mfCenterX, mfCenterY, mfCenterZ, 0, 1, 0);
mfEyeX = mModel.getSphereCenter().x; mfEyeY = mModel.getSphereCenter().y; mfEyeZ = mModel.getSphereCenter().z + mModel.getSphereRadius() * 2.8f; mfCenterX = mfCenterZ = 0; mfCenterY = mfEyeY; GLU.gluLookAt(gl, mfEyeX, mfEyeY, mfEyeZ, mfCenterX, mfCenterY, mfCenterZ, 0, 1, 0);
对于每个MS3D模型,都包含一个顶点池(包括了模型所有的顶点),一个三角形池(包括了模型所有的三角形),若干个模型分组(Group),一个材质池(Material)以及骨骼关节池(Joints)等。一个模型可能会有多个分组,比如一个人物模型,头部可能会是一个单独的分组。每个分组需要单独渲染,渲染一个MS3D模型,实际上就是渲染这个模型的所有分组。由于OPhone中的OpenGL ES是采用java.nio.Buffer的形式进行渲染的,因此我们需要为每个分组构建对应的Buffer数据,包括顶点位置缓存、顶点纹理坐标缓存、顶点法线缓存以及顶点颜色缓存。一般来说,法线用于光照计算,顶点颜色用于同纹理的混合等特殊操作,本例中我们没有相关的需求,因此只是创建了顶点位置缓存和顶点纹理坐标缓存。对于静态模型,这两种缓存只需要创建一次即可;而对于包含动画信息的模型,随着每帧时间更新,顶点的位置可能会随时改变,因此顶点位置缓存也需要同时更新,而顶点纹理坐标数据,除非是启用了纹理动画,否则不需要实时更新。在填充顶点位置缓存时,根据每个模型分组(MS3DGroup)内的三角形索引,找到对应的三角形(MS3DTriangle),然后再根据三角形内顶点的索引,找到对应的顶点(MS3DVertex),从而得到顶点位置信息。如果模型包含骨骼动画信息,那么需要根据顶点相关联的骨骼索引和权重等信息进行蒙皮计算,得到当前时间的顶点位置,然后写入到顶点位置缓存中。相关代码如下:
- /**
- * 填充渲染缓存数据
- */
- public void fillRenderBuffer() {
- if(!mbDirtFlag) {
- //如果模型数据没有更新,那么就无需重新填充
- return;
- }
- Vector3f position = null;
- //遍历所有Group
- for (int i = 0; i < mpGroups.length; i++) {
- //获得该Group内所有的三角形索引
- int[] indexes = mpGroups[i].getTriangleIndicies();
- mpBufVertices[i].position(0);
- int vertexIndex = 0;
- //遍历每一个三角形
- for (int j = 0; j < indexes.length; j++) {
- //从三角形池内找到对应三角形
- MS3DTriangle triangle = mpTriangles[indexes[j]];
- //遍历三角形的每个顶点
- for (int k = 0; k < 3; k++) {
- //从顶点池中找到相应顶点
- MS3DVertex vertex = mpVertices[triangle
- .getVertexIndicies()[k]];
- //获得最新的位置
- //如果模型带骨骼,那么就是当前的变换后的位置
- //否则就是初始位置
- //具体的变换过程请参考animate(float timedelta)函数
- position = vertex.mvTransformedLocation;
- //填充顶点位置信息到缓存中
- mpBufVertices[i].put(position.x);
- mpBufVertices[i].put(position.y);
- mpBufVertices[i].put(position.z);
- }
- }
- mpBufVertices[i].position(0);
- }
- mbDirtFlag = false;
- }
/** * 填充渲染缓存数据 */ public void fillRenderBuffer() { if(!mbDirtFlag) { //如果模型数据没有更新,那么就无需重新填充 return; } Vector3f position = null; //遍历所有Group for (int i = 0; i < mpGroups.length; i++) { //获得该Group内所有的三角形索引 int[] indexes = mpGroups[i].getTriangleIndicies(); mpBufVertices[i].position(0); int vertexIndex = 0; //遍历每一个三角形 for (int j = 0; j < indexes.length; j++) { //从三角形池内找到对应三角形 MS3DTriangle triangle = mpTriangles[indexes[j]]; //遍历三角形的每个顶点 for (int k = 0; k < 3; k++) { //从顶点池中找到相应顶点 MS3DVertex vertex = mpVertices[triangle .getVertexIndicies()[k]]; //获得最新的位置 //如果模型带骨骼,那么就是当前的变换后的位置 //否则就是初始位置 //具体的变换过程请参考animate(float timedelta)函数 position = vertex.mvTransformedLocation; //填充顶点位置信息到缓存中 mpBufVertices[i].put(position.x); mpBufVertices[i].put(position.y); mpBufVertices[i].put(position.z); } } mpBufVertices[i].position(0); } mbDirtFlag = false; }
