随身风暴英雄的体验创新
作者:武文卿 班级:工设1603 课程:界面设计 指导:余永海老师
这次课程的选题有关于游戏的衍生app,这类软件作为辅助玩家的工具软件,基本功能在游戏内都能找到。食之无味,弃之可惜是他们的通病。尤其是对于轻度玩家来说,而这次所要讨论的是《风暴英雄》这款游戏的官方app——随身风暴英雄,同样也是如此,针对此类软件略为鸡肋的特性进行分析。
一、选题分析
从打开随身风暴的首页开始,是有关这个游戏的各类信息发布,详细分为5个模块
首页、天赋攻略、工具、战绩查询、我的。相关度逐渐由官方到个人。
这样一款应用,是游戏公司用来扩展游戏内容、辅助玩家的软件。
关系:
回溯情境:
人们在这此之前想要获取游戏有关的信息和自己的详细信息情境
贴吧、论坛、NGA等玩家讨论专区,关于游戏技巧、新信息、分析
游戏内进行信息查询,战绩、活动、促销
直播间观看大神直播、官方赛事
游戏特点:
风暴英雄是一款注重团队配合的MOBA游戏,游戏中不能面向敌方发文字,弱化游戏后双方交流,这样的游戏特点使得它的衍生应用随身风暴英雄少了一个其他游戏衍生应用常有功能——查看队友的战况及战绩。结合游戏设计思路,用意是想让玩家在游戏后直面自己的数据统计,少甩锅,多进步自己。
第二个特点与它的游戏特性有关,风暴英雄十分的注重团队配合,以至于当队友意见不合或者个人技术没有跟上团队水平的时候会拖累整个战局最终导致失败,所以当玩家的团队配合十分默契并且每个人的技术都过关时,你和你的队友整场比赛的游戏体验会非常的棒,每个人更有机会打出亮眼的数据,胜利的几率也会增大很多。
情感体验:
1、生存体验:存在,失去战绩查询、官方消息发布会导致玩家信息的缺失。不能完整的了解自身战况以及游戏本身会让人不好受
2、好奇体验:存在,人们对于游戏内的很多东西都是存在好奇的,例如英雄新天赋攻略、不同组合之间的配合、不同英雄之间的克制、自身的对局详情等。要给予玩家更多的对战思路以此来增强人们的视野,了解越多就越有兴趣深入探索
3、成就体验:存在,游戏内对玩家每一局的评价都放在了战绩页面上,玩家看见自己S的评分尤其是外加MVP字样会获得非常高的成就感的,认为自己表现出众carry全场
4、兴趣体验:存在,人们玩这款游戏肯定是对这款游戏拥有兴趣,对于大部分玩家来说对于某个英雄、单位的喜爱会使得他们继续坚持使用、练习
5、自我体验:深刻,人们玩这款游戏,赢了会增强自己的自信心,不同的胜利方法都会增强人们的信心与自豪感。人们想要看见自己好看的战绩,胜利的喜悦永远是人们追求的,既然输赢已定,既然不能让每个人都胜利占多数来强化自我体验,那就把人们的亮眼数据单独摆上来,用自己的披靡证明自己
6、交往体验:不定,由于游戏里没有战后添加好友的功能,却又主打团队竞技这一概念。所以在随机匹配的过程中与路人的交流并不深入,而多数玩家会选择与好友开黑。可以增加好友之间的亲密度标示
7、道德体验:在风暴英雄的游戏结束,会出现玩家互赞的环节,玩家可以对上榜的五名玩家其中之一(如自己上榜不能投给自己)进行投票,但是在之后的任何数据里都看不见点赞数量,所以可以在app里增加你各个荣誉称号的点赞的数量。(1赞、2赞、史诗赞、传说赞)
人们想要的情感体验:
好奇体验:人们对于游戏内的好奇是一直存在的,但是游戏的内容始终是有限的,在短暂的深入挖掘过后,依然满足不了人们的好奇。所以需要玩家自己创造更新、更有趣的好奇感,例如同人作品、NGA老哥们的技术帖,游戏制作幕后、精彩配合集锦等等内容,让玩家在享受这些好奇体验的时候加深他们对游戏的兴趣。
自我体验:玩家打开软件,能看到、要看到、想看到的还是有关于自己游戏情况,战绩是最直观的体现方式。玩家从中可以获得自我体验,这份体验的好坏直接影响他们对于游戏的兴趣,没人愿意玩一个总会让人体验极差的游戏,全胜并不是能够获得最激动人心的体验,反过来全输可以让人获得最差劲的体验,只有自己的评分看起来赏心悦目才是真正的成就快乐。
