- UnityShader——07数学知识:向量
Aubyn11
UnityShader线性代数unity
数学知识:向量二维(笛卡尔)坐标系二维向量(矢量)具有方向的线段叫做有向线段,以A为起点、B为终点的有向线段作为向量,可以记作v=B-A。区别于有向线段,在一般的数学研究中,向量是可以平移的。一个向量的坐标等于表示此向量的有向线段的终点坐标减去始点的坐标。二维向量加法二维向量减法二维向量点乘根据这个公式就可以计算向量a和向量b之间的夹角。从而就可以进一步判断这两个向量是否是同一方向,是否正交(也就
- UnityShader(十五)纹理的属性
米芝鱼
UnityShader入门学习unity游戏引擎图形渲染着色器游戏
目录面板属性:多级渐远纹理技术(mipmapping)FilterMode(滤波模式)面板属性:在Unity中导入一些纹理资源后可以在它的材质面板上调整其属性如图:在这个面板上有许多可以调整的属性,如纹理类型,纹理形状等其中有一个WrapMode属性,这个是对于超过纹理边界时使用的模式,默认时Repeat对于FilterMode属性,决定了当纹理变换产生拉伸时将采用何种滤波模式FilterMode
- UnityShader 边缘流光效果
米芝鱼
UnityShader效果unity图形渲染着色器游戏引擎游戏
效果:实现:Shader"MyShader/SimFlowLight"{Properties{[Toggle]_EnableFlow("启动流动",float)=0_FlowTex("流动贴图",2D)="white"{}_FlowSpeed("流动速度",Vector)=(0,0,0,0)_SimColor("边缘光颜色",color)=(1,1,1,1)_SimPower("边缘光强度",Ra
- UnityShader:直接光照效果/点光/平行光阴影
米芝鱼
UnityShader效果学习unity游戏引擎图形渲染着色器
效果:代码:Shader"MyShader/PhongNormal"{Properties{_DiffuseTex("漫反射贴图",2d)="white"{}_AOTex("AO贴图",2d)="white"{}_SpecularMask("高光遮罩",2d)="white"{}_NormalMap("法线贴图",2d)="white"{}_NormalIntensity("凹凸程度",Range
- UnityShader玉石效果
米芝鱼
UnityShader效果unity游戏游戏引擎图形渲染着色器
效果:代码:Shader"MyShader/Jade"{Properties{_DiffuseColor("漫反射颜色",color)=(1,1,1,1)_ThicknessMap("厚度图",2d)="white"{}_AddColor("叠加颜色",color)=(1,1,1,1)_CubeMap("环境贴图",Cube)="white"{}_RotateAngle("环境贴图旋转偏移",Ra
- UnityShader——02三大主流编程语言
Aubyn11
UnityShaderunity
三大主流编程语言ShaderLanguageShaderlanguage的发展方向是设计出在便携性方面可以与C++/JAVA相比的高级语言,“赋予程序员灵活而方便的编程方式”,并“利用图形硬件的并行性,提高算法的效率”Shaderlanguage目前主要有3种语言,基于OpenGL的OpenGLShadingLanguage,简称GLSL,基于DirectX的HighLevelShadingLan
- UnityShader——01Shader和渲染管线
Aubyn11
UnityShaderunity
Shader和渲染管线什么是ShaderShader中文翻译为着色器,是一种较为短小的程序片段,用于告诉图形硬件如何计算和输出图像,过去由汇编语言编写,现在也可以使用高级语言进行编写。即,Shader是一种可编程图形管线的算法片段主要分为两类,VertexShader和FragmentShader什么是渲染管线渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的并行处理单元。一个流水线是
- 2024-02-01 Unity Shader 开发入门4 —— ShaderLab 语法
蔗理苦
Unity学习unity游戏引擎
文章目录1材质和Shader1.1UnityShader和Shader的区别1.2Unity中的材质和Shader1.3创建材质1.4创建Shader2ShaderLab的基本结构2.1什么是ShaderLab2.2ShaderLab的基本结构3Shader名称4Shader属性4.1Shader属性的作用4.2Shader属性的基本语法4.3数值类型4.4颜色和向量类型4.5纹理贴图类型5子着色