MS3D的骨骼系统
MS3D的一个顶点最多支持被4个骨骼所影响,这对于移动设备来讲已经够用了,实际上大部分顶点可能只被1个骨骼所影响。MS3DLib中骨骼相关的类有MS3DJoint和Joint,前者用于模型数据的读取,后者用于实时骨骼计算,模型载入时读取MS3DJoint完毕后会自动转换为Joint来更方便的进行计算。在Joint类中,存储着该骨骼关节的动画帧序列,包括每帧的位置偏移量和旋转量。当动画时间更新时,通过传入的时间查找到最接近的前后两帧,之后根据插值得到当前时间的位置偏移量和旋转量合成变换矩阵(Matrix)。由于骨骼系统的层级关系,因此如果该关节有父节点,那么则需要乘以父关节的矩阵,以得到该关节的最终矩阵。由于我们在载入模型关节数据时,已经确保了最上层的关节处于关节数组的前列,因此当后面的子关节更新时,它的父节点已经被更新过,所以可以直接相乘。当所有骨骼关节的最终矩阵更新完毕之后,需要更新模型的全部顶点,根据每个顶点所关联的骨骼索引和权重信息,计算出顶点当前时刻的位置信息,之后在fillRenderBuffer()函数中填入当前的顶点位置缓存以用于提交渲染。相关代码如下:
- /**
- * 根据时间来更新模型动画
- *
- * @param timedelta - 本次tick时间
- */
- public void animate(float timedelta) {
- //累加时间
- mCurrentTime += timedelta;
- if (mCurrentTime > mTotalTime) {
- mCurrentTime = 0.0f;
- }
- //首先要更新每个骨骼节点的当前位置信息
- for (int i = 0; i < mpJoints.length; i++) {
- Joint joint = mpJoints[i];
- //如果不包含动画信息那就无需更新
- if (joint.mNumTranslationKeyframes == 0
- && joint.mNumRotationKeyframes == 0) {
- joint.mMatGlobal.set(joint.mMatJointAbsolute);
- continue;
- }
- //开始进行插值计算
- //首先进行旋转插值
- Matrix4f matKeyframe = getJointRotation(i, mCurrentTime);
- //进行偏移的线性插值
- matKeyframe.setTranslation(getJointTranslation(i, mCurrentTime));
- //乘以节点本身的相对矩阵
- matKeyframe.mul(joint.mMatJointRelative, matKeyframe);
- //乘以父矩阵,得到最终矩阵
- if (joint.mParentId == -1) {
- joint.mMatGlobal.set(matKeyframe);
- } else {
- matKeyframe.mul(mpJoints[joint.mParentId].mMatGlobal,
- matKeyframe);
- joint.mMatGlobal.set(matKeyframe);
- }
- }
- //更新点线渲染的骨骼帮助信息
- updateJointsHelper();
- //开始更新每个顶点
- for (int i = 0, n = mpVertices.length; i < n; i++) {
- MS3DVertex vertex = mpVertices[i];
- if (vertex.getBoneID() == -1) {
- //如果该顶点不受骨骼影响,那么就无需计算
- vertex.mvTransformedLocation.set(vertex.getLocation());
- } else {
- //通过骨骼运算,得到顶点的当前位置
- transformVertex(vertex);
- }
- }
- mbDirtFlag = true;
- }
/** * 根据时间来更新模型动画 * * @param timedelta - 本次tick时间 */ public void animate(float timedelta) { //累加时间 mCurrentTime += timedelta; if (mCurrentTime > mTotalTime) { mCurrentTime = 0.0f; } //首先要更新每个骨骼节点的当前位置信息 for (int i = 0; i < mpJoints.length; i++) { Joint joint = mpJoints[i]; //如果不包含动画信息那就无需更新 if (joint.mNumTranslationKeyframes == 0 && joint.mNumRotationKeyframes == 0) { joint.mMatGlobal.set(joint.mMatJointAbsolute); continue; } //开始进行插值计算 //首先进行旋转插值 Matrix4f matKeyframe = getJointRotation(i, mCurrentTime); //进行偏移的线性插值 matKeyframe.setTranslation(getJointTranslation(i, mCurrentTime)); //乘以节点本身的相对矩阵 matKeyframe.mul(joint.mMatJointRelative, matKeyframe); //乘以父矩阵,得到最终矩阵 if (joint.mParentId == -1) { joint.mMatGlobal.set(matKeyframe); } else { matKeyframe.mul(mpJoints[joint.mParentId].mMatGlobal, matKeyframe); joint.mMatGlobal.set(matKeyframe); } } //更新点线渲染的骨骼帮助信息 updateJointsHelper(); //开始更新每个顶点 for (int i = 0, n = mpVertices.length; i < n; i++) { MS3DVertex vertex = mpVertices[i]; if (vertex.getBoneID() == -1) { //如果该顶点不受骨骼影响,那么就无需计算 vertex.mvTransformedLocation.set(vertex.getLocation()); } else { //通过骨骼运算,得到顶点的当前位置 transformVertex(vertex); } } mbDirtFlag = true; }
在上面的插值运算中,位置偏移的插值和旋转的插值是分开处理的。对于以向量(x, y, z)表示的位移,这里我们使用的就是简单的线性插值方式,如果对插值质量要求更高、需要效果更平滑,可以采用Hermite样条插值等方式。对于关节的旋转,这里是采用四元数表示的,四元数最大的优点就是便于球面插值,当我们利用四元数进行完插值计算之后,需要把四元数转换为相应的旋转矩阵。相关代码如下:
- /**
- * 根据传入的时间,返回插值后的位置信息
- *
- * @param frames
- * 偏移量关键帧数组
- * @param time
- * 目标时间
- * @return 插值后的位置信息
- */
- private Vector3f lerpKeyframeLinear(Keyframe[] frames, float time) {
- int frameIndex = 0;
- int numFrames = frames.length;
- //这里可以使用二分查找进行优化
- while (frameIndex < numFrames && frames[frameIndex].mfTime < time) {
- ++frameIndex;
- }
- //首先处理边界情况
- Vector3f parameter = tmpVectorLerp;
- if (frameIndex == 0) {
- parameter.set(frames[0].mvParam.x, frames[0].mvParam.y,
- frames[0].mvParam.z);
- } else if (frameIndex == numFrames) {
- parameter.set(frames[numFrames - 1].mvParam.x,
- frames[numFrames - 1].mvParam.y,
- frames[numFrames - 1].mvParam.z);
- } else {
- int prevFrameIndex = frameIndex - 1;
- //得到临近两帧
- Keyframe right = frames[frameIndex];
- Keyframe left = frames[prevFrameIndex];
- //计算插值因子
- float timeDelta = right.mfTime - left.mfTime;
- float interpolator = (time - left.mfTime) / timeDelta;
- //进行简单的线性插值
- parameter.interpolate(left.mvParam, right.mvParam, interpolator);
- }
- return parameter;
- }
- /**
- * 根据传入的时间,计算插值后的旋转量
- *
- * @param frames
- * 旋转量关键帧数组
- * @param time
- * 目标时间
- * @return 插值后的旋转量数据
- */
- private Quat4f lerpKeyframeRotate(Keyframe[] frames, float time) {
- Quat4f quat = tmpQuatLerp;
- int frameIndex = 0;
- int numFrames = frames.length;
- //这里可以使用二分查找进行优化
- while (frameIndex < numFrames && frames[frameIndex].mfTime < time) {
- ++frameIndex;
- }
- //首先处理边界情况
- if (frameIndex == 0) {
- quat.set(frames[0].mvParam);
- } else if (frameIndex == numFrames) {
- quat.set(frames[numFrames - 1].mvParam);
- } else {
- int prevFrameIndex = frameIndex - 1;
- //找到最邻近的两帧
- Keyframe right = frames[frameIndex];
- Keyframe left = frames[prevFrameIndex];
- //计算好插值因子
- float timeDelta = right.mfTime - left.mfTime;
- float interpolator = (time - left.mfTime) / timeDelta;
- //进行四元数插值
- Quat4f quatRight = tmpQuatLerpRight;
- Quat4f quatLeft = tmpQuatLerpLeft;
- quatRight.set(right.mvParam);
