[UE4]手动指定模型的材质资源文件路径(骨骼、材质、动画)


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如果我们直接从其他工程中把模型文件拷贝到新的工程中,那么材质、骨骼,动画三者之间的依赖关系会失效(除非新工程中模型所在位置的相对路径与老工程完全一样),这时就需要重新指定Material(材质)需要的Texture(纹理),Skeletal Mesh(骨骼网格)需要的材质,以及Animation(动画)需要的骨骼(Skeleton),BlendSpace也需要重新指定骨骼。

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注意:有时候把旧项目中的材质uasset拷贝到新项目的文件夹下以后,在UE4Editor中材质视图中没有显示出来,此时可重启一下UE4Editor,这个可能是UE4的bug。

 

步骤如下:

1,找到新拷贝进来的模型材质Material,当前例子中共有两个Material



 

 

2,双击材质之后,可以看到材质球是空的,材质球的几个纹理Texture也是空白的,我们可以对照旧项目中材质的纹理Texture信息来一个一个设置



 

 

3,设置好材质纹理Texture之后,可以看到一个有纹理的材质球了。



 

 

4,同样的方式把另外一个材质Material的纹理Texture也设置下



 

 

5,再找到模型的骨骼网格Skeletal Mesh,双击打开为它指定材质Material



 

 

6,我们对照老项目中的骨骼网格的信息,设置好对应的材质球。



 

 

7,骨骼网格设置好以后,我们再设置模型动画(动作)对应的骨骼网格,我们例子中一共有7个动画Animation Sequence



 

 

8,双击动画文件,此时会提示找不到骨骼,是否指定一个新的



 

 

9,选择改模型对应的骨骼Skeleton,之前我们设置骨骼网格Skeletal Mesh所对应的骨骼就是该骨骼



 

 

10,选择好以后,就可以再动画窗口看到有材质的模型动画了。

 


 

 

11,最后再指定一下BlendSpace 1D。双击打开时也会提示找不到骨骼:



 

12,选择对应的骨骼


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13,打开看到BlendSpace1D是空的,这时我么重新从右边把idel、walk和run的动画拖放进来即可



 
 14,拖放进来后即完成。到此所有需要定制的文件都设置完了,如果你项目中用到了Montage,可能也需要重新指定骨骼和动画。



 

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