- Standard.shader学习笔记
waempty
最近因工作需要研究了Unity自带的Standard.shader。标注一下,整个Unity内嵌的shader及库文件(cginc文件)都可以在官网下到。这里整理下之前没学到的知识,方便以后查看。1.shader的构成整体的UnityShader结构如下:Shader"ShaderName"{Properties{}SubShader{Tags{}Pass{Tags{"LightMode"="Fo
- Shader-更复杂的光照-Unity的阴影
祝你万事顺利
1.ShadowMap计算光源的阴影映射纹理,记录光源的位置出发、能看到的场景中距离它最近的表面位置。2.屏幕空间的映射(ScreenShadowMap)此技术根据光源的阴影映射纹理和摄像机的深度纹理来得到屏幕空间的阴影图。如果摄像机的深度图记录的表面深度大于阴影映射纹理中的深度值,说明表面是可见的。不透明物体的阴影在默认的情况下,FallBack会回调一个UnityShader,即内置的Spec
- UnityShader实现兰伯特模型
米芝鱼
UnityShader效果unity游戏游戏引擎图形渲染着色器
目录基础:兰伯特公式:广义上的半兰伯特光照模型公式:绝大多数情况下的半兰伯特光照模型公式:纯实现:一、兰伯特模型二、半兰伯特模型基础:兰伯特公式:广义上的半兰伯特光照模型公式:绝大多数情况下的半兰伯特光照模型公式:纯实现:一、兰伯特模型Shader"MyShader/Lambert"{SubShader{Pass{Tags{"LightMode"="ForwardBase"}CGPROGRAM#p
- UnityShader(十一)半兰伯特模型
米芝鱼
UnityShader入门学习unity图形渲染着色器游戏引擎
目录兰伯特定律半兰伯特光照模型(HalfLambert)实现:兰伯特定律在平面某点漫反射光的光强与该反射点的法向量和入射光角度的余弦成正比。半兰伯特光照模型(HalfLambert)半兰伯特光照模型是在原兰伯特光照模型的基础上进行了简单的修改。广义的半兰伯特光照模型的公式如下:与原兰伯特模型相比,半兰伯特光照模型没有使用max操作来防止n和l的点积为负值,而是对其结果进行了一个a倍的缩放再加上一个
- UnityShader(十二)实现标准光照模型中的高光反射
米芝鱼
UnityShader入门学习unity游戏引擎图形渲染着色器
目录基本光照模型中的高光反射公式:逐顶点光照逐像素光照基本光照模型中的高光反射公式:从公式可以看出要计算高光反射需要知道四个参数:入射光线的颜色和强度clight,材质的高光反射系数mspecular,视角方向v以及反射方向r。其中,反射方向r可以由表面法线n和光源方向l计算得到即:上述公式很简单,Cg也提供了计算反射方向的函数reflect函数:reflect(i,n)参数:i:入射方向;n:法
- UnityShader(九)Unity中的基础光照(下)
米芝鱼
UnityShader入门学习unity游戏引擎
目录标准光照模型自发光高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型漫反射环境光逐顶点还是逐像素逐像素光照逐顶点光照总结标准光照模型光照模型有许多种,但在早期游戏引擎中,往往只使用一个光照模型,被称为标准光照模型。标准光照模型只关心直接光照,也就是那些直接从光源发射出来照射到物体表面后,经过物体表面的一次反射直接进入摄像机的光线。它的基本方法是,把进入到摄像机内的光线分为四个部分,每个部分用一种
- Ⅵ让画面动起来
BacteriumFox
让画面动起来UnityShader中的内置变量UnityShader提供了一系列关于时间的内置变量来允许我们方便地在Shader中访问允许时间,实现各种动画效果。下表给出了这些内置的时间变量。纹理动画纹理动画在游戏中的应用非常广泛。尤其在各种资源都比较局限的移动平台上,我们往往会使用纹理动画来代替复杂的例子系统等模拟各种动画效果。序列帧动画想要实现序列帧动画,我们先要提供一张包含了关键帧图像的图像
- Unity Shader 滚动进度条效果
SlowFeather
Unityunity游戏引擎shader
UnityShader滚动进度条效果前言项目场景布置导入图片修改场景设置修改图片尺寸即可调整进度ASE连线前言UI要实现一个滚动进度,于是使用Shader制作一个。项目场景布置导入图片修改一下导入图片的格式,这样才能循环起来WrapMode改为Repeat之后记得Apply修改场景设置新建一个Image和Matrial,把Shader应用到Matrial上,并赋值给Image修改Image的Ima