新定义:
人们想要的是良好的游戏体验,而不只是对局的胜负
普通玩家(游戏刚上手) 进阶玩家(对游戏有理解) 高级玩家(理解、配合、能力出众) 顶级玩家(职业水平)这四种玩家就是游戏用户金字塔从下到上的分类级,。
战局的胜负是客观事实,即便弱化难看的战绩也不能减少玩家的负担。
所以要想真正的让人们获得良好的体验,最重要的是让玩家回想起这场游戏中自己的精彩操作、花式操作、出色配合
二、调查现有解决方案
现有app方案的活动情境
全场最佳:可以在游戏结束后观看此次比赛某人操作最好的一段时时间
成就勋章:输出量、治疗量、承伤量,只要是数据都可以做成成就勋章激励人们去获得
能力数据:六边形数据栏让你可以查看自己在哪一方面做得最好
逐类分析情感体验。
按照情感体验分类,逐一对现有app的情感体验,从发生频率,情感的积极消极,唤醒水平高低等方面,发现情感体验不足之处
(1)生存体验:低
因为失去对于人们玩游戏也不会产生巨大影响,所以显得鸡肋
玩游戏的门槛本身就偏低,所以
(2)好奇体验:高
新英雄、新补丁、新皮肤都会让人们产生好奇体验
(3)成就体验:不定
玩家看自己的战绩,对局详情以及本人的自恋程度会产生不同的成就体验
(4)兴趣体验:高
玩游戏本身就是对游戏本身有兴趣,使用衍生app
(5)自我体验:低
看不到自己的能力值、胜率,对自己没有太多确定性
(6)依恋体验:无
(7)归属体验:无
(8)影响力体验:低
(9)审美体验:不明
不同人有不同的审美风格,与人喜欢游戏艺术风格、原画风格、但是也有一些人并不太喜欢
(10)道德体验: 无(可以有)
游戏结束有互赞环节,但是app里没有加入
(11)理智体验:高
人们可以在app里配置游戏天赋,方便自己查看、对比、使用
体验创新目标。
(1)好奇体验:可以增加游戏搞笑、精彩等短视频形式的作品,或者奇葩天赋有奇效的蚀刻,提高人们的好奇体验
(2)成就和自我体验:增加成就墙、亮眼表现专区,成就墙可以记录自己的最高连杀、爆发
(3)自我体验:增加个人能力值表现,英雄胜率等,适当的增加此类信息让人们感受自己的状态
(4)道德体验:对于每场比赛以后的赞数可以显示在上面,赞数多少可以直观的看到,提高人们的道德体验。
三、寻找思路:选题的活动分析
1、活动分析:动机和体验
(1)了解游戏的新内容:玩家不可能总是登录游戏官网去了解游戏的信息,打开软件可以了解到游戏的新补丁,谁变强了谁变弱了谁重做了;又推出了哪些新的活动,参与之后可以获得什么奖励;游戏将要推出的新内容,新英雄,新地图还是新的模式。动机:及时了解游戏的新信息让人们更方便体验新内容,做好调整应对。期望:对游戏的好奇体验,理智体验。
(2)查看自己的战绩:玩家玩过游戏后会对自己的游戏表现进行查看,通过查看自己的战绩、数据肯定自我。动机:玩家要对自己的真实战绩做了解,另一方面也通过看战绩来给予自己各方面的自信。期望:对自己的自我体验,理智体验。
(3)领取强化剂:这机平台厂商给予玩家的福利措施,玩家通过每个月领取强化剂来获得游戏中的经验加成。动机:玩家领取这些福利来为提升自己的游戏体验。期望:自我体验,理智体验。
(4)查询英雄的天赋攻略:玩家在尝试使用新英雄的时候除了自己摸索一些天赋搭配,也经常会尝试一些其他的天赋组成,选择一些对游戏、英雄理解十分深刻的职业选手/主播使用的天赋是一个很好的办法。动机:查询天赋能够让自己在游戏中能够拥有的更好的游戏体验,更好的战绩。期望:好奇体验,理智体验。
(5)观看比赛、了解赛事进程:游戏比赛具有非常强的观赏性,很多玩家都很喜欢观看比赛,同时只有把握相应的赛事进程才能看到自己自看的赛事。动机:玩家看比赛也可以享受游戏的乐趣,还能学习技术与套路。期望:兴趣体验,道德体验。
2、初步确定活动目标和体验目标
对于一款游戏衍生APP来说,从更好辅助玩家的角度出发,能够改进的点有如下方面
