我自小就是一个比较乖巧的孩子,听爸妈话,听老师的话,我也有玩游戏,也喜爱玩游戏,但在我心里面读书永远是正事,游戏只是当作玩耍开心的乐子。小时候我总共玩过很多经典的游戏,但最终它未能使我为之疯狂。
冥冥之中注定与游戏有个约定。从2014年3月开始,别人问我在学什么,在做什么,我说:在学游戏,在做游戏,职责为程序;2014年10月,由于个人意向以及人员调动,正式转型策划,职责为游戏策划;——至今。
市场
一:量逐渐饱满
2012年--2014年,这两年是手游的鼎盛时期,只要你有创意,有想法,有资源,就可以在浩瀚的市场上大赚一笔,甚至可以发展成为一家公司开始经营。我现在的东家正式乘着这股热浪走上了从应用转型游戏的道路,在一年不到的时间里,发展还是有的,至少我的两个老板已经买车买房子了。可以推测,在2014里面,全中国默默投身到游戏行业的个人开发者以及团队多如牛毛。在中国的游戏市场,从来不存在“物以稀为贵”的道理,只有“一直在模仿,但从未被超越”的真理。《史上最坑爹游戏》荣登APP榜啦!坑人坑出乐趣了,紧接着《史上最强的大脑》也新鲜出炉啦,其实你不知道《在史上最坑爹游戏》前面还有《史上最贱的游戏》!一个又一个有创意的游戏陆续推出,紧接着一个又一个的“新”游戏也为了捞点毛利也强势多版本多渠道推出,可谓响应了世界号召的“多元化”体系。
二:玩家游戏观的改变
也是发生在2014年,还记得《像素鸟》刚出来的时候,小伙伴们都惊呆了,作者也惊呆了,受到的热捧大大超出了预期。这个时期正反应着拥有智能手机的游戏玩家普遍的一种游戏心理——“快、简、轻、分享”。快:一局游戏所需的时间很短;简:没有复杂的系统结构;轻:游戏包很小;分享:与好友互动,同时彰显炫耀自己的能力。《别踩白块》,《2048》也是最典型的例子。这种狂热的游戏观大约持续了5个多月左右,因此这个阶段是对初创业公司来说是绝好的时期:开发成本低,收益大,速度快。
慢慢地,慢慢地,最近很少有这样的小游戏传到我耳边,朋友圈上面也没有人分享小游戏的什么“最高分“、”时间最长“之类的字眼,似乎像一阵风轻擦过我的脸,然后消失得无影无踪了。为什么?为什么?我想,是玩家的游戏观发生了变化!他们在一段时间里面,疯狂接收了大量的游戏以及这种快感的冲击,时间久了,就会没有了新鲜感,也就所谓的神经麻木了,当然,神经信号还是有的,可是已经没有以前这么强烈了,他们更愿意追求更持续更华丽的游戏去了,反而变得专一起来了。(因为人是一个很聪明的动物,在其有限的游戏时间里面,他们刚开始会任性,只会享受短暂性的快乐成就,但后来会慢慢成长,潜意识学会利用这有限游戏时间去建立更强大的成就感,因此谋士只会越来越多,浪子只会越来越少)
现在中重度游戏观的玩家居多(苹果产品占的份额越来越多了),这种游戏观的特点——“视觉感、收集、养成、闯关”等高大上的享受。
三:APPStore状况
APPStore,以前看它是一个真汉子,现在看它却是一个伪君子。一方面,国内BTA的产品占据着主导的位置,上榜的竞争不知道翻了多少倍;另一方面,冲榜已经没有以前这么大的勇气了,苹果公司已经对此做出反馈,一经发现,严惩不贷。简单分析,对于初创业的公司,产品上榜要靠硬实力!
《像素鸟》、《别踩白块》等经典游戏,只有在适合的时期才能发挥其巅峰的魅力,假设《像素鸟》现在才首次登APPStore,我想影响力远远不及历史。作为初创业团队,如果凭着这一点去拼未来,有点玄,现在的情况。在这个黄金时期里面,国内除了BTA,还有几家公司已经脱颖而出了,游道易、网易、4399......,他们或许已经意识到用户的游戏观会发生改变又或者仅是做着自己实力范围内的事情,用户正在被他们一个一个洗刷着。中重度游戏,未来的趋势!
资源
一:美术
做游戏,跟做应用不一样,要知道,美术在这两者之间地位是完全不一样的概念!初创业团队(做游戏),找程序与策划都好找,唯有美术你招架不来。说得似乎有点严重了,但是千万别轻视了这个。根据市场分析,假设我创业,肯定是向中重度游戏发展,能承担此重责的美术我暂时没遇到。我身边不乏很多很有潜质的美术,但是她们还需要一定沉淀以及积累(成长)。
说白了,像你这样分析,刚开始团队都组不成?
说对了一半!美术我仍然要找,可是项目美术就一定要外包。
二:程序
不想多说,举一个例子。就做个《保卫萝卜》级别的塔防游戏,能经受得团队的“折磨”,框架不断修改优化还能继续下去的,学校又能有多少个能真正潇洒做到!对于所谓的中重度游戏,《保卫萝卜》仅是一个入门练手而已。
在我理解,程序重要的不是你学了多少门语言,或者会多少个编辑器,而是一个逻辑思维强的大脑以及热于学习的习惯!如果你具备这两点,我愿意给时间你去学习新的东西!这个在认识的人之中就已经存在,果真要作为搭档,也是情理之中。
三:策划
我就是策划之一,在人员上面,团队至少还需要两个对游戏有独特见解的策划才能支撑起项目的需求。在合作上面,我愿意与团队分享自己的创意、分享自己对游戏的看法以及市场分析。更愿意与你们共同策划这个项目。(这点的本质不会受到金钱、权利化,而是本着热爱游戏的心,追求游戏本质的精神去做)
四:资金
没资金。中重度游戏可不像普通游戏一样,消耗的资源甚是多。可不是净发工资就能解决的问题,一口气要拿下百万投资,加以自身的条件,显然现实是很残酷的。
五:投资人
当时刀塔团队带着他们的demo去找了n多投资人,可都是“脓包”为主,想的就是钱!几乎绝望的他们,终于凭着自己热爱游戏的本质以及团队背景找到了第一个投资人--郑兰。这可真不容易,找到一个理解团队以及相信团队的投资人,这可比金钱还真是重要的多。可是凭我的游戏经验以及做游戏观念,不知道会吸引什么样的投资人来,找不找到也成一个问题!(心里还是希望我这种方式能改变行业大佬的潜意识,不投未来,只投现在)
个人
一:方式
如果我做游戏,我绝不是那种慢慢磨时间,然后出几个小产品赚点小钱以维持公司生存下去,最后再寻求机遇一鸣惊人。做游戏,不错是要时间来磨产品,但是这个时间绝不是用来浪费在一些垂死挣扎并且生死是个未知数的地方!时间就是金钱。因此我会明确估算自己项目会消耗多少时间、消耗多少金钱,做个demo后,再找认可我项目的投资人。就像《刀塔传奇》一般。
二:意向
做自己的游戏,我绝对不会把自己团队定义为一个公司!因为我心里清楚,我的梦想绝不是让游戏丰富世人的生活!所以,单凭这点,我就做不到极致,既然做不到极致,那为何要组建团队做游戏呢?其实可以把这个组织理解为一次“高风险的短期投资”。
如果我的团队组建完成,理念被理解,并且找到投资,那绝对震惊行业!
总结
风险投资
作为一个投资人,如果你还会投资我,我相信你投资的是我,而不是这个项目。