- Unity Shader 顶点动画-流动的河流
洒一地阳光_217d
UnityShader系列文章:UnityShader目录-初级篇UnityShader系列文章:UnityShader目录-中级篇效果:使用顶点动画模拟2D的河流河流纹理Shader代码://顶点动画,水流Shader"Custom/Water"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}_Color("ColorTint",Color)=(1,1,1
- [Unity Shader入门精要]初级篇 代码拆解
码穿地球
unity游戏引擎图形渲染
简介:介绍了UnityShader入门精要中初级篇包含的所有代码,通过详细拆解代码,一步一步揭晓Shader的原理。第5章开始UnityShader学习之旅5.2.1顶点/片元着色器的基本结构Shader"MyShaderName"{//着色器名字Properties{//属性}SubShader{//针对显卡A的SubShaderPass{//设置渲染状态和标签//开始CG代码片段CGPROGR
- Unity Shader 2D血条Sin波纹效果
SlowFeather
Unityunity游戏引擎shader
UnityShader2D血条Sin波纹效果前言项目场景布置逻辑编写分界线效果Sin波纹控制进度完整连线前言遇到一个需求,要给图片添加一个带波纹遮罩的效果。项目场景布置给UI上的Image设置对应材质球即可逻辑编写分界线效果Sin波纹控制进度完整连线
- unityShader学习之ZTest ZWrite
yuanerjiang
shader学习
在渲染阶段,引擎所做的工作是把所有场景中的对象按照一定的策略(顺序)进行渲染。最早的是画家算法,顾名思义,就是像画家画画一样,先画后面的物体,如果前面还有物体,那么就用前面的物体把物体覆盖掉,不过这种方式由于排序是针对物体来排序的,而物体之间也可能有重叠,所以效果并不好。所以目前更加常用的方式是z-buffer算法,类似颜色缓冲区缓冲颜色,z-buffer中存储的是当前的深度信息,对于每个像素存储
- UnityShader基础案例(二)——UI流光,扭曲,外边框,波纹效果
implosion98
UnityShader开发unity技术美术
一、UI流光Shader"Custom/Test0"{Properties{_MainTex("主纹理",2D)="white"{}//使用黑白纹理识别边框_MaskTex("黑白纹理",2D)="white"{}_FlowTex("流光贴图",2D)="white"{}_FlowColor("流光颜色",Color)=(1,1,1,1)_FlowSpeed("流光速度",Range(0.1,2)
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第15章 使用噪声
锐萌瑞
ShaderLab
转载自冯乐乐的《UnityShader入门精要》消融效果消融效果常见于游戏中的角色死亡、地图烧毁等效果。这这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个物体都将消失不见。我们将学习如何在Unity中实现这种效果。效果如下图所示。要实现上图中的效果,原理非常简单,概括来说就是噪声纹理+透明度测试。我们使用对噪声纹理采样的结果和某个控制消融程度的阈值比较,如果小于阈值,就使用c
- TA百人计划学习笔记 3.1.2深度测试
yoi啃码磕了牙
学习笔记linux游戏美术着色器3d
资料源视频【技术美术百人计划】图形3.1深度与模板测试传送门效果示例_哔哩哔哩_bilibilippt3100-模板测试与深度测试(1)参考UnityShader:理解Stencilbuffer并将它用于一些实战案例(描边,多边形填充,反射区域限定,阴影体shadowvolume阴影渲染)_unitystencilbuffer-CSDN博客3.1模板测试和深度测试·语雀MayoHaWu-知乎Zte
- UnityShader实例09:Stencil Buffer&Stencil Test
lupeng0330
unity3Dshader实例笔记unitystencil模板缓冲深度测试shader
StencilBuffer&StencilTest在开始前先吐槽下unity的官方文档,说实话关于stencil,官方文档真的是可以不要了,除了记流水账般解释了下各个参数的作用,作为例子的shader也是让人一头雾水,整个文档看下来,你发觉stencil是用来干嘛的,怎么操作,仍然不知道。好在unity的shaderlab和D3D,OpenGL等shader语言是一致的,还可以从它们的相关解释来了
