摘要
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CocosCreator 版本 2.3.4
素材导入后进行资源分类,我这里将其分为 game 文件夹与 ui 文件夹,对应游戏场景使用资源和显示 UI 资源。
UIManager 与 GameManger 分别绑定至管理节点,两者通讯靠 StaticInstance 脚本。
import GameManager from "./GameManager"
import UIManager from "./UIManager"
export class StaticInstance {
static gameManager: GameManager | undefined = undefined
static uiMannager: UIManager | undefined = undefined
static setGameManager(context: GameManager) {
StaticInstance.gameManager = context
}
static setUIManager(context: UIManager) {
StaticInstance.uiMannager = context
}
}
两个 Manager 脚本的 onLoad 中传入实例,在后面就可以相互调用了。
import { StaticInstance } from "./StaticInstance"
const {ccclass, property} = cc._decorator
@ccclass
export default class GameManager extends cc.Component {
onLoad() {
StaticInstance.setGameManager(this)
}
}
在 start 及其以后即可访问实例。
import { StaticInstance } from "./StaticInstance"
const {ccclass, property} = cc._decorator
@ccclass
export default class UIManager extends cc.Component {
onLoad() {
StaticInstance.setUIManager(this)
}
start () {
console.log(StaticInstance.gameManager)
}
}
这样就可以实现 UIManager 与 GameManager 的相互调用。
我们有 6 个 UI 要进行管理,每个 UI 都应该有显示与隐藏的方法,故抽出其共有属性与方法,实现一个 UIBase,让 6 个 UI 脚本去继承 UIBase 即可。
const {ccclass, property} = cc._decorator
@ccclass
export default class UIBase extends cc.Component {
@property({
displayName: '初始显隐状态'
})
isShowInit: boolean = false
onLoad() {
this.isShowInit ? this.show() : this.hide()
}
show() {
this.node.active = true
}
hide() {
this.node.active = false
}
}
拖入对应的 ui 图片完成布局,然后做成预制体。
声明两个按钮属性,写下几个方法,注意是继承 UIBase 的。
import UIBase from "./UIBase"
import UIManager from "../UIManager"
const {ccclass, property} = cc._decorator
@ccclass
export default class StartMenu extends UIBase {
@property(cc.Node) startButton: cc.Node = undefined
@property(cc.Node) levelSelectButton: cc.Node = undefined
onLoad() {
super.onLoad()
}
show() {
super.show()
}
init(uiManager: UIManager) {
}
}
如下 UML 图,在 StartMenu 中就拥有了这些属性方法。
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