- quatLeft.set(left.mvParam);
- quat.interpolate(quatLeft, quatRight, interpolator);
- }
- return quat;
- }
/** * 根据传入的时间,返回插值后的位置信息 * * @param frames * 偏移量关键帧数组 * @param time * 目标时间 * @return 插值后的位置信息 */ private Vector3f lerpKeyframeLinear(Keyframe[] frames, float time) { int frameIndex = 0; int numFrames = frames.length; //这里可以使用二分查找进行优化 while (frameIndex < numFrames && frames[frameIndex].mfTime < time) { ++frameIndex; } //首先处理边界情况 Vector3f parameter = tmpVectorLerp; if (frameIndex == 0) { parameter.set(frames[0].mvParam.x, frames[0].mvParam.y, frames[0].mvParam.z); } else if (frameIndex == numFrames) { parameter.set(frames[numFrames - 1].mvParam.x, frames[numFrames - 1].mvParam.y, frames[numFrames - 1].mvParam.z); } else { int prevFrameIndex = frameIndex - 1; //得到临近两帧 Keyframe right = frames[frameIndex]; Keyframe left = frames[prevFrameIndex]; //计算插值因子 float timeDelta = right.mfTime - left.mfTime; float interpolator = (time - left.mfTime) / timeDelta; //进行简单的线性插值 parameter.interpolate(left.mvParam, right.mvParam, interpolator); } return parameter; } /** * 根据传入的时间,计算插值后的旋转量 * * @param frames * 旋转量关键帧数组 * @param time * 目标时间 * @return 插值后的旋转量数据 */ private Quat4f lerpKeyframeRotate(Keyframe[] frames, float time) { Quat4f quat = tmpQuatLerp; int frameIndex = 0; int numFrames = frames.length; //这里可以使用二分查找进行优化 while (frameIndex < numFrames && frames[frameIndex].mfTime < time) { ++frameIndex; } //首先处理边界情况 if (frameIndex == 0) { quat.set(frames[0].mvParam); } else if (frameIndex == numFrames) { quat.set(frames[numFrames - 1].mvParam); } else { int prevFrameIndex = frameIndex - 1; //找到最邻近的两帧 Keyframe right = frames[frameIndex]; Keyframe left = frames[prevFrameIndex]; //计算好插值因子 float timeDelta = right.mfTime - left.mfTime; float interpolator = (time - left.mfTime) / timeDelta; //进行四元数插值 Quat4f quatRight = tmpQuatLerpRight; Quat4f quatLeft = tmpQuatLerpLeft; quatRight.set(right.mvParam); quatLeft.set(left.mvParam); quat.interpolate(quatLeft, quatRight, interpolator); } return quat; }
有关矩阵、四元数以及向量等数学知识背景,请参考相关3D数学基础书籍,这里限于篇幅不做过多的介绍。
程序介绍
在本程序中,附带了若干个MS3D模型,有静态的,也有带骨骼动画的,如图2所示。
图2 内置MS3D模型列表
在选项中可以设置是否渲染骨骼节点辅助信息,以及是否自动播放动画,见图3。当进入模型渲染界面后,可以通过触屏拖拉以旋转模型。
本程序所有的源码都会发布在ophonesdn上,项目主页:http://www.ophonesdn.com/projectDetail/show/382
开发者联系方式(MSN&EMail): [email protected]
图3 程序选项界面
更多截图
总结
本文通过对MS3D模型的解析和渲染,向大家介绍了OPhone平台下使用OpenGL ES进行3D开发的基本概念以及输入事件响应,同时也介绍了3D中的骨骼、动画等高级话题。这样就构成了一个小型的OPhone 3D程序开发框架,读者可以根据自己的需要对其进行进一步的完善。
作者介绍
薛永,专注于移动平台3D应用程序的开发,熟悉M3G,JSR 239,OpenGL ES(OPhone&iphone)等多种移动3D开发平台。目前正在自主开发全套3D引擎,包括PC端场景/模型/动画/UI编辑器,3ds max导出插件,面向Java、C++的客户端。同时在制作一款3D射击游戏,到时会面向OPhone、iphone等多个平台发布。