- TA百人计划学习笔记 3.1.1模板测试
yoi啃码磕了牙
学习笔记游戏美术着色器3d
资料源视频【技术美术百人计划】图形3.1深度与模板测试传送门效果示例_哔哩哔哩_bilibilippt3100-模板测试与深度测试(1)参考UnityShader:理解Stencilbuffer并将它用于一些实战案例(描边,多边形填充,反射区域限定,阴影体shadowvolume阴影渲染)_unitystencilbuffer-CSDN博客3.1模板测试和深度测试·语雀MayoHaWu-知乎ste
- 【Unity Shader】(1)兰伯特模型 逐顶点光照 和 逐像素光照 分别实现 漫反射光照模型
1eonleonChan
ShaderTAuntiy着色器技术美术UnityShaderTA
使用逐顶点光照在unityShader中实现漫反射效果漫反射公式——兰伯特模型首先需要了解基本光照模型中,漫反射(Diffuse)的兰伯特模型兰伯特模型共有4个参数入射光线的颜色和强度——Clight材质的漫反射系数——Mdiffuse表面法线——n光源方向——I为了避免n和I的点积为负值,我们需要使用max来操作。但在UnityShader中,我们可以使用saturate(x)函数达到相同的效果
- Unity ShaderLab 基础四(漫反射光照)
YASUO13
unityshadercghlsl
学习笔记整理来至《UnityShader入门精要》漫反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象.当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”.漫反射计算公式如下:Clingt:入射光颜色,强度Mdiffuse:漫反射系数n:表面法线I:方向光源逐顶
- Unity Shader 标准光照模型——漫反射
Misaki_Me
unityShaderunity游戏引擎图形渲染
UnityShader标准光照模型——漫反射1.逐顶点的漫反射Shader"Unlit/DiffuseReflection"{Properties{_diffuse("diffuse",Color)=(1,1,1,1)}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD100Pass{CGPROGRAM#pragmavertexvert#pragmafragmentf
- Unity Shader入门精要 第六章——Unity中的基础光照
buzhengli
UnityShader入门精要unity游戏引擎图形渲染技术美术着色器
目录一、标准光照模型(Phong光照模型)1、环境光2、自发光3、漫反射4、高光反射(1)Phong模型(2)Blinn模型5、光照模型实现方法——逐顶点和逐像素二、UnityShader漫反射光照模型的实现1、实践:逐顶点2、实践:逐像素3、半兰伯特模型4、漫反射光照模型效果展示三、UnityShader高光反射光照模型的实现1、实践:逐顶点2、实践:逐像素3、Blinn-Phong光照模型4、
- Unity Shader深度测试-透视xray(转)
雄关漫道从头越
UnityShader深度测试-透视xray透视XRay效果常常用来显示被墙体及其它物体遮挡的物体的轮廓,下面就和大家介绍下透视xray的使用。效果思路实现这个效果需要两个pass1.绘制被遮挡部分,即深度测试Greater,且不写入深度缓冲区(防止印象其他物体的深度对比),剩下的xray效果就比较容易,同一空间下通过点积处理。2.正常绘制,即深度测试LEqual,且写入深度缓冲区(正常与其他物体
- jvm调优总结(从基本概念 到 深度优化)
oloz
javajvmjdk虚拟机应用服务器
JVM参数详解:http://www.cnblogs.com/redcreen/archive/2011/05/04/2037057.html
Java虚拟机中,数据类型可以分为两类:基本类型和引用类型。基本类型的变量保存原始值,即:他代表的值就是数值本身;而引用类型的变量保存引用值。“引用值”代表了某个对象的引用,而不是对象本身,对象本身存放在这个引用值所表示的地址的位置。
- 【Scala十六】Scala核心十:柯里化函数
bit1129
scala
本篇文章重点说明什么是函数柯里化,这个语法现象的背后动机是什么,有什么样的应用场景,以及与部分应用函数(Partial Applied Function)之间的联系 1. 什么是柯里化函数
A way to write functions with multiple parameter lists. For instance
