unity 单个树木创建

树木创建器结构        

树木创建器 (Tree Creator) 的检视器 (Inspector) 被分成三个不同的窗格:层级视图 (Hierarchy)、编辑工具 (Editing Tools) 和属性 (Properties)。

层级视图 (Hierarchy)

层级视图 (hierarchy view) 用于开始构建您的树。层级视图中显示了树的分解图,其中每个盒子为一组节点。您可以通过在层级视图 (hierarchy) 中选择其中一个组来修改其属性 (property)。您还可以通过单击层级视图 (hierarchy) 下方工具栏中的其中一个按钮来添加或移除组。

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此层级视图 (hierarchy) 表示具有一根树干和 25 根树枝的一棵树。树枝总共具有 70 个复叶、280 片树叶和 25 个具有树枝的复叶。图中选择的是表示最后一组的节点。另外,树干具有一种类型的 25 片树叶和另一种类型的 15 片树叶,且最后一组被隐藏了。

树木状态 (Tree Stats) 树木的状态信息,告诉您树木具有多少顶点、多少三角形和多少种材质。
删除节点 (Delete Node) 删除层级视图 (Hierarchy) 中当前选择的组或场景视图 (Scene View) 中的一个节点或一个样条线点。
复制节点 (Copy Node) 复制当前选择的组。
添加树枝 (Add Branch) 向当前选择的组节点添加一个树枝组节点。
添加树叶 (Add Leaf) 向当前选择的组节点添加一个树叶组节点。
外部重载 (External Reload) 再次计算整棵树。在源材质 (source material) 已改变或在网格 (Mesh) Geom几何结构模式 (Geometry Mode)下用于树叶的网格已改变的情况下,可使用此按钮。

树木层级视图 (hierarchy) 中的节点表示树木本身的元素组,即树枝、树叶或复叶。有以下 5 种节点:

根节点 (Root Node):

根节点是一棵树的起点。其决定树的全局参数 (global parameter),例如:质量、使树多样化的种子、环境光遮蔽 (Ambient Occlusion) 和一些材质属性。

树枝节点 (Branch Node)

 

连接至根节点 (root node) 的第一个树枝组节点会创建树干。随后的树枝节点 (branch node) 将创建树枝。可对这种节点设置各种形状参数、生长参数和折断参数。

树叶节点 (Leaf Node)

 

树叶可连接至一个根节点 (root node)(例如,对于小灌木)或一些树枝节点 (branch node)。树叶是最后的节点,这意味不能再用其他节点与它们连接。可对这种节点设置各种几何结构参数和分布参数。

复叶节点 (Frond Node)

 

其行为与树枝节点 (branch node) 类似,但禁用了一些形状属性并添加了一些特定于复叶的属性。

树枝 + 复叶节点 (Branch + Frond Node)

 

这种节点为树枝和复叶的混合节点,可使用树枝和复叶两类节点的属性。

节点参数

  • 每个节点右上方的数字表示此节点在树木中创建的元素的数量。这个值与分布 (Distribution) 选项卡的频率参数相关。

  • 节点可以是可见的 ()或不可见的 ()。

  • 如果手动编辑某个节点(树枝样条线或树叶是在场景视图 (Scene View) 中处理的),则该节点上方将会出现一个警告符号()。在这种情况下,一些过程式属性将被禁用。

编辑工具 (Editing Tools)



当树木创建器 (Tree Creator) 在使用程序性元素时,您可在任何时候手动修改这些元素以使其达到您想要的精确位置和形状

一旦您手动编辑某个组,某些过程式属性就将不再适用。但是,您随时可以通过单击 树枝/树叶组属性 (Branch/Leaf Group Properties) 中显示的按钮来将其恢复为程序性组。

移动 (Move) 在场景视图 (Scene View) 中选择一个节点或一个样条线点。您可以拖动节点以使其随着父级节点移动或围绕父级节点移动。可使用法线移动手柄来移动样条线点。
旋转 (Rotate) 在场景视图 (Scene View) 中选择一个节点或一个样条线点。两者皆会显示法线旋转手柄。
徒手绘图 (Free Hand Drawing) 单击一个样条线点,然后拖动鼠标以绘制出一个新形状。松开鼠标以完成绘图。绘图通常在与视线方向垂直的面板上进行。

