功能空间是游戏空间的骨架。
建筑的功能:
建筑的主要目的是控制一个人的体验。
建筑设计师和游戏设计师都在创造一种结构,而人们必须在其中之后才能利用它。
无法直接制造出“体验”,体验必须依赖一种间接的控制,以此来引导人们获得恰当的体验。
整理你的游戏空间:
为游戏空间决定一条组织原则。
设计师常用的游戏空间的整理办法:
1、线性。在一个线性的游戏空间中进行。玩家只能沿着直线前进(或者)后退。
2、网格。将游戏空间按照网格来布置。能够很容易被玩家理解,里面的东西很简单就能排列整齐,让里面的东西保持合适的比例。
3、网络。在地图上标出数个点,用路线将这些点连接起来。希望玩家探访多个地点,但又希望提供给玩家不同的线路。
4、空间内的点。
5、分割空间。与真实的地图最为相似,复制真实地图的游戏。将一个空间用不规则的方式分割成几块来实现。
简单说一下地标:
过多的混乱与过多的秩序同样无聊。
一个优秀的游戏空间里都会自带地标,这能帮助玩家辨认方向,并让整个空间看起来有意思。
地标是玩家会牢记,并且会讨论的东西,因为这些地标会让一个空间变得值得回味。
克里斯多夫·亚历山大是一个天才:
内在矛盾是任何糟糕设计的根源。如果一件仪器应该为我的生活带来便利,但是它本身却很难使用,这就是矛盾。如果某一样东西本应该很好笑,但是实际上它却很无聊或者很扫兴这就是矛盾。
一名好的设计师必须要谨慎地扫除内在矛盾,而不是习惯它们,或者为它们找借口。
内在矛盾:
一部优秀的游戏不能有妨碍最终目的的属性,必须扫除那些互为矛盾的属性:
1、设计的游戏的目的是什么?
2、设计的游戏里的每一个子系统的目的是什么?
3、设计的游戏里有没有什么东西是与那些目的矛盾的?
4、如果有矛盾,游戏设计师需要怎样改善?
只有通过迭代与观察事物是如何被使用的才能做出真正优秀的设计。
15项事物共有的根本性质。有着与生命相同的特性。作为生命体的我们,会对那些鱼生命有着同样特征的物或者地点感到亲近。
亚历山大提出的“生动结构的15项特性”:
1、缩放级别。
2、强力中心。
3、边际。
4、交替重复。
5、正空间。
6、好的形状。
7、本地对称。
8、深度连锁与歧义。
9、对比。
10、渐变。
11、粗糙感。
12、回声。
13、空虚。
14、简单与内在平静。
15、不分离性。
难以名状特性:有些东西感觉起来就很特别也很美妙,这就是因为它们自然、有机的设计。
1、游戏的设计有没有生命的特殊感?或者设计中的某些部分是“死”的?什么能够让游戏的设计“活起来”?
2、游戏的设计里有亚历山大提出的15项特性中的哪几个?
3、能不能通过某种方法加入更多的特性?
4、游戏设计的哪部分感觉起来像我自己?
真实与虚拟的建筑
人脑非常不擅长于将3D空间转化为2D地图。
3D空间有没有真实的2D蓝图这件事并不重要,重要的是当玩家身处其中的时候,玩家的感觉是怎样的。
知其规模
当我们身处真实的场所时,会自然生出一种规模感。
在虚拟空间里,尺寸并不总是那么明确。因为失去了现实世界中的许多线索,所以很容易就能造出一个比看起来大得多或者小得多的虚拟空间。
用现实世界中玩家非常熟悉的东西作为游戏里的尺寸。
有时候游戏世界中元素的尺寸都非常合适,但是对于玩家来说那些东西的大小还是不对:
1、眼睛高度。虚拟摄像机的位置非常高(离地面超过2.1米)或者非常低(离地面不到1.5米),就会让视角失真。因为人们倾向于假设该高度与他们自己真实的眼睛高度接近。
2、人与门。
3、贴图缩放。
第三人称空间错觉:
第三人称游戏,大脑会通过某种方法让我们处在两个地方,会在角色的身体里,但同时飘浮在身体后两三米的地方,在这个过程里大脑会让我们自然地接受这个奇怪的视角。
当试着控制处在正常大小室内空间里的角色的时候么这个空间会感觉异常拥挤。
解决办法1:放大房间与家具的尺寸。
解决办法2:放大房间,但是家具保持尺寸不变。
解决办法3:放大房间,家具保持尺寸不变,但是分散摆放。
解决办法4:放大房间,稍稍放大家具,并且将家具分散摆放。
关卡设计:
关卡设计师所做的就是用一种有趣且有意思的方法去布置建筑、道具还有游戏里的各种挑战。
确保游戏里有适当级别的挑战、适当级别的奖励、适当级别有意义的选择以及其他所有好游戏的必备要素。
关卡设计是在细节方面进行的游戏设计,细节之处见真章。