def f(x: Int)(y: Int) is a
- HashMap
dalan_123
java
HashMap在java中对很多人来说都是熟的;基于hash表的map接口的非同步实现。允许使用null和null键;同时不能保证元素的顺序;也就是从来都不保证其中的元素的顺序恒久不变。
1、数据结构
在java中,最基本的数据结构无外乎:数组 和 引用(指针),所有的数据结构都可以用这两个来构造,HashMap也不例外,归根到底HashMap就是一个链表散列的数据
- Java Swing如何实时刷新JTextArea,以显示刚才加append的内容
周凡杨
java更新swingJTextArea
在代码中执行完textArea.append("message")后,如果你想让这个更新立刻显示在界面上而不是等swing的主线程返回后刷新,我们一般会在该语句后调用textArea.invalidate()和textArea.repaint()。
问题是这个方法并不能有任何效果,textArea的内容没有任何变化,这或许是swing的一个bug,有一个笨拙的办法可以实现
- servlet或struts的Action处理ajax请求
g21121
servlet
其实处理ajax的请求非常简单,直接看代码就行了:
//如果用的是struts
//HttpServletResponse response = ServletActionContext.getResponse();
// 设置输出为文字流
response.setContentType("text/plain");
// 设置字符集
res
- FineReport的公式编辑框的语法简介
老A不折腾
finereport公式总结
FINEREPORT用到公式的地方非常多,单元格(以=开头的便被解析为公式),条件显示,数据字典,报表填报属性值定义,图表标题,轴定义,页眉页脚,甚至单元格的其他属性中的鼠标悬浮提示内容都可以写公式。
简单的说下自己感觉的公式要注意的几个地方:
1.if语句语法刚接触感觉比较奇怪,if(条件式子,值1,值2),if可以嵌套,if(条件式子1,值1,if(条件式子2,值2,值3)
- linux mysql 数据库乱码的解决办法
墙头上一根草
linuxmysql数据库乱码
linux 上mysql数据库区分大小写的配置
lower_case_table_names=1 1-不区分大小写 0-区分大小写
修改/etc/my.cnf 具体的修改内容如下:
[client]
default-character-set=utf8
[mysqld]
datadir=/var/lib/mysql
socket=/va
- 我的spring学习笔记6-ApplicationContext实例化的参数兼容思想
aijuans
Spring 3
ApplicationContext能读取多个Bean定义文件,方法是:
ApplicationContext appContext = new ClassPathXmlApplicationContext(
new String[]{“bean-config1.xml”,“bean-config2.xml”,“bean-config3.xml”,“bean-config4.xml
- mysql 基准测试之sysbench
annan211
基准测试mysql基准测试MySQL测试sysbench
1 执行如下命令,安装sysbench-0.5:
tar xzvf sysbench-0.5.tar.gz
cd sysbench-0.5
chmod +x autogen.sh
./autogen.sh
./configure --with-mysql --with-mysql-includes=/usr/local/mysql
- sql的复杂查询使用案列与技巧
百合不是茶
oraclesql函数数据分页合并查询
本片博客使用的数据库表是oracle中的scott用户表;
------------------- 自然连接查询
查询 smith 的上司(两种方法)
&
- 深入学习Thread类
bijian1013
javathread多线程java多线程
一. 线程的名字
下面来看一下Thread类的name属性,它的类型是String。它其实就是线程的名字。在Thread类中,有String getName()和void setName(String)两个方法用来设置和获取这个属性的值。
同时,Thr
- JSON串转换成Map以及如何转换到对应的数据类型
bijian1013
javafastjsonnet.sf.json
在实际开发中,难免会碰到JSON串转换成Map的情况,下面来看看这方面的实例。另外,由于fastjson只支持JDK1.5及以上版本,因此在JDK1.4的项目中可以采用net.sf.json来处理。