(1)战绩查询活动:体验目标为自我体验
(2)观赏(视频、宣传片)活动:体验目标为认知体验、理智体验
(3)认知(自我)活动:体验目标为成就体验、理智体验
四、体验创新:新APP的功能设想
(一)战绩查询活动
自我体验:
战绩查询的体验目标是让人们在客观发生的战场数据之中准确了解自己并获得自豪、自行等感觉。
(1)常见的战绩查询情况:我打玩游戏,打开手机看看自己今天的战绩如何,看看自己的发挥以及数据。分析:人们查询战绩,除了想要知道自己的战况,更重要的是从自己的游戏里找到良好的自我体验。具体功能设想:风暴拥有一套专属的评分判定机制,没有明显优势于其他位置或者更容易拿到高评分的位置,可以为每个人设立专属的标识而不仅仅是“全队最佳”“MVP”这两个,可以增加“隐蔽猎手”“灵魂医者”等标识。让大家即使看到负场战局也会感到“我尽力了”这样的感觉,提高人们的自我体验。
(二)观赏(视频、宣传片)活动
好奇体验:
如何吸引玩家的好奇感是这部分模块的重点,对于游戏这种观赏性极强的活动,能够把这俩面最好看的部分做成视频让人们观看是非常好的选择。
吸引人观看模式:把一些让玩家自己上传的短视频发布到上面,并做好分类,真实的比赛特有视频可以吸引玩家来观看。具体功能设想:游戏的高光时刻可以录屏并选择发布在上面,玩家打完游戏后可以自己选择上传,分类为“精彩操作”“绝妙配合”“莫名其妙”。玩家可以选择去看视频增长游戏内知识、学习操作技巧,也可以看娱乐视频来娱乐自己。
理智体验:
玩家玩游戏的时候也是一个动脑子的过程,如何才能让自己的利益最大化一直是一个玩家孜孜不倦追求的命题
搭配、克制、配合:告诉玩家怎样可以搭配更好的阵容、天赋,如何克制对方的英雄、天赋与打法以及队友之间如何配合。具体功能设想:在视频下面可以拉出本局对战双方玩家所点的天赋(当前视频还未点的可以灰色标注),视频本身可以调节倍速播放。
(三)认知(自我)活动
成就体验:
可以用成就墙与战绩图片展示做为切入点
(1)成就墙功能:游戏每个英雄的机制都不一样,所以可以具体到每个英雄加入独有的成就系统。具体功能设想:把玩家的最新成就放在状态栏上,例如高坚果的最高逼格、凯子传染炸弹的最高传染数等等,让人可以获得独有的成就体验。
(2)图片展示功能:玩家在体验过游戏之后总会有自己最好的战绩,随身风暴自身就带有一个战绩图片生成的功能,但是这些图片却不能应用于自己的个人信息。具体功能设想:玩家打开战绩查询是,上面的我的近期最佳英雄可以显示自己设置的战绩图片,也可以把自己最喜欢的战绩设为应用的背景板(诸如下图自动生成的图案)
理智体验:
把握自我状态是一件非常好的事情
状态视图:把人们在游戏中零散多样的信息集成在APP个人的项目中,让人们更容易的把握自身的状态,可以方便玩家。具体功能设想:强化工具页面上的状态更新,可以体现在强化剂buff(在别的游戏里可以被叫做经验卡),使用随机英雄奖励倒计时(鼓励玩家使用随机的英雄进行匹配),任务状态栏(每天发布的任务,完成后赚取金币),个人资产实时掌握:包括但不限于金币、钻石、英雄、皮肤、坐骑、语音、跳舞等,附近战队、团队、开黑群招募/公告提示等等。让玩家可以随时了解自己的状态。
(四)总结:新App的功能模块、设计想法和体验目标
1、App名称:随身风暴英雄。活动定义:为《风暴英雄》的游戏玩家提供多方面辅助。
2、战绩模块(改进):为战绩不好的玩家带来心理安慰,在战败局的显示上增加自己的亮眼标签,并且显示有几个亮眼表现的小视频,可以随时在手机上观看,强化他们精彩对局的快乐。
情感体验目标:自我体验、成就体验
3、成就模块:增加总体成就版块:如已获取英雄数、最高连胜等。针对单英雄机制的成就:如阿拉纳克最高施虐值(逼格),穆拉丁单局锤子击中英雄总数等。
情感体验目标:自我体验、成就体验
4、个人信息提醒模块:自己每个英雄的等级,金币数,每日任务、活动任务进度,强化剂天数。也可以查看自己擅长、熟练度高的英雄最新的更新信息。