Gl全局树木属性

每棵树都有一个包含全局属性的根节点 (root node)。这是最简单的组类型,但它有一些控制整棵树的渲染和生成的重要属性。

分布 (Distribution)

它使您可以通过改变树种 (Tree Seed) 来使树木多样化,也可以在与根节点 (root node) 连接的树枝节点 (branch node) 上的频率大于 1 时通过调整 区域散播 (Area Spread) 来制作树木组。

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树种 (Tree Seed) 影响整棵树的全局种子 (global seed)。在保持树木的总体结构的同时,使用此选项来使树随机化。
区域散播 (Area Spread) 调整树干节点 (trunk node) 的散播。仅在您拥有一根以上树干的时候有效。
地面偏移 (Ground Offset) 调整树干节点 (trunk node) 在 Y 轴上的偏移。

几何结构 (Geometry)

使您可以设置树木几何结构的整体质量并控制环境光遮蔽 (Ambient Occlusion)。

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LOD 质量 (LOD Quality) 定义整棵树的精细等级。值越小树的复杂性越低,值越大树的复杂性越高。请查看层级视图 (hierarchy view) 中的统计数据以了解网格当前的复杂性。根据树的类型和您的目标平台,您可能需要调整此属性以使树与您的多边形预算相匹配。通过小心创建艺术资源,您可以使用相对较少的多边形生成好看的树
Ambi环境光遮蔽 (Ambient Occlusion) 打开或关闭环境光遮蔽 (Ambient Occlusion)。修改树木属性时,环境光遮蔽 (Ambient Occlusion) 总是处于隐藏状态,且在您完成更改(例如,放开滑块)之前不会再次计算。环境光遮蔽 (Ambient Occlusion) 可极大地改善树木的视觉质量,但其计算需要一些时间。因此,在您对树木的形状满意之前,最好将其禁用。
AO 密度 (AO Density) 调整环境光遮蔽 (Ambient Occlusion) 的密度。值越大,效果越暗。

材质 (Material)

控制树木的全局材质属性。

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半透明是您在“材质”(Material) 属性中可以控制的效果之一。该属性对树叶有影响。树叶为半透明则表示光可以穿过树叶,但光在穿过树叶的过程中会被漫反射。

半透明颜色 (Translucency Color) 当树叶背光时将变深的颜色。
半透明视线依赖性 (Translucency View Dependency) 完全依赖于视线的半透明与视线方向和光线方向之间的角度相关。不依赖于视线的半透明与树叶的法线向量和光线方向之间的角度相关。
Alpha 分界 (Alpha Cutoff) 基础纹理 (base texture) 中小于 Alpha 分界 (Alpha Cutoff) 的 Alpha 值被剪掉,创建出一个镂空。
阴影强度 (Shadow Strength) 用于使树叶上阴影的反差不那么大。请注意: 由于其会缩放树叶接收的所有阴影,所以在用于(例如)位于一座山的阴影下的树木时,要谨慎使用此选项。
阴影偏移 (Shadow Offset) 调节在源材质 (source material) 中设置的阴影偏移 (Shadow Offset) 纹理的值。其用于在收集阴影时使树叶的位置发生偏移,以便树叶看起来不是位于一个四边形上。它对布告板树叶而言尤其重要。这些树叶在纹理的中心处应具有更亮的值,而在边框处应具有更暗的值。由黑色纹理开始,然后每片树叶都添加不同的灰色阴影。
阴影投射器分辨率 (Shadow Caster Resolution) 定义包含源漫反射纹理的 alpha 值的纹理贴图册 (texture atlas) 的分辨率。贴图册在树叶被渲染为阴影投射器 (shadow caster) 时使用。使用较低的分辨率可能会提高性能。

树枝

此部分重点讲解特定的树枝组属性。

树叶

此部分重点讲解特定的树叶组属性。

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