一.fastjson实例
JsonUtil.java
package com.study;
impor
- 【RPC框架HttpInvoker一】HttpInvoker:Spring自带RPC框架
bit1129
spring
HttpInvoker是Spring原生的RPC调用框架,HttpInvoker同Burlap和Hessian一样,提供了一致的服务Exporter以及客户端的服务代理工厂Bean,这篇文章主要是复制粘贴了Hessian与Spring集成一文,【RPC框架Hessian四】Hessian与Spring集成
在
【RPC框架Hessian二】Hessian 对象序列化和反序列化一文中
- 【Mahout二】基于Mahout CBayes算法的20newsgroup的脚本分析
bit1129
Mahout
#!/bin/bash
#
# Licensed to the Apache Software Foundation (ASF) under one or more
# contributor license agreements. See the NOTICE file distributed with
# this work for additional information re
- nginx三种获取用户真实ip的方法
ronin47
随着nginx的迅速崛起,越来越多公司将apache更换成nginx. 同时也越来越多人使用nginx作为负载均衡, 并且代理前面可能还加上了CDN加速,但是随之也遇到一个问题:nginx如何获取用户的真实IP地址,如果后端是apache,请跳转到<apache获取用户真实IP地址>,如果是后端真实服务器是nginx,那么继续往下看。
实例环境: 用户IP 120.22.11.11
- java-判断二叉树是不是平衡
bylijinnan
java
参考了
http://zhedahht.blog.163.com/blog/static/25411174201142733927831/
但是用java来实现有一个问题。
由于Java无法像C那样“传递参数的地址,函数返回时能得到参数的值”,唯有新建一个辅助类:AuxClass
import ljn.help.*;
public class BalancedBTree {
- BeanUtils.copyProperties VS PropertyUtils.copyProperties
诸葛不亮
PropertyUtilsBeanUtils
BeanUtils.copyProperties VS PropertyUtils.copyProperties
作为两个bean属性copy的工具类,他们被广泛使用,同时也很容易误用,给人造成困然;比如:昨天发现同事在使用BeanUtils.copyProperties copy有integer类型属性的bean时,没有考虑到会将null转换为0,而后面的业
- [金融与信息安全]最简单的数据结构最安全
comsci
数据结构
现在最流行的数据库的数据存储文件都具有复杂的文件头格式,用操作系统的记事本软件是无法正常浏览的,这样的情况会有什么问题呢?
从信息安全的角度来看,如果我们数据库系统仅仅把这种格式的数据文件做异地备份,如果相同版本的所有数据库管理系统都同时被攻击,那么
- vi区段删除
Cwind
linuxvi区段删除
区段删除是编辑和分析一些冗长的配置文件或日志文件时比较常用的操作。简记下vi区段删除要点备忘。
vi概述
引文中并未将末行模式单独列为一种模式。单不单列并不重要,能区分命令模式与末行模式即可。
vi区段删除步骤:
1. 在末行模式下使用:set nu显示行号
非必须,随光标移动vi右下角也会显示行号,能够正确找到并记录删除开始行
- 清除tomcat缓存的方法总结
dashuaifu
tomcat缓存
用tomcat容器,大家可能会发现这样的问题,修改jsp文件后,但用IE打开 依然是以前的Jsp的页面。
出现这种现象的原因主要是tomcat缓存的原因。
解决办法如下:
在jsp文件头加上
<meta http-equiv="Expires" content="0"> <meta http-equiv="kiben&qu
- 不要盲目的在项目中使用LESS CSS
dcj3sjt126com
Webless
如果你还不知道LESS CSS是什么东西,可以看一下这篇文章,是我一朋友写给新人看的《CSS——LESS》
不可否认,LESS CSS是个强大的工具,它弥补了css没有变量、无法运算等一些“先天缺陷”,但它似乎给我一种错觉,就是为了功能而实现功能。
比如它的引用功能
?
