勇者与羁绊 游戏开发日志(八)

勇者与羁绊 游戏开发日志(八)

  • 开发进度
    • 流程图
    • 流程叙述
    • PlayMaker的坑
    • 测试用例
  • 寻找合作

开发进度

完成了使用卡牌选择目标的功能

流程图

勇者与羁绊 游戏开发日志(八)_第1张图片

流程叙述

该状态机主要负责控制敌人目标的选择。
待机(Idle)状态:
这个是默认的状态,也就是不可选择时的状态。
当接受到BattleManager发送过来的玩家回合开始事件时,则会进入等待状态。
当在任意时候接受到BattleManager发送过来的玩家回合结束事件时,则会回到该状态。

监听(Listen)状态:
等待分成三部分:

  1. P1.监听卡牌何时被选中
    等待接受由卡牌身上的状态机发出的事件,响应事件进入P2。
  2. P2.监听鼠标的移入
    等待鼠标移到自身身上。 TODO:在移入时播放个动画。
  3. P3.监听鼠标移入后的动作
    当鼠标左键按下或抬起时,发送事件,并将自身传递出去,由一开始发送事件的卡牌接受这个事件。
    当鼠标右键按下时,卡牌会触发释放事件,当接受到释放事件时,将回到P1。
    当鼠标移出时,回到P2。 TODO:在移出时隐藏动画。

PlayMaker的坑

本来在P3中,我一开始用的是UI On Pointer Down/Up Event这两个Action来尝试监听鼠标的动作。
但发现同时用这两个动作会报错,只能用一个。
而且,若是一开始就按着鼠标,然后移到到UI上放开鼠标,是不会触发UI On Pointer Up Event的,必须得要松开鼠标再点击一次,才能够触发。
所以在最后就没有用UI On Pointer Down/Up Event,而是用的Get Mouse Button Down/Up来进行监听。

测试用例

在上一次的开发中,还剩下几个用例没有测过,在完成了这个功能后,那几个用例都得要符合效果了。
测试用例十一(TODO)
情景:鼠标左键按下一张需要目标的卡牌,拖入使用区,在鼠标没有悬停在目标身上时松开左键
应有效果:拖入使用区时卡牌移动到中央位置,并出现箭头,松开左键后不会触发使用,维持箭头跟随鼠标移动,当再次点击敌人时,仍可将敌人选为目标。
测试结果:一致
测试用例十二(TODO)
情景:鼠标左键按下一张需要目标的卡牌,拖入使用区,在鼠标悬停在目标身上时松开左键
应有效果:以被悬停的目标为对象,触发这张卡牌的使用事件,箭头消失
测试结果:一致
测试用例十五(TODO)
情景:鼠标左键点击一张需要目标的卡牌,拖入使用区,当鼠标位于一个目标上时按下左键
应有效果:以该目标为对象,触发这张卡牌的使用事件,箭头消失
测试结果:一致

寻找合作

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