情感体验目标:理智体验、好奇体验
5、短视频模块:玩家可以上传、观看、点赞自己觉得有意思的游戏内视频,分为不同模块设立搞笑、技术、配合等模块。
情感体验目标:自我体验、成就体验、好奇体验
五、情境创新
(一)设计目标
软件名称:随身风暴英雄
概念解释:辅助风暴英雄这款游戏的玩家,帮助玩家更好的体验游戏、更方便快捷获取游戏信息。
情感体验目标:好奇体验、自我体验、理智体验、成就体验
用户角色卡片:
1、在校大学生黑黑,选择在每天空闲时间(晚上)打两把游戏放松一下自己,游戏水平在白银到黄金之间(大多数人的段位),平时偶尔打排位赛,有时会关注比赛,较为熟悉游戏。
2、刚步入工作岗位灰灰,工作、没房、没结婚在谈姑娘,每周只有少数时间玩游戏,游戏水平一般/差,平时不打排位赛(打了也是黄铜),明白游戏怎么玩但不精通。
3、初/高中生白白,有时间打游戏,周六日能玩很长时间,年轻有优势,高水平中国电竞新希望,非常熟悉游戏。
以上按人员的水平按游戏时间与年龄双条件决定,建立人物角色卡片。
(二)情境创新
1、战绩模块(改)主要情境+主流程:黑黑/白白晚上打完游戏,有一把感觉自己发挥很不错,很开心拿出手机打开软件想要观赏自己上把的发挥。打开手机,自己的战绩上有输有赢,但是看上去自己都发挥良好,点开想看的那局,打出来的数据都排在第一第二,上面还有这局我的精彩操作,点开观看,体验良好
文字交互流程:打开软件>首页,底部多个标签栏;点击战绩查询>战绩页面,多个近期战绩详情,每个战绩上按“所选英雄、胜负、精彩视频、地图、模式、评分+标签”表示;点开战绩,里面有具体数据和精彩视频;点卡本局内精彩视频,可以选择想看的视频欣赏
2、成就模块主要情境:黑黑/灰灰/白白打完游戏,(可能)开启下一局,拿出手机浏览,我的那一栏上流露着金光,点开以后弹出了自己的新成就,点开来看一下,很满足。
文字交互流程:打开软件>首页,底部有多个标签栏,我的那一栏闪着金光;点开我的>里面是关于我的一些资料,顶部有闪着金光的新获得成就;点开成就>观看详细成就页面。
3、个人信息提醒模块:灰灰/黑黑有时候打开手机看一眼软件,来了解自己的新日常任务和活动任务,在有限的玩耍时间里能够最大限度的参与进活动里,来获得最新的游戏体验,了解自己擅长使用英雄的新补丁,尽快调整自己玩耍时候的玩法。
文字交互流程:打开软件>首页,底部有多个标签栏;点开我的>上面有我的个人信息,等级,英雄熟练度,每日任务,活动任务进度;点开英雄熟练度>显示英雄具体使用信息,所保存的天赋等/点开活动任务进度>显示活动任务特有的奖励,任务目标,任务阶段等(按不同的活动任务进行调整)
4、短视频模块:白白/黑黑把自己的精彩视频上传到里面,可以在消息通知里查看自己的赞数,更多的时候可以观看玩家的精彩视频,白白喜欢看个人集锦,灰灰喜欢看搞笑版块,黑黑喜欢看精彩配合,每类人都可以在里面观看自己喜欢的与游戏内容有关的视频。
文字交互流程:打开软件>首页,最上面的栏目有短视频这一模块;点击短视频模块>顶部出现不同的版块,下放是综合(赞数高)的玩家上传视频;点击观看>点赞/下一个
六、原型设计
(一)板块规划:
1、首页:英雄时刻(短视频)、推荐、打法、赛事、资讯
2、战绩查询:近期最佳、战绩、评分
3、我的(1):个人成就,新成就、总成就
4、我的(2):个人信息,任务、状态、更新
(二):主要流程界面设计:
七、界面设计及总结
个人课程总结:
一边做着界面设计,一边更加深入的了解这些应用的交互方法,随着制作的深入,越来越明白了什么是“我觉得不行”这句话,以这种大厂制作的APP来说,留给人们去改进的部分永远真实存在,但是绝不是设计师轻易能够不经过思考、调查来找到的。除了用户的反馈还有软件本身,交互流程永远都是来满足人们的需求而制作的,当人们有新的需求时,交互流程就需要改进,人们的要求每天都在改变,所以交互流程也永远都在改变。