.rounded_corners{
- [入门]更上一层楼
dcj3sjt126com
PHPyii2
更上一层楼
通篇阅读完整个“入门”部分,你就完成了一个完整 Yii 应用的创建。在此过程中你学到了如何实现一些常用功能,例如通过 HTML 表单从用户那获取数据,从数据库中获取数据并以分页形式显示。你还学到了如何通过 Gii 去自动生成代码。使用 Gii 生成代码把 Web 开发中多数繁杂的过程转化为仅仅填写几个表单就行。
本章将介绍一些有助于更好使用 Yii 的资源:
- Apache HttpClient使用详解
eksliang
httpclienthttp协议
Http协议的重要性相信不用我多说了,HttpClient相比传统JDK自带的URLConnection,增加了易用性和灵活性(具体区别,日后我们再讨论),它不仅是客户端发送Http请求变得容易,而且也方便了开发人员测试接口(基于Http协议的),即提高了开发的效率,也方便提高代码的健壮性。因此熟练掌握HttpClient是很重要的必修内容,掌握HttpClient后,相信对于Http协议的了解会
- zxing二维码扫描功能
gundumw100
androidzxing
经常要用到二维码扫描功能
现给出示例代码
import com.google.zxing.WriterException;
import com.zxing.activity.CaptureActivity;
import com.zxing.encoding.EncodingHandler;
import android.app.Activity;
import an
- 纯HTML+CSS带说明的黄色导航菜单
ini
htmlWebhtml5csshovertree
HoverTree带说明的CSS菜单:纯HTML+CSS结构链接带说明的黄色导航
在线体验效果:http://hovertree.com/texiao/css/1.htm代码如下,保存到HTML文件可以看到效果:
<!DOCTYPE html >
<html >
<head>
<title>HoverTree
- fastjson初始化对性能的影响
kane_xie
fastjson序列化
之前在项目中序列化是用thrift,性能一般,而且需要用编译器生成新的类,在序列化和反序列化的时候感觉很繁琐,因此想转到json阵营。对比了jackson,gson等框架之后,决定用fastjson,为什么呢,因为看名字感觉很快。。。
网上的说法:
fastjson 是一个性能很好的 Java 语言实现的 JSON 解析器和生成器,来自阿里巴巴的工程师开发。
- 基于Mybatis封装的增删改查实现通用自动化sql
mengqingyu
DAO
1.基于map或javaBean的增删改查可实现不写dao接口和实现类以及xml,有效的提高开发速度。
2.支持自定义注解包括主键生成、列重复验证、列名、表名等
3.支持批量插入、批量更新、批量删除
<bean id="dynamicSqlSessionTemplate" class="com.mqy.mybatis.support.Dynamic
- js控制input输入框的方法封装(数字,中文,字母,浮点数等)
qifeifei
javascript js
在项目开发的时候,经常有一些输入框,控制输入的格式,而不是等输入好了再去检查格式,格式错了就报错,体验不好。 /** 数字,中文,字母,浮点数(+/-/.) 类型输入限制,只要在input标签上加上 jInput="number,chinese,alphabet,floating" 备注:floating属性只能单独用*/
funct
- java 计时器应用
tangqi609567707
javatimer
mport java.util.TimerTask; import java.util.Calendar; public class MyTask extends TimerTask { private static final int
- erlang输出调用栈信息
wudixiaotie
erlang
在erlang otp的开发中,如果调用第三方的应用,会有有些错误会不打印栈信息,因为有可能第三方应用会catch然后输出自己的错误信息,所以对排查bug有很大的阻碍,这样就要求我们自己打印调用的栈信息。用这个函数:erlang:process_display (self (), backtrace).需要注意这个函数只会输出到标准错误输出。
也可以用这个函数